4. °è´ÜÇö»óÀ» ÁÙ¿©ÁÖ´Â ¾ÈƼ¾Ù¸®¾î½ÌÀÇ Á¾·ù (2)
°è´ÜÇö»óÀ» ¿ÏÈÇØÁÖ´Â ±â¼úÀÎ ¾ÈƼ¾Ù¸®¾î½Ì (AA, Anti-Aliasing)Àº ¾Õ¼ ¼Ò°³ÇØ µå·ÈµíÀÌ MSAA°¡ ÁÖ·Î »ç¿ëµÇ°í ÀÖÀ¸¸ç, ¿©±â¿¡ ÃÖ±Ù¿¡´Â MSAA·Î ÀÎÇÑ GPU ¹× ¸Þ¸ð¸® ´ë¿ªÆø È°¿ë ¹®Á¦ µîÀ» ÇØ°áÇÏ¸é¼ °³¼±µÈ ÇÁ·¹ÀÓÀ» Á¦°øÇÏ´Â ÈÄó¸® ¾ÈƼ¾Ù¸®¾î½Ì ±â¼úÀÌ ³Î¸® »ç¿ëµÇ±â ½ÃÀÛÇß´Ù.
±×·¡ÇÈ ÈÄó¸® ¾ÈƼ¾Ù¸®¾î½ÌÀÇ µîÀå°ú È®´ë
ÃÖ±Ù ¸¹Àº ÆÐÅ°Áö ¹× ¿Â¶óÀÎ °ÔÀÓ¿¡¼´Â ÈÄó¸® ¾ÈƼ¾Ù¸®¾î½Ì (Post Processing Anti-Aliasing) ±â¹ý Áö¿øÀÌ È®´ëµÇ°í ÀÖ´Ù. ÈÄó¸® AA´Â ȸéÀÌ ·»´õ¸µµÈ ÈÄ Æ÷½ºÆ® ÇÁ·Î¼¼½º ´Ü°è¿¡¼ ȸéÀ» ó¸®ÇÏ´Â ¾ÈƼ¾Ù¸®¾î½Ì ±â¼úÀÌ´Ù. ÁÖ¿äÇÑ ÀåÁ¡Àº ÀûÀº GPU ¸®¼Ò½º¿Í ¸Þ¸ð¸® ´ë¿ªÆøÀ» È°¿ëÇØ ¼º´É ÀúÇÏ°¡ MSAAº¸´Ù Àû°í À¯»çÇÑ ±×·¡ÇÈ Ç°ÁúÀ» Á¦°øÇØÁØ´Ù.
ÈÄó¸® AA´Â AMDÀÇ MLAA (Morphological Anti-Aliasing)¿Í ¿£ºñµð¾Æ (NVIDIA)ÀÇ FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing)°¡ ÇöÀç µ¥½ºÅ©Å¾ ¹× ³ëÆ®ºÏ ±×·¡ÇÈÄ«µå¿¡ Àû¿ëµÇ°í ÀÖ´Ù.
MLAA (Morphological Anti-Aliasing)
MLAA (Morphological Anti-Aliasing)´Â ÀÎÅÚÀÌ °³¹ßÇÑ ¾ÈƼ¾Ù¸®¾î½Ì ±â¼ú·Î 2009³â Siggraph (ÄÄÇ»ÅÍ ±×·¡ÇÈÇÐȸ)¿¡¼ ¹ßÇ¥Çß´Ù. ÁÖ·Î ÄÜ¼Ö °ÔÀӱ⠿¬»êÀ» ´ã´çÇÏ´Â SPU (¼Ò´Ï Ç÷¹À̽ºÅ×À̼ǿ¡ Àû¿ëµÈ SPU, PCÀÇ CPU¿¡ ÇØ´ç) µî¿¡ Àû¿ëµÇ¾úÀ¸¸ç, PC °ÔÀÓ Ç÷§Æû¿¡µµ È°¹ßÇÏ°Ô Àû¿ëµÇ°í ÀÖ´Ù.
