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DX11과 테셀레이션, 새로운 패러다임이 될 것인가?

2010-06-28 18:00
권경욱 前 기자 viper2님의 미디어로그 가기 press@bodnara.co.kr

6. DX11과 테셀레이션의 주도권은 누구에게



엔비디아는 지난 4월 중국 상하이에서 열린 엔비디아 게임 페스티벌 2010을 통해 페르미 (Fermi) 기반 지포스 GTX 400 시리즈를 소개하면서 지포스 GTX 200 시리즈에서 이끌어온 GPGPU를 전면에 내세우지 않고 오히려 차세대 기술인 DirectX 11과 테셀레이션에 집중할 것으로 알려지고 있어 이들을 바탕으로 새로운 패러다임과 전략으로 내세울 것임을 강조했다. (참조 : 구시대 게임은 콘솔서 하라, 엔비디아 페르미 전략의 변화는?)

[세대의 전환을 강조한 지포스 GTX 400]

이는 엔비디아 (NVIDIA) 페르미 (Fermi) GPU가 이들에 적합한 성능을 내줄 수 있다는점을 의미하며, AMD ATI와의 본격적인 차세대 DirectX 11과 테셀레이션 기술 경쟁은 이제부터가 본격적인 시작이라는 것을 말해준다. 실제로 페르미 시리즈는 경쟁 제품들과 비교해 충분히 우수한 성능을 제공해줄 수 있고 경쟁사 대비 높은 성능을 제공하고 있다.

 

[그래픽과 성능 향상을 이룰 것으로 기대되는 테셀레이션 (Tessellation)]

테셀레이션 기술은 이전 세대에서 GPU에 많은 부하를 주었던 부분을 줄이면서 성능과 그래픽 향상을 이끌어낼 수 있는 기술인 것은 부인할 수 없다. 하지만, 여전히 현재의 하드웨어들도 테셀레이션 구현시 성능 저하가 크게 나타난다거나 게임 등에서는 최적화가 덜 이루어진 경우도 종종 나타난다.

또한, 엔비디아와 AMD ATI 양사의 구현 방법에 따른 차이에 따라 테셀레이션 성능의 차이도 나타나고 있다. 현재까지 병렬 처리를 바탕으로 테셀레이션 처리 능력이 유리한 것은 엔비디아 페르미다. 그리고 현재 등장한 라인업을 바탕으로 테셀레이션 성능을 유추해보면 페르미 전 라인업이 경쟁사의 라인업 대비 유리한 테셀레이션 성능을 제공할 것으로 예상된다.

하지만, 페르미는 등장 시기가 늦어졌고 경쟁사는 이미 차기 제품의 등장 소식이 들려오고 있는만큼 부족한 테셀레이션 성능을 개선하고 등장할 가능성이 높다. 그렇기 때문에 지금 당장의 결과만으로 엔비디아 페르미가 유리하다고 결론을 내리기는 성급하다. 물론, 엔비디아 페르미는 지금 당장 사용할 때 DirectX 11과 테셀레이션 적용 환경에서 경쟁사보다 조금은 더 유리한 상황인 것을 부인할 수는 없다.

 

[DirectX 11과 테셀레이션의 성공은 제반 환경이 중요]

또 한가지 간과할 수 없는 부분은 DirectX 11과 테셀레이션을 활용하는 제반 환경이다. DirectX 11 기반 카드로 라인업을 이미 완성한 AMD ATI는 개발사들과 협력해 DirectX 11 게임들을 내놓고 있어 DirectX 10/ 10.1 세대보다 나은 상황이지만, 컬러 타이틀로 불릴 만한 흥행성있는 게임이 그리 많지 않다는 점과 DirectX 11 및 테셀레이션 적용에 따른 성능 저하 등 아직도 풀어가야할 숙제가 많이 남아있다.

