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athlon88 (ID)
조회 :
3902
, 2003/11/14 19:29
1
xxx
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흠흠 / 03-11-14 22:55/
거의 최적화->걸렸다 일지도 몰겠지만 아닐 가능성도 조금이나마 있습니다. 예를들면 자주 사용되는 셰이더 코드패턴의 일부분을 nvidia의 GPU 하드웨어어 맞도록 재배치 한다거나(화질은 안깎이므로..) 아니면 GPU자체도 CPU처럼 파이프라이닝 구조라면 드라이버에서 가속을 위해 셰이더 코드의 순서를 손실안가게 바꾸거나 not operation을 첨가할수도 있는데 코드가 더러워 지면 그게 극약으로 먹을수도 있습니다. 드라이버 소스코드를 보면 명확해지겠지만.. 솔직히 치팅에 만만한것은 pixel shader쪽입니다. vertex shader의 경우 지오메트리 연산이라 모양이 확 찌그러져 버릴 가능성이 많습니다. vertex shader만 느려진 결과를 봐서도 3dmark쪽의 주장이 완전히 신빙성이 가지는 않지만 그렇다고 아직 어느쪽이 맞은지는 알기 힘든듯 하군요. 렌더링 결과가 다르단 말도 있고하니 그경우는 치팅일 가능성이 크겠구요. Fx를 지금 쓰고 있다면 조사해볼텐데 떱.. 간단한 쉐이더 코드 몇개 짜서 확인하면 될듯 합니다
흠흠 / 03-11-14 22:59/
아래적은 파이프 라이닝 이란말은... GPU가 MIPS나 alpha처럼 파이프라이닝을 정확히 적용한 경우라면 으로 추정한 말입니다. vertex shader 의 명령중 loop와 if분기점 그리고 call 부분의 순서는 확실히 문제가 될 소지가 많으며 만약 loop 내의 코드를 펼쳐쓰고 not operation같은것을 넣는숫자가 힘들어지는 코드의 경우에는 문제 더러워질수 있습니다만.. 어디까지 가설이고.. 흐음 Geforce Fx를 보고싶군요(전 radeon 사용자)
흠흠 / 03-11-14 23:11/
글쎄요... 머 mul, add를 mad로 잘바뀌게 깔아놨을리야 없겠지요 3dmark도 최적화 안된 코드짜는 바보들은 아닐테니. 문제는 pow, exp sincos같이 단독연산으로 부하 큰놈이나 혹은 다량의 m4x4 의 순서 재배치 문제 이 2가지가 가장 중요할듯 합니다. 어차피 픽셀셰이더 성능측정 데모를 만든다고 치면 m4x4의 다량배치나 복합적인 광원계산으로 전환시킬테고.. 비교, 반복문 난무에 그다지 큰거 없을듯 합니다. lrp를 가지고 치팅하면 걸릴게 뻔하니.. 화질이 떨어졌다면 치팅일듯 하고.. 만약 치팅이 아니라면 3dmark쪽이 아주 악의적인 코드를 쓴 것이 될텐데... 으으 궁금하네요.. 3DMurk 사건도 저지른 회사라 쩝.. 신뢰성이 안가네요 그때처럼 AA, AF는 치팅에 손쉬운 먹이감이고 요번엔혹시 고차원적으로 했을지도..
흠흠 / 03-11-14 23:15/
음 글 너무길어졌다.. -_-;
제가 드리고 싶은말은 3DMark가 단순히 API만 호출해도 GPU최적화 컴파일러쪽에서 곤란해할 경우가 있다는 뜻입니다. 같은 C언어 코드를 짜도 컴파일러가 옵티마이즈가 힘든 경우가 있듯이 말입니다. 머 진실은 제작사들만 알테니 ...
achtung (ID) / 03-11-15 3:13/
퓨쳐마크를 못 믿으시겠다고요?
그렇다면 M$ 가 만들면 어떨까요? :)
나그네 / 03-11-15 4:12/
이번 문제는 버텍스세이더에서 생긴 문제입니다. 픽셀세이더는 문제가 없었습니다.
이번 340패치로 퓨처마크는 하드웨어 들에게 편차없는 벤치 프로그램을 실현했다고 하는 내용이...
mmz / 03-11-15 14:51/
1800님의 글에 의하면 엔비댜가 퓨처마크가 옳다고 하네요.
슈틴 / 03-11-15 18:17/
일일이 수천가지 게임에 모두다 최적화 할 수 있답니까
ㅡ_ㅡ^
분명 한계가 있음에 분명하고
엔비댜와 전략적으로 제휴를 맺은 게임회사의 게임만
그놈의 최적화를 보게되겠죠 먼 미래에~
전 사용자가 수십만원씩 지불하고 산 그래픽카드가
모든 게임이 아닌 특정 게임들에만 높은 성능을 보이고
나머지는 비리비리해지는 그런 상황이 오지 않길 바라구요
퓨쳐마크는 여전히 제눈엔 중립 지키기에 노력인것 같네요
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