PC ȯ°æÀÇ MLAA´Â CPU¸¦ ÀÌ¿ëÇϸç, µà¾ó ÄÚ¾î ÀÌ»óÀÇ ¸ÖƼÄÚ¾î CPU¸¦ Áö¿øÇÑ´Ù. ±×·¡ÇÈÄ«µå·Î ó¸®ÇÏ´Â MSAA (Multi Sampling Anti-Aliasing)¿¡¼ ¹ß»ýµÇ´Â ´ë¿ªÆø ¹®Á¦ ¹× GPU Á¡À¯À²À» ÃÖ¼ÒÈÇÑ AA ±â¼úÀÌ´Ù.
AMD´Â ¶óµ¥¿Â HD 6800 ½Ã¸®ÁîºÎÅÍ Áö¿øÇϱ⠽ÃÀÛÇßÀ¸¸ç, MLAA´Â DirectCompute¸¦ È°¿ëÇØ Çϵå¿þ¾îÀûÀΠ󸮸¦ ÀÌ¿ëÇϸç, CPUº¸´Ù ¸¹Àº ó¸® À¯´Ö (SP, ½ºÆ®¸² ÇÁ·Î¼¼¼)À» È°¿ëÇØ Ã³¸® ¼º´É°ú È¿À²À» °³¼±ÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú´Ù.
¶óµ¥¿Â HD 6000 ½Ã¸®Áî¿¡ µµÀÔµÈ MLAA´Â ¼öÆÛ»ùÇøµ ¾ÈƼ¾Ù¸®¾î½Ìº¸´Ù ºü¸£¸ç, Edge-detect CFAA¿Í À¯»çÇÑ ¼º´ÉÀ» Á¦°øÇÑ´Ù°í ¼Ò°³µÇ¾ú´Ù. DirectX 9/ 10/ 11°ú ȣȯµÇ¸ç, Ä«Å»¸®½ºÆ® (Catalyst) 10.10¿¡¼ MLAA 1.0À» Áö¿øÇϱ⠽ÃÀÛÇßÀ¸¸ç, Ä«Å»¸®½ºÆ® 12.4 WHQL µå¶óÀ̹öºÎÅÍ MLAA 2.0 ¹öÀüÀ¸·Î ¾÷µ¥ÀÌÆ®µÇ¾î ¼º´É µîÀÇ È¿À²ÀÌ °³¼±µÇ¾ú´Ù.
ÀÎÅÚÀÌ °³¹ß, AMD°¡ Àû¿ëÇÑ MLAA
MLAA´Â ÁÖ·Î Äֿܼ뿡 µµÀԵǾú°í ¾Ù¸®¾î½Ì À̹ÌÁö¿¡ Æ÷½ºÆ® ÇÁ·Î¼¼¼½ÌÀ» °ÅÃÄ °è´Ü ÆÐÅÏÀ» ÆľÇÇÑ ÈÄ Áß°£»öÀ» ³Ö¾î °è´ÜÇö»óÀ» ¿ÏÈÇÑ´Ù. º°µµÀÇ ´ë¿ªÆøÀ̳ª ÇÁ·¹ÀÓ ¹öÆÛ ¿ë·®À» Àâ¾Æ¸ÔÁö ¾ÊÀ¸³ª ³ôÀº ¿¬»ê·®À» ÇÊ¿ä·Î ÇÑ´Ù.
AMD MLAA´Â ÇüÅÂÇÐÀû ÇÊÅ͸µ üũ·Î È°¼º
¶Ç Æ÷½ºÆ® ÇÁ·Î¼¼½Ì ·»´õ¸µ ´Ü°è¿¡¼ ¿Ö°îÀÌ ¹ß»ýÇØ Ã¶Á¶¸Á µî ¹Ðµµ°¡ ³ôÀº ¼¼¹ÐÇÑ ±¸Á¶¹°ÀÇ Ã³¸® ¿À·ù°¡ ¹ß»ýÇÏ°í Áö±Û °Å¸®´Â Çö»óÀÌ ¹ß»ýÇÑ´Ù. ÈÄó¸® ¹æ½Ä¿¡ µû¸¥ ¿Ö°î ¹®Á¦¸¦ ¾Ë±â ¾î·Æ°í ¹ÌÀû¿ë½Ã ¼ºê Çȼ¿ ¹®Á¦·Î ÀÎÇÑ Çø¯Ä¿¸µ (±ô¹ÚÀÓ) Çö»óÀÌ ¹ß»ýÇϴµ¥ ¼ºê Çȼ¿ ¹®Á¦´Â ¸ÖƼ»ùÇøµÀ¸·Î º¸¿Ï °¡´ÉÇÏ´Ù. µð´õ¸µ (Á¦ÇÑµÈ »öÀ» ÀÌ¿ëÇØ À½¿µÀ̳ª »öÀ» ³ªÅ¸³»´Â °Í, ¿©·¯ Ä÷¯ÀÇ »öÀ» ÃÖ´ëÇÑ ¸ÂÃß´Â °úÁ¤)ÀÌ ¹ß»ýÇÏ´Â ºÎºÐÀÇ ¾ÆƼÆÑÆ®´Â Å©°Ô Áõ°¡ÇÑ´Ù.
