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이번
테스트는 필자가 알아본 테스트중 마지막부분에 해당되는 테스트인데
FSAA그러니까 AntiAliasing기술은 해당 제조사마다 약간씩 다른
알고리즘을 사용하여 적용하기에 실제 나타나는 화질에 약간씩 차이가
있다.
물론
이런 화질의 차이뿐만 아니라 성능차이도 확연히 다르게 나타나는데
FSAA설정을 높일수록 얼마나 더 적은 성능상의 손실을 나타낼 수
있을까?.. 이는 요즘 대부분의 그래픽카드들이 FSAA기능을 지원하고
게임등의 어플리케이션에 FSAA기능을 적용하여 즐기는 유저들이
늘어나고 있어 FSAA기능의 적용으로 얼마나더 적은 성능하락을 만들어낼
수 있는지를 알아보는 것인데 이번 테스트에는 3DMark2001SE의 FSAA설정중
4X와 아무런 설정을 하지 않은 상태에서의 결과만을 비교하였다.
아래를 보자.
이
그래프가 FSAA기능을 설정하지 않은 상태와 4X모드로 설정했을시의
결과를 나타낸 그래프이다. 결과를 보면 Xabre600의 성능하락비율은
대략 70%정도의 손실을 보이고 있는데 이는 경쟁사의 제품인 RADEON8500과
비슷하지만 Geforce4 Ti4200-8X가 50%정도의 손실을 보이고 RADEON9500이
40%정도의 손실을 보이는 것과 비교해보면 테스트한 제품중에서
좋지는 않은 결과를 보이고 있다고 볼 수 있다.
뭐
Xabre시리즈가 드라이버의 완성도면에서 아직 갈길이 멀다고 생각하면
어느정도 개선될 수 있다고 볼 수 있지만 얼마나 개선이 될 수 있을런지..
필자의 생각으로는 10%정도의 개선이 있으면 상당히 높은 발전이라고
생각된다.. 지금까지 성능부분에 대해서 알아보았는데 그럼 화질은
어떨까?.. 아래를 보자.
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[MSI Geforce4 Ti4200-8X]
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[ATI RADEON9500]
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[ATI RADEON8500]
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[SiS Xabre600 Reference]
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위의
이미지들은 3DMark2001SE의 세 번째 테스트부분의 이미지인데 어떻게
테스트하였는지는 3DMark2001SE를 써보신 분들이라면 쉽게 이해가
갈 것이다. 그럼 화질의 차이를 어떻게 비교할까?.. 이는 이번 테스트가
FSAA 그러니까 일명 깍두기를 얼마나 더 적게 나타내어 깨끗한 이미지를
전해주는가를 알아보는 테스트인 것을 생각하면 바로 알 게 되는데
각 제품별 결과물중 동일한 부분만을 확대하여 비교하면 쉽게 어떤
제품이
더 좋은 화질을 나타내는지 알 수 있다.
사실
지금까지 대부분의 제품들이 거기서 거기였다고 보았는데 이번 테스트결과로는
약간 차이가 있었다.. 아래를 보자.
이
이미지는 각 제품별 결과물 중 얼굴부위를 300%로 확대하여 잘라낸
것인데 쉽게 비교할 수 있게 AniGiF로 처리하였다. 잘보자... 어떤
차이가 있을까?.. 아마 그냥 보면 선글라스에 나타난 색깔의 차이만
있다고 생각할 수도 있는데 좀더 자세히 보면 얼굴의 표면의 표현이
Xabre600이 더 부드럽고 각들이 경계선이 흐릿하여 좀더 깨끗하다는
것을 알 수 있다.
이것은
Xabre600이 채용한 FSAA방식이 기존 제품들과는 다르게 Jitter-Free Anti-Aliasing이란
알고리즘을 적용하여 4X모드시 일반적인 이미지 편집프로그램등에서
필터로 사용하는 Blur기능이 적용되기 때문인데 이로인해 타 제품의
결과물에 비해 좀더 부드럽고 일명 깍두기들이 좀더 적게 보이는
것이다. Blur에 대해서는 가장 많이 사용되는 이미지 필터이기에
별다른 설명이 필요없겠지만 멀티미디어 플레이어인 SASAMI2K의
영상필터중 평균값필터를 적용하면 Blur기능과 동일한 기능을 볼
수 있다.(한마디로 뭉개주는 필터..~~)
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