엔비디아가 이들 신기술 적용에서 경쟁사보다 유리할 것으로 예상되는 부분은 기존에도 여러 개발사들과 협력을 유지해왔고 적극적인 지원을 통해 하드웨어와 소프트웨어 기반을 함께 닦아왔다는 점이다. 그만큼 페르미도 이들과의 협력을 통해 보다 최적화된 성능을 이끌어낼 수 있는 잠재력을 갖추고 있는 것이다. 이제 페르미를 위한 성능 향상 드라이버들이 서서히 모습을 드러내고 있고 이들을 바탕으로 페르미는 DirectX 11과 테셀레이션 환경에서 지금보다 개선된 성능을 이끌어 낼 수 있을 것으로 보여진다.

엔비디아가 DirectX 11과 테셀레이션을 새로운 패러다임으로 내세우고 유리하게 이끌어가기 위해서는 얼마나 빨리, 그리고 많은 개발사들이 이들 기술을 채택하도록 만드느냐가 현재의 지포스 GTX 400 시리즈 뿐만 아니라 이후 등장할 엔비디아 지포스 시리즈의 성공, 그리고 엔비디아가 신기술 경쟁에서의 주도권을 이끌어나갈 수 있는 토대를 마련할 수 있을 것이다.

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이 기사의 의견 보기
허접프로그래머 valkyrie님의 미디어로그 가기  / 10-06-28 18:22/ 신고
고연 테셀레이션이라는 것이 앞으로의 게임 프로그래밍에 얼마나 큰 영향을 미칠 수 있을지 의문입니다. 사실 개념적인 부분은 이미 오래전에 나와있던 방식이고 하드웨어에 적용되었던 것도 이미 오래전부터 AMD의 그래픽카드에서는 사용되어 왔던 부분이라 딱히 새로울 것도 없어 보이기도 하고요.

앞으로의 방향은 테셀레이션 보다는 셰이더 프로그래밍을 통한 랜더링 질의 향상, 궁극적으로는 레이트레이싱이나 레디오시티 같은 랜더링 알고리즘을 실시간으로 사용하게 되는 방향으로 발전해 가지 않을까 싶네요...
진통제 robfight님의 미디어로그 가기  / 10-06-28 19:34/ 신고
앞으로 두고봐야죠.. ;;
폰생폰사 pg1313님의 미디어로그 가기  / 10-06-28 19:40/ 신고
차세대 보다는 현재 최적화를 잘 한 적당한 제품이 경제적이지 않을까 하네요. 그래도, 새로운 시도이니 반드시 일반화/보편화 되기를 바랍니다.
kelon kelon님의 미디어로그 가기  / 10-06-28 22:09/ 신고
역시 보드나라군요 심도있는 기사입니다 ^^
차영배 / 10-06-28 22:41/ 신고
테셀레이션에대해 저 자세히 알수있는 기사군요 잘봤습니다.
휴머니즘 / 10-06-28 23:38/ 신고
정말 잘 풀어 놓은 좋은 내용입니다

앞으로의 판도변화를 지켜봐야겠지요

ATI에서 이번에 출시할 버전은 테셀레이션에 포커스를 맞춘다는 식의 기사를 본듯하기도 하고요

좋은 경쟁에서 승자가 소비자가 되면 좋겠습니다
겨울이좋아 / 10-06-29 9:20/ 신고
잘 봤습니다. 하반기에 벌서 ATI는 새로운 기종을 준비한다던데 그게 테셀레이션을 강화한 버전이 아닐까하는 생각이 드네요.ㅎ
끓여만든배 / 10-06-29 17:21/ 신고
내용이 좋은 기사네요. 테셀레이션만 생각하면 페르미의 아키텍쳐나 성능도 결코 나쁜 것이 아니기는 하죠...
주동성 bsbday님의 미디어로그 가기  / 10-06-29 19:36/ 신고
not yet
유리카 king8407님의 미디어로그 가기  / 10-06-30 20:11/ 신고
10과 11차이가 나긴하는데.. 엔당이나 암드가 앞으로 어떻게 나올련지..
Tuna☆09 ohye701님의 미디어로그 가기  / 10-07-01 23:24/ 신고
새로운 하나의 기준이 될지는 아직 모르겠네요.
Meho ho5945님의 미디어로그 가기  / 10-07-02 23:20/ 신고
하드웨어의 부담을 줄이기 위해 만든 테셀레이션이란 기술이, 사용을 하면 하드웨어에 부담을 더 주는건 뭔가요~?
마프티 psywind님의 미디어로그 가기  / 10-07-04 0:13/ 신고
뭐 언젠간 일반화 되겠지만...현존 그래픽 카드로는 감당이 안되더군요
미사키 / 10-07-04 2:25/ 신고
문제는 그 테셀레이션 구현하자고 너무 터무니 없는 고성능이 필요한데다
더 문제인건 거기에 따라오는 미친 전력소모와 발열이죠