MLAA´Â °ÔÀÓ¿¡¼ Áö¿øÇÒ ÇÊ¿ä ¾øÀÌ µå¶óÀ̹ö¿¡¼ ¼³Á¤ÇÏ¸é µÇ¹Ç·Î °ÅÀÇ ¸ðµç °ÔÀÓ ¿£ÁøÀ̳ª DX, OpenGL¿¡¼ ½ÇÇà °¡´ÉÇϸç, ÅؽºÃ³¿Í ½¦ÀÌ´õÀÇ ¾Ù¸®¾î½Ì Á¦°Å¿¡ À¯¸®ÇÏ´Ù. ÇÏÁö¸¸ ¶óµ¥¿Â ±×·¡ÇÈÄ«µå¸¸ Áö¿øÇÏ°í ¼º´É ¼Õ½ÇÀÌ Å« °ÍÀÌ ´ÜÁ¡ÀÌ´Ù.
FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing)
±×·¡ÇÈ ÈÄó¸® ¾ÈƼ¾Ù¸®¾î½ÌÀ¸·Î AMDÀÇ MLAA¿¡ ´ëÀÀÇØ ¿£ºñµð¾Æ (NVIDIA)°¡ °³¹ßÇÑ FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing)°¡ ÃÖ±Ù ´Ù¾çÇÑ ÆÐÅ°Áö ¹× ¿Â¶óÀÎ °ÔÀÓ µî¿¡ Àû¿ëµÇ°í ÀÖ´Ù.
ÀÏÁ¾ÀÇ Çȼ¿ ½¦ÀÌ´õ¸¦ ÀÌ¿ëÇØ Ã³¸®ÇÏ´Â FXAA´Â MLAA¿Í °°ÀÌ È¸éÀÌ ·»´õ¸µµÈ ÈÄ Æ÷½ºÆ® ÇÁ·Î¼¼½º ´Ü°è¿¡¼ ȸéÀ» ó¸®ÇÏ´Â ¾ÈƼ¾Ù¸®¾î½Ì ±â¹ýÀÌ´Ù.
¿£ºñµð¾Æ ÈÄó¸® ¾ÈƼ¾Ù¸®¾î½ÌÀº ÄÁÆ®·Ñ ÆгΠFXAA·Î Áö¿ø
´ÙÀÌ·ºÆ® ÄÄǻƮ (DirectCompute)¸¦ ÀÌ¿ëÇØ AMD ¶óµ¥¿Â 5000 ½Ã¸®Áî ÀÌ»óÀÇ ±×·¡ÇÈÄ«µå¿¡¼¸¸ Áö¿øÇÏ´Â MLAA ±â¼ú°ú ´Þ¸® FXAA´Â Çȼ¿ ½¦ÀÌ´õ¸¦ ÀÌ¿ëÇØ Æ¯Á¤ API¿¡ ÀÇÁ¸ÇÏÁö ¾Ê¾Æ ¿£ºñµð¾Æ¿Í AMD ±×·¡ÇÈÄ«µå ¸ðµÎ¿Í ȣȯ °¡´ÉÇÑ ¹ü¿ë¼ºÀÌ Æ¯Â¡ÀÌ´Ù. DX9/ 10/ 11 API¸¦ °¡¸®Áö ¾Ê°í Áö¿øÇϸç, ÇöÀç 3.11ÀÌ ¹èÆ÷µÇ°í 4.0ÀÌ ¹èÆ÷µÉ ¿¹Á¤ÀÌ´Ù.
