"데모버전에서 본 위닝일레븐9의 변화"
■ PC용 위닝일레븐9의 데모 버전 스크린샷 (북미판)
▲ 초기화면
초기화면은 위닝8보다 좀 더 세련되어진듯 하다.
▲ 메뉴 화면
메뉴화면 역시 세련되고 심플한 풍으로 짜여져 있다.
▲ 팀 선택화면
팀 선택화면을 보면 약간 만화스러운 느낌을 가미한듯하다.
▲ 경기 시작화면
확대해서 보면 캐릭터의 얼굴이 매우 사실적이고 명암처리가 잘되어 있다. 전체적으로 다소 어두운 느낌으로 표현되어있다.
▲ 캐릭터 모습
스코어화면이나 레이더화면같은 메뉴레이어의 경우 여전히 이미지나 텍스트를 확대해서 써서 그런지 깨진듯한 느낌이 든다.
▲ 경기장면
게임 플레이 역시 전작에 비해 사실적으로 변했다. 하지만 손맛은 그대로이다.
※ 위닝일레븐9의 개선된 점과 문제점
■ 개선된 점
(1) 공격 관련
공격과 관련하여 개선된 점들을 말하면 스루패스와 롱패스, 공간침투, 킥/헤딩에 의한 슈팅, 그리고 볼을 가진 공격수의 움직임 등이 있다.
구체적으로 설명하면 다음과 같다.
스루패스
스루패스의 각도나 거리, 속도가 좀 더 사실적으로 바뀌었는데, 단순히 대각선이나 전방으로 찔러 주는 것이 아니라 아군 공격수의 움직임을 예상해서 최적화한 스루패스의 패턴이 되게끔 최적화가 이루어졌다.
롱패스
전작에서 엉뚱하게 대포쏘듯이 차는것에서 탈피하여 실제 인간이 차는 것처럼 대충 쏴도 아군 선수 부근에 도달되게끔 바뀌었다. 이 부분은 패스 게이지가 좀 더 쉬워진 면 때문이기도 하다.
킥에 의한 슈팅
과거의 직선위주의 공의 궤적에서 벗어나 좀 더 다양한 위치로 공을 찰 수 있게 되었다. 따라서 슈팅이 좀 더 날카로워질 수 있게 되었고 사실적이라고 볼 수도 있겠다.
헤딩에 의한 슈팅
플레이어는 헤딩 시 좀 더 파워 있고 속도감 있는 헤딩슛을 할 수 있는데, 이는 헤딩에 의한 골이 잘 터지고 조작감도 증가되었다고 볼 수 있다.
아군 공격수의 움직임
공간침투의 예를 들면 스루패스를 전후로 아군선수가 공이 오는 코스를 예측하는 능력이나 공을 따라가는 모습이 전작과 달리 매우 향상되었다.
플레이어가 조작하는 공격수의 움직임
동작전환 시나 볼트래핑 시 딜레이는 길어졌지만 이것이 좀 더 사실적으로 바뀌었다고 볼 수 있다. 또, 수비의 AI 수정을 함께 했기 때문에 드리블 시 좀 더 제치는 것이 수월하는 등 센스있는 드리블링이 가능해졌다고 볼 수 있다.
(2) 수비 관련
수비수의 움직임 (예: 스루패스)
스루패스를 당하는 경우를 살펴보면, 전작과 달리 위닝일레븐 9에서는 컴퓨터가 조종하는 수비수들이 스루패스에 대해 예측을 제대로 못하기 때문에 스루패스를 허용하는 경우가 늘었다.
수비수의 움직임 (예: 헤딩)
기존처럼 수비가 같이 뛰면 플레이어가 조종하는 선수의 머리에 공을 제대로 맞추기 쉽지 않은 것은 기본적으로 같다. 하지만 컴퓨터가 조종하는 수비수가 무조건적으로 공을 머리에 맞추는 일명 로봇수비의 능력은 많이 사라졌다고 볼 수 있다.
따라서 코너킥이나 프리킥 시 센터링의 코스가 다소 평범해도 플레이어가 조종하는 아군 공격수의 머리에 공을 맞추기가 쉬워졌고, 플레이어가 실수로 아군 공격수의 머리에 공을 맞추지 못해도 무조건 컴퓨터가 헤딩하는 것이 아니라 아무도 공을 맞추지 못해 공이 땅으로 떨어지는 경우가 많아졌다. 이것을 축구에서는 공이 뒤로 흐른다고 하는데, 이런 현상이 쉽게 연출되기 때문에 좀 더 사실적으로 변했다고 볼 수 있다.
