SLI 들쳐보기 & 제안 : SLI 패키지 (2)
 유종길 미디어로그가기
 조회 : 2757 , 2005/10/14 14:09
Untitled Document

벤치마킹 툴을 이용한 테스트는 그래픽 카드를 싱글로 장착했을때와 오버클럭시, 그리고 젠더(커넥터)가 연결 안된 SLI, SLI 로 나누어 실시하겠습니다. 그리고 오버클럭시의 클럭은 코어 - 573, 메모리 - 1150MHz 입니다. (기본적인 클럭은 코어 - 500, 메모리 - 1000MHz) 게임에서는 싱글카드와 SLI시의 비교 테스트를 통해 SLI의 실효성을 알아보기로 하겠습니다.

3D MARK 03 3.6.0의(Anti-Aliasing 4x 적용) 결과치입니다. 싱글카드와 비교해보면 SLI가 역시 두배는 아니지만 성능의 향상이 있다는 것을 알 수 있습니다. 그리고 커넥터(젠더)를 연결하지 않았을 때는 아무래도 수치가 떨어진다는 점에서, 골드핑거가 있는 제품으로 SLI를 구성해야한다는 것을 알 수 있습니다. 물론 추후에 드라이버 개선에 따라 결과가 다르게 나올 수도 있지만, 현 시점에서는 "골드핑거가 진정한 SLI를 위해서는 필요하다"고 할 것 입니다.

3D MARK 05 1.2.0를 통해 알 수 있는 SLI의 능력치입니다. 먼저 GeForce 6600 GT가 Shader 3.0를 지원함으로 VS Profile, Ps Profile가 3.0으로 활성화된 상태에서 테스트가 진행되었음을 알려들립니다. 3D MARK 03와 비슷한 양상을 보여주며, 역시 커넥터(젠더)가 없이 진행된 테스트 결과는 위에서 이야기한 골드핑거의 필요성을 다시금 곱씹게 만듭니다.

게임테스트 전에 "GPU 부하 조절 표시"에 대해 잠깐 알아보기로 하겠습니다. 위의 사진을 보면 녹색줄이 수평으로 화면을 분할하고 있는 것이 보일 것입니다. (a)는 DirectX 진단도구 장면이며, (b)는 FarCry 3 게임의 한씬입니다. 그런데 이를 유심히 살펴보면 (a)와 (b)의 수평 녹색줄의 위치가 다름을 알 수 있습니다. (b)그림이 이를 잘 설명하는데, 상단은 배경으로 처리되고 있는데 비해, 하단에 동작하는 물체가 있으므로 경계선이 하단에 자리잡게 된다는 것입니다. 이를 통해 두개의 GPU가 어떻게 분업을 하고 있는지 알 수 있는데, SLI가 단순한 분배가 아닌 교통정리를 하고 있음을 알 수 있습니다. (로드 밸런싱 : 한마디로 말해 난이도에 따라 처리할 양을 나누어 준다고 할 것입니다)

"FarCry 3"를 통해 싱글카드와 SLI시의 결과치를 비교해보겠습니다. 수치 및 그래프는 평균 프레임의 값을 표시한 것입니다. (Anti Aliasing : High, 나머지 옵션은 최고치로 설정) 그런데 두개의 GPU가 연동되어서 나온 결과라고 하기에는 너무 섭섭한 마음이 드는 것이 사실입니다. 하지만 패치가 적용되지않은 게임이란 점에서 뒤에 계속될 테스트 수치와 비교해서 SLI의 진정한 가치가 어디에 위치하고 있는지 알 수 있을 것입니다. SLI의 효용성을 잘 알아챌 수 있도록, 이후 테스트는 최신 게임을 통해 진행하기로 하겠습니다.

"Battel Fileld 2"를 통해 SLI의 모습을 엿보기로 하겠습니다. 비디오 옵션은 전체적인 질감설정에서 "높음"으로 셋팅하고 테스트를 행하였습니다. 과연 최신게임에서는 어떤 모습을 보여줄까요?

평균 프레임의 결과치를 분석해보면, 상대적으로 낮은 해상도에서는 별반 차이가 나지 않지만, 해상도가 올라갈수록 격차가 벌어짐을 알 수 있습니다. 특히 "1600 x 1200"에서는 거의 두배 정도의 향상이 있음을 보여줍니다. SLI의 발군의 면모가 보인다고 할 것입니다.