MSAAº¸´Ù ´õ ºü¸£°í ¸Þ¸ð¸® Á¡À¯À²ÀÌ ³·À¸¸ç, Çȼ¿ÀÌ Èå·ÁÁö´Â Çö»óÀÌ ÀϾÁö ¾ÊÀ¸³ª MLAAó·³ ÈÄó¸® ±â¼úÀÇ Æ¯¼º»ó ÀϺΠÅؽºÃ³°¡ »ç¶óÁø´Ù°Å³ª ÅؽºÃ³ ¹× ±ÛÀÚ µîÀÌ ¹¶°³Á® °¡µ¶¼ºÀÌ ¶³¾îÁö°Å³ª ȸéÀÌ Èå·ÁÁö´Â (»Ñ¿¸°Ô º¯ÇÏ´Â) ´ÜÁ¡µµ ÀÖ´Ù.
FXAA´Â FXAA1°ú FXAA2, FXAA3ÀÇ 3°¡Áö Á¾·ù·Î ±¸ºÐµÇ¸ç, FXAA1Àº ±âÃÊÀûÀÎ ÈÄó¸® ¾ÈƼ¾Ù¸®¾î½ÌÀ¸·Î PC °ÔÀÓ¿¡ ³Î¸® »ç¿ëµÈ´Ù. º¸´õ·£µå, Å©¶ó½ÃÀ̽º 2, ¿¡ÀÌÁö ¿Àºê ÄÚ³, µàÅ© ´ºÄ· Æ÷¿¡¹ö µîÀÌ À̸¦ Áö¿øÇÑ´Ù. FXAA2´Â ÄܼÖÀÎ Xbox 360¿¡ ÀûÇÕÇÑ ±â¼úÀÌ´Ù. FXAA3Àº PC¿ë Ä÷¸®Æ¼ ¹öÀü°ú PS3, Xbox 360 µîÀÇ Äֿܼë ȣȯ ±â¼úÀ» Á¦°øÇϸç, FXAA1º¸´Ù ¶Ù¾î³ ¼º´ÉÀ» Á¦°øÇÑ´Ù.
FXAA´Â MSAA¿Í ºñ±³ÇØ ºü¸£°í ºñµð¿À ¸Þ¸ð¸® Á¡À¯À²ÀÌ ³·À¸¸ç, ¹Ý»ç¸éÀÌ È帴ÇØÁö´Â Çö»óÀÌ ¾øÀ¸³ª Á¤È®µµ¿Í Ç°Áú ¼Õ»óÀº Á¸ÀçÇÑ´Ù. FXAA´Â ¼º´É¿¡ ¹ÌÄ¡´Â ¿µÇâÀÌ MSAA³ª MLAAº¸´Ù ÀûÀ¸¸ç, 4x MSAA³ª MLAA¿Í À¯»çÇÑ ¼öÁØÀÇ ÈÁú, ¼º´É°ú ÈÁú »çÀÌÀÇ ±ÕÇüÀ» Á¦°øÇϸç, ÅؽºÃ³³ª ½¦ÀÌ´õÀÇ ¾Ù¸®¾î½Ì¿¡ À¯¸®ÇÏ´Ù. ¿£ºñµð¾Æ´Â AMDÀÇ MLAAó·³ ÃֽŠÆ÷½º¿þ¾î µå¶óÀ̹ö¸¦ ÅëÇØ ÄÁÆ®·Ñ Æгο¡¼ Á¶Àý °¡´ÉÇØ °ÅÀÇ ¸ðµç °ÔÀÓÀ» Áö¿øÇÑ´Ù.
SMAA (Enhanced Subpixel Morphological Anti-Aliasing)
Å©¶óÀ̽ýº 2, SMAA¿Í MSAA, MLAA ºñ±³
SMAA (Enhanced Subpixel Morphological Anti-Aliasing)´Â Å©¶óÀÌÅØ (Crytek)ÀÇ Å©¶óÀ̽ýº 2 (Crysis 2) °ÔÀÓ¿¡ »ç¿ëµÈ Å©¶óÀÌ¿£Áø 3À» ÅëÇØ Ã³À½ ½ÃµµµÇ¾ú´Ù.