거기에 다른 외적인 부분을 고려하자면 테셀레이션의 성능을 충분히 살릴만한
게임을 만드는데 걸리는 기간은 대체 얼마일까요?
아직 DX10조차도 게임용으로 "대중화"가 안되어있는 판인데
DX11이 어느정도 "일반화"되면서 테셀레이션의 이용이
적극적이 되려면 대체 얼마나 걸릴까요?
하드웨어의 발전이 아무리 빨라도 프로그래머들의 프로그래밍 능력까지
하드웨어의 발전속도를 커버하고도 남을만큼 실력 발전이 빠른게 아닙니다

게다가 지금 페르미가 테셀레이션 성능에서 앞서는 이유는 딱 하나입니다
테셀레이터가 ATI글픽카드보다 많이 들어갔다는 거뿐이죠
과연 같은 갯수의 테셀레이터를 달았을 때도
테셀레이션 성능에서 페르미가 앞설까요?
앞선다고 쳐도 전력소모와 발열면에서 ATI카드가
페르미보다 더 심할까요?
아사금 / 10-07-08 10:40/ 신고
기술이 무르익어 보편활 될 때까지 기다리던지
아니면 신경 끄고 아무렇지 않게 고고싱해야겠네요...
근데 2쪽에서 DirectX 10/ 10/1은 10/ 10.1의 오타인가요?;;
게리킬달추종자 / 10-07-14 9:45/ 신고
새로운 새대의 반도체가 등장하지 않는다면 힘든 것 같다는 생각이 듭니다. 보다 높은 전력을 요구하게 될 것인데, 게임으로 본다면 캐주얼을 주로 플레이하는 유저들이 이 차이점을 알게될리 없을 것 같습니다.

그리고 몇년전에 일본에서 cell 프로세서를 이용해서 20~40W의 전력소비로 2세대 전의 그래픽 카드를 만들었던 적이 있는데, 지금은 소식이 없네요. 실제로 견본 제품을 노트북에 장착해서 전시회던가에 보여줬던걸루 기억합니다.

테셀레이션은 화질이 나아지는 것은 좋은데, 문제는 과연 합리적인 성능이 될 것인가 하는 문제가 있는 것 같습니다.
즐거운하루 rbear님의 미디어로그 가기  / 10-07-22 13:13/ 신고
제일 중요한것은 성능보다 일반 사용자들이 근접할 수 있는 가격대냐가 중요하죠. 화질 성능 모두 좋지만, 본체 1대와 맞먹는 가격의 비디오카드를 구입할 수 있는 사용자가 얼마나 될까요? 결국 가격대비 성능에 촛점을 맞춰야 하는데, 그럼 옵션과도 타협하게 되죠. 그리고 화질도 중요한 요소인데, 화질보다는 주로 성능에 맞춰지는 벤치가 대부분이어서 아쉽네요.
소년진트 / 10-08-06 16:48/ 신고
최고의 기사로 꼽고싶네요.
요새 gtx460땜에 여기저기 다니고 구입도 고려하고있었는데,
아직은 테셀레이션 기반이 완성 안된듯합니다.
테셀 지원게임도...아직 부족..그리고 그 그래픽적 차이도
그다지..유니진 헤븐이 그나마 테셀의 차이를 잘 표현했는데,
오직 우측의 계단에만 테셀이 적용되고, 좌측의 상단부 계단은
테셀레이션 off한것과 거의 동일하게 묘사가 되었더군요.
그럼에도 불구하고 gtx 460이 뿌려주는 프레임은 20대.
아마 내년 상반기는 되어야,, 조곰 테셀이 보급화 될거같네요.
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