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이것은 Parhelia에 들어있는 랜더링
파이프라인들에 속해있는 텍스쳐 유닛 및 픽셀 세이더 유닛의 총 갯수를
말하는 것인데 위의 제품 스펙비교를 보시면 아시겠지만 경쟁 제품들이
파이프라인당 총 2개의 텍스쳐 유닛을 가지고 픽셀 세이더의 경우도
파이프 라인당 2개의 픽셀세이더 유닛을 가지고 있음으로 총 유닛의
갯수는 (4개의 랜더링 파이프라인 x 각 파이프라인에 딸린 텍스쳐 유닛
개수) + (4개의 랜더링 파이프라인 x 각 파이프라인에 딸린 픽셀 세이더 유닛
개수) = 4x2 + 4x2 = 16개로 되지만 Parhelia의 경우 4개의 랜더링 파이프라인과
파이프라인당 4개의 텍스쳐유닛 그리고 5개의 픽셀 세이더 유닛으로
총 4x4 + 4x5 = 36개의 유닛을 가지고 있음을 말하는 것이다.
위의 이미지는 파이프라인에 속해
있는 텍스쳐 유닛과 픽셀 세이더 유닛을 보여주는 것으로 갯수를 세어보면
36개임을 알 수 있다..^^.. 그리고 이로인한 이득은 당연히 각 유닛의
갯수가 많으므로 한번의 패스동안 동시에 처리할 수 있는 데이터 처리가
많아지는 것인데 타제품들은 한번의 패스동안 실행할 수 없어
두세 번의 패스를 거쳐야 하는 것을 한번에 처리할 수 있는 것이다.
하지만 여기서 한가지 생각해야 할
것이 있다, 무엇인가하면 이 칩셋이 가지는 클럭인데 타제품들이 275MHz이상의
클럭을 가지는 것에 비해 220Mhz로 턱없이 모자라다는 것인데 같은 유닛수의
차이가 있기는 하나 기본적인 파이프라인수에서 동일한 현재의 경쟁제품들과
클럭차이가 있기 때문에 현재의 제품들의 성능을 넘길 수는 없다고 볼
수 있다. 허나 픽셀 세이더를 주엔진으로 요구하는 어플리케이션의 경우는
픽셀세이더 엔진으로 상당한 부하가 걸리게 되며 이로인해 클럭차이보다
유닛수의 차이가 제품성능을 좌우하게 될 것이다.
그럼 진짜 그럴까?.. 이번에도 테스트를
통하여 결론이 어떻게 날지 아래 그림을 보자..
위의 테스트는 3DMark2001SE상의
Nature테스트부분과 Pixel Shader테스트부분 그리고 nVIDIA의 ChameleonMark의
테스트결과로 이미 예상했듯이 3DMark2001SE부분의 두 테스트결과에서는
타 제품들과 비슷하거나 상당한 차이를 보이고 있다. 이는 이미 예기했듯이
3DMark2001SE상의 테스트항목으론 충분한 부하가 걸리지 않기 때문에
역시나 클럭에서도 낮고 탑재된 엔진 버전에서도 같거나 낮은 상황에서의
당연한 결과를 보여주었다고 볼 수 있다.
하지만 ChameleonMark의 경우 예전에
Geforce3가 발매되고 이후 Geforce3의 픽셀세이더 엔진을 홍보하가 위해
만든 데모를 벤치마크가 가능하게 다시 나온툴인데 그만큼 픽셀세이더엔진의
성능에 따라 프레임비율이 나타난다고 볼 수 있는 테스트이다. 따라서
그만큼 상당한 부하가 걸리게 되며 테스트결과도 이미 예상했던데로
클럭차이에도 불구 하고 Parhelia가 약간씩 앞선 결과를 보여줌을 볼
수 있을 것이다.
따라서 이 기술은 아니 GPU구성은
역시 DirectX9.0세대를 지켜봐야할 부분이다.
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