FXAA¿Í MLAAÀÇ ´ÜÁ¡ÀÎ ¿ø°Å¸® ¼ºê Çȼ¿ ¹®Á¦ (ÀϺΠ¹°Ã¼ÀÇ »ç¶óÁü µî)¸¦ °³¼±ÇßÀ¸¸ç, È¿À² ³ôÀº GPU ±â¹Ý MLAA·Î ÈÄó¸® ¾ÈƼ¾Ù¸®¾î½Ì Áß °¡Àå Áøº¸µÈ ±â¼ú·Î ¾Ë·ÁÁ³´Ù. Àû¿ë½Ã ¾à°£ ¹à±â°¡ ¾îµÎ¿öÁö´Â °æÇâÀÌ ÀÖÀ¸³ª ¼öÆÛ»ùÇøµ°ú ºñ±³ÇØ ¸Þ¸ð¸®¸¦ Àû°Ô »ç¿ëÇÏ¸é¼ À¯»çÇÑ Ç°ÁúÀ» Á¦°øÇÑ´Ù.
ÇÏÀ̺긮µå AA (Hybrid Anti-Aliasing)
FXAA¿Í MLAA´Â ¼ºê Çȼ¿ ¹®Á¦°¡ ¹ß»ýÇÏ°í À̸¦ ¿ÏÈÇÏ´Â SMAA ÈÄó¸® ¾ÈƼ¾Ù¸®¾î½Ì ±â¼úÀÌ µîÀåÇߴµ¥ Å©¶óÀ̽ýº °ÔÀÓÀ¸·Î Àß ¾Ë·ÁÁø Å©¶óÀÌÅØÀº Å©¶óÀÌ¿£Áø3¿¡¼ ÈÄó¸® ¾ÈƼ¾Ù¸®À̼ºÀÇ ¹®Á¦ÀÎ ¼ºê Çȼ¿À» ¿ÏÈÇÏ´Â »õ·Î¿î ¾ÈƼ ¾Ù¸®¾î½Ì ±â¼úÀ» ¼Ò°³Çß´Ù.
ÇÏÀ̺긮µå AA·Î ¾Ë·ÁÁø ÀÌ ±â¼úÀº ±Ù°Å¸®¿Í ¿ø°Å¸®¿¡ Ç¥ÇöµÇ´Â ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ °¢°¢ ´Ù¸¥ ¾ÈƼ¾Ù¸®¾î½Ì ¹æ¹ýÀ¸·Î ¾Ù¸®¾î½Ì ¹®Á¦¸¦ ÇØ°áÇÑ´Ù. ±Ù°Å¸®´Â ¿Ü°û¼± ºí·¯¹æ½Ä, ¿ø°Å¸®´Â TAA (ÀÓ½ÃÀûÀÎ/ ½Ã°£ÀûÀÎ ¾ÈƼ¾Ù¸®¾î½Ì)¸¦ Àû¿ëÇÑ´Ù.
MLAA´Â ¿¬»ê ¸®¼Ò½º ¹®Á¦·Î ±Ù°Å¸® 󸮿¡¼ Á¦¿ÜµÇ¸ç, ¿Ü°û¼± ºí·¯´Â °è´Ü󸮰¡ Á¦´ë·Î ¾ÈµÇ°í ȸ鸸 È帮·ÁÁö³ª ȣȯ¼ºÀÌ ³ô°í ¿¬»ê ¸®¼Ò½º¸¦ Àû°Ô È°¿ëÇϹǷΠÀ̸¦ Àû¿ëÇß´Ù. ¿òÁ÷ÀÓ¿¡ Ãë¾àÇØ ÀÜ»ó (°í½ºÆ®)ÀÌ ¹ß»ýÇÏ´Â TAA´Â ±Ù°Å¸®¿¡¼ ¹ß»ýÇÏ´Â ÀÜ»ó (°í½ºÆ®) ¹®Á¦°¡ ¿ø°Å¸®¿¡¼ ÀûÀº °ÍÀ» È°¿ëÇØ ¼·ÎÀÇ ÀåÁ¡À» È¥ÇÕÇß´Ù.