골키퍼
전작에서는 페널티라인 내에 상대편 공격수가 진입하면 골키퍼는 바로 공을 잡으려고 대쉬하는
반응을 보이는 AI를 가져서 페널티 안에서는 개인기 보다는 오직 패스에 의한 슛팅을 하게 만들었는데, 위닝일레븐9에서는 페널티라인 내에 상대편 선수가 공을 몰고 진입하더라도 무조건적으로 공을 잡으려 들지는 않게 되었다.
이렇게 변하게 된 이유는 페널티 라인 내에 상대편 선수가 진입했을 때 골키퍼와 1:1 상황이 되면 상대편 선수 역시 땅볼 슈팅이나 로빙 슛으로 골키퍼의 대쉬에 대해 대응을 할 수 있다는 사실적인 취지로 AI를 기획했기 때문으로 추정할 수 있다.
파울 판정
페널피 판정도 역시 사실적으로 변해서 상대선수의 다리나 몸을 살짝만 건드려도 파울을 불도록 바뀌었다. 따라서 컴퓨터는 골을 먹거나 컵 모드에서 로봇 분위기를 내며 수비를 하더라도 파울 판정 때문에 플레이어가 손해(?)를 보는 것이 줄어 들었다.
■ 위닝일레븐9에서의 문제점
공을 가진 선수의 동작 딜레이 관련
상대편 공격수가 등을지면 이를 뺏기가 매우 힘들어졌는데, 전작처럼 무조건 강한 몸싸움으로 빼앗기는 불가능하다. 왜냐하면 앞서 말한데로 파울판정의 강화 때문이다.
또, 공을 가진 선수의 동작 전환 시 딜레이를 짧아 사실적이지 못하여 공을 가진 공격수는 자유롭게 팽이처럼 회전하면서 드리블을 해나갈 수 있다. 즉, 드리블에 의한 돌파가 쉬워졌다고 볼 수 있다.
반면, 수비수는 공을 가진 공격수에 비해 동작 전환 시 딜레이의 어드밴티지가 높지 않아 공을 가지고 회전하는 공격수의 움직임에 대해서는 공을 빼앗기가 쉽지 않다.
이 부분은 개발 시 좀 더 많은 게임테스트를 통해 줄였어야 했는데, 이때까지의 위닝일레븐 시리즈의 레벨디자인으로 볼 때 발매 시에도 갖고 있을 문제점이 될 것 같다.
포메이션을 수행하는 선수들의 움직임
가령 3-5-2를 선택했다면 공격, 수비 시 모두 포메이션 내에서만 활동하며 협동수비라든지 주도권을 잡거나 역습 시에 전체적으로 상대진영 깊숙히 침투하는 것은 찾아보기 힘들다.
따라서 기존처럼 플레이어가 포메이션에서 선수들의 위치 등을 수동으로 맞춰가면서 게임하는 수 밖에 없는데, 2인용 이상 멀티 플레이 시에는 번거롭기 때문에 불편하더라도 예전처럼 대충(?)하면 된다.
컴퓨터의 공격 플레이
컴퓨터는 하프라인을 지나 공격을 할 때 이전 버전처럼 2~3명의 선수만 활용하거나 자로 잰듯한 패스가 난무하는 등 로봇이나 신과 같은 플레이를 보인다. 하지만 컴퓨터의 공격 스타일은 전작에 비해 다소 새롭게 바뀌어서 신선한 재미를 준다.
플레이어가 패스 하는 패턴
한 쪽 끝의 수비수가 다른쪽 끝의 수비수에게 사이드로 길게 땅볼패스를 하려고 해도 중간에 다른선수가 약간 뒤쪽에 껴 있으면 가까운 선수에게로만 패스가 되어 치명적인 위기를 초래하는 어처구니 없는 경우가 발생한다.
이것은 전작에도 있는 문제점인데 이렇게 된 이유는 땅볼 패스에 게이지를 입력할 수 없기 때문에 해결되지 않은 것이라고 하겠다. 하지만 문제점을 인식하고 해결하려고 들면 방법은 여러가지일 것이다.
■ 총평
이번 위닝일레븐 9을 종합적으로 평가해보면,
AI가 사실적으로 개선되었으며 그래픽도 상당한 진전을 보여 게임의 역동적인 재미는 한층 배가되었다.
양쪽 모두 괄목할 만한 발전이어서 유저들로 하여금 큰 만족과 좋은 평가를 받기에 충분할 것이다.
하지만 전작들에서 보여진 몇몇 AI나 밸런스 부분은 이번 위닝일레븐 9에서도 해결되지 않았는데, 다음 버전에서는 꼭 해결되어 유저들로 하여금 더 큰 재미를 느낄 수 있게 하였으면 한다.
출처 : 직접작성