Å©¶óÀÌ¿£Áø 3 (Crysis 2), ±Ù°Å¸® ¿Ü°û¼± ºí·¯, ¿ø°Å¸® TAA·Î ó¸®
Æ÷½ºÆ® ÇÁ·Î¼¼½ÌÀ» ÀÌ¿ëÇÏ´Â ¿Ü°û¼± ºí·¯´Â ¼ºê Çȼ¿ ¹®Á¦°¡ MLAA¿Í °°ÀÌ ¹ß»ýÇϳª TAA (Temporal AA)¸¦ ÀÌ¿ëÇØ ¼ºê Çȼ¿ ¹®Á¦¸¦ ¿ÏÈÇÑ´Ù. TAA´Â ¹öÆÛ¸¦ º¸Á¸ÇÏ´Â ¾à°£ÀÇ ¸Þ¸ð¸®¸¸ È°¿ëÇØ GPU ¸®¼Ò½º°¡ Àû°Ô µç´Ù.
TXAA (Temporal Approximate Anti-Aliasing)
¿£ºñµð¾Æ´Â ÃÖ±Ù 28nm ÄÉÇ÷¯ (Kepler) ÁöÆ÷½º GTX 600 ½Ã¸®Á Ãâ½ÃÇÏ¸é¼ TXAA·Î ºÒ¸®´Â »õ·Î¿î AA ±â¼úÀ» ¼Ò°³ÇßÀ¸¸ç, TXAA´Â MSAA¸¦ Á¶ÇÕÇØ Ã³¸® ¼º´É°ú È¿À²À» ³ôÀÌ´Â AA ±â¼ú·Î ¾Ë·ÁÁ³´Ù.
NVIDIA TXAA, ¸¶Ä¡ ¿µÈ¸¦ º¸´Â µíÇÑ À̹ÌÁö Ç°ÁúÀÇ »õ·Î¿î ¾ÈƼ¾Ù¸®¾î½Ì, Çϵå¿þ¾î ¾ÈƼ¾Ù¸®¾î½Ì, ÄÄÇ»Åͱ׷¡ÇÈ ¿µÈ ¹æ½ÄÀÇ ¾ÈƼ¾Ù¸®¾î½Ì ±â¹ý, ±×¸®°í ½Ã°£¿µ¿ª ÇÊÅ͸¦ ¼·Î Á¶ÇÕÇØ ½Ã°£Àû ¾Ù¸®¾î½Ì (TAA, µ¿À۽à ũ·Ñ¸µ ¹× ±ô¹ÚÀÓ)À» ÁÙ¿©ÁÖ´Â °ÍÀÌ Æ¯Â¡ÀÌ´Ù.
TXAA¸¦ ÃÖÃÊ·Î Áö¿øÇÏ´Â °ÔÀÓÀº ´õ ½ÃÅ©¸´ ¿ùµå (The Secret World)´Ù. ´õ ½ÃÅ©¸´ ¿ùµå´Â ¾÷µ¥ÀÌÆ® (2012³â 8¿ù 7ÀÏ) ÅëÇØ TXAA¸¦ Áö¿øÇϱ⠽ÃÀÛÇßÀ¸¸ç, ¿£ºñµð¾Æ´Â ÁöÆ÷½º 304.79 º£Å¸ (Beta) µå¶óÀ̹ö¿¡¼ º»°ÝÀûÀ¸·Î TXAA¸¦ Áö¿øÇÑ´Ù. ÁöÆ÷½º GTX 600 ½Ã¸®ÁîÀÇ Kepler ±â¹Ý GPU¿¡¼ Áö¿øµÈ´Ù.
TXAA´Â TXAA1°ú TXAA2 ¸ðµå¸¦ Á¦°øÇϸç, TXAA1Àº 2xMSAA ºñ¿ë¿¡ 8xMSAA È¿°ú, TXAA2´Â 4xMSAA ºñ¿ë¿¡ 8xMSAA ÀÌ»óÀÇ È¿°ú¸¦ Á¦°øÇÑ´Ù°í ¼Ò°³µÇ¾ú´Ù.
The Secret World : TXAA Àû¿ë ȸé
MSAA·Î ¸Õ °Å¸®ÀÇ ¶óÀΰú ¸ð¼¸®ÀÇ °è´ÜÇö»óÀ» ÁÙÀÌ¸é¼ Æ¯Á¤ °¢µµÀÇ ½Ã°£Àû ¾Ù¸®¾î½Ì (Temporal Aliasing)À» Áö¿øÇØ 8xMSAA ¶Ç´Â ±× ÀÌ»óÀÇ ±×·¡ÇÈ Ç°ÁúÀ» ³»ÁÖ¸é¼ MSAA¿Í ºñ±³ÇØ Çâ»óµÈ ¼º´ÉÀ» Á¦°øÇÑ´Ù. º¸´õ·£µå 2 (Borderlands 2), MachWarrior Online, Eve Online, Unreal 4 Engine, Bitsquid, Slant Six Games, Crytek µî¿¡¼ Áö¿øÇÒ °ÍÀ¸·Î ¾Ë·ÁÁ³´Ù.
TXAA´Â ÈÄó¸® ¾ÈƼ¾Ù¸®¾î½Ì ±â¹ýÀÎ FXAA°¡ °ÔÀÓ ¶Ç´Â ¿£ºñµð¾Æ µå¶óÀ̹ö Á¦¾îÆÇÀ¸·Î ÄÁÆ®·Ñ °¡´ÉÇÑ °Í°ú ´Þ¸® °ÔÀÓ Á¦ÀÛ»ç ¶Ç´Â °ÔÀÓ ¿£ÁøÀÇ Áö¿øÀÌ ÇÊ¿äÇØ °ÔÀÓ °³¹ß»ç¿ÍÀÇ Çù·ÂÀÌ Áß¿äÇÏ´Ù. ÀÌ´Â GPU·Î °¡¼ÓµÇ´Â ¹°¸®¿£ÁøÀÎ NVIDIA PhysX óÀ½ µµÀÔ »óȲ°ú À¯»çÇÏ´Ù.
±×·¡ÇÈ ÈÄó¸® ¾ÈƼ¾Ù¸®¾î½ÌÀÎ FXAA¿Í MLAA, ±×¸®°í FXAA¿Í MLAAÀÇ ´ÜÁ¡À» °³¼±ÇÑ ÈÄó¸® ¾ÈƼ¾Ù¸®¾î½Ì SMAA, ±×¸®°í ¿£ºñµð¾Æ°¡ ÄÉÇ÷¯ (Kepler) ÁöÆ÷½º GTX 600 ½Ã¸®Áî ¼Ò°³¿Í ÇÔ²² Áö¿øÇÏ´Â TXAA ¿Ü¿¡µµ MLAA¿Í Ç°Áú Â÷ÀÌ°¡ °ÅÀÇ ¾ø´Â DLAA (Directionally Localized Anti-Aliasing), ÈÄó¸® AA·Î Çȼ¿ ½¦ÀÌ´õ¿¡¼ ¿§Áö±îÁö °Å¸®¸¦ °è»êÇÏ´Â DEAA (Distance to Edge AA), DEAA¿Í À¯»çÇÑ °³³ä°ú Áö¿À¸ÞÆ®¸® ½¦ÀÌ´õ (Geometry Shader)¸¦ ÀÌ¿ëÇØ DX10 ÀÌ»óÀ» Áö¿øÇØ Äֿܼ¡¼ Áö¿øÀÌ ¾î·Á¿î GBAA (Geometry Buffer Anti-Aliasing), µðÆÛµå ·»´õ¸µ Ÿ°ÙÀ¸·Î ¸¸µé¾îÁö°í MSAAÀÇ ±íÀÌ ¹öÆÛ°¡ ÇÊ¿äÇÑ SRAA (Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing) µîÀÇ ´Ù¾çÇÑ ¾ÈƼ¾Ù¸®¾î½Ì ±â¼úÀÌ Á¸ÀçÇÑ´Ù. |