그럼 한번 더 최신게임을 통해 점검해보기로 하겠습니다. 이번에는 "Splinter Cell 3 - Chaos Theory"라는 게임을 사용할텐데, Shader Model 3.0과 HDR 렌더링을 적용하여 좀더 스트레스를 가해보기로 하겠습니다.

SLI의 가능성을 확인할 수 있는 결과치입니다. 전반적으로 부하가 상당하다는 점에서 싱글일때 프레임하락 보이는데, SLI시 성능차가 돋보입니다. 특히 "1600 x 1200"에서는 두배를 뛰어넘는 수치를 보여줍니다. 이러한 테스트를 종합해보면 SLI는 이를 지원해 줄 수 있는 최신게임에서 해상도나 게임 퀄리티에 영향을 미치는 옵션이 높을 때 빛을 발한다고 할 것입니다. 유저 입장에서는 좀더 부드럽게 실감나게 게임을 즐기면서도 속도의 하락이 낮거나 없다는 점에서 SLI의 유용성을 찾을 수 있을 것입니다. 그리고 돌려말하면 보통의 작업부하에서는 SLI로 인한 향상은 미비하다는 것입니다. 그러므로 이러한 향상치를 경험하고자 한다면 그에 걸맞는 작업을 자신이 하고 있는지 판단해보아야 할 것입니다.

거창하게 제안이라고 했지만, 단순하게 말하면 유저로써 사용해보면서 아쉬웠던 점에 대한 이야기 입니다. 먼저 말하고 싶은 점은 쿨링에 대한 사항인데, 이는 두개의 그래픽카드가 장착되어 발열에 대한 염려를 있다는 점에서 기인합니다. 물론 PCI에어홀이라는 공기흡입구가 있지만, CPU 다음으로 많은 열을 발생시키는 그래픽카드라는 점에서 염려가 안될 수 없습니다. 그래서 측면에 쿨러를 장착하고 온도변화를 살펴보았습니다. 에어홀의 면적이 작다는 점에서 80mm쿨러를 부착하고, 공기를 불어넣어주는 방향으로 쿨러를 설치하고 테스트를 실시하였습니다. (GMC X-21 Lite 케이스 - 전면 120mm 쿨러 : 1200RPM, 후면 120mm 팬 : 1600RPM, 측면 80mm Panaflo 팬 추가 2450rpm, 32.10CFM의 풍량)

위의 결과치는 "3D MARK 05"를 30분간 돌린 후의 온도입니다. (그래픽카드내의 온도센서가 표시하는 온도입니다. 테스트 후 케이스를 열고 1시간 냉각 후 쿨러를 추가하고 두번째 테스트를 진행하였습니다. 쿨러를 장착한 후 온도가 하락한다는 것을 알 수 있습니다. 그런데 쿨러의 장착을 고려한 이유는 소음의 감소라는 것이 가장 큰 목적입니다. 왜냐하면 SLI 구성시 소음도 같이 커지기 때문입니다. 물론 테스트에 사용한 "기가바이트의 GeForce 6600 GT"는 적은 소음이라고 할 수 있지만, 추가전원이 있고 2D, 3D의 변환시 클럭이 높아지는 모델의 경우 상당한 소음을 들려줍니다. 그러한 점에서 전반적인 온도를 낮추어 GPU 쿨러에 여유를 주고자 합니다.

그래서 생각한 것이 케이스 측면에 (a)와 같이 120mm쿨러를 장착하는 것입니다. 120mm라는 커다란 크기로 인해 낮은 RPM에서도 큰 풍량을 만들어 낼 수 있습니다. 결국 소음측면에서도 유리하고 근본적으로 온도를 낮추어 그래픽카드 쿨러의 소음도 그 만큼 줄일 수 있을 것입니다. 덧붙여 팬컨트롤러를 부착하여 보통의 작업시에는 낮은 RPM을 유지하다가 게임 등의 부하가 가해지는 상황에서는 팬의 속도를 올릴 수 있도록 하는 것입니다. 물론 필터를 달아 먼지의 유입을 막는다면 더 좋을 것입니다. 그런데 위의 온도 테스트 결과에서 주목할 점이 있습니다. 그것은 GPU간 발열의 불균형입니다. 물론 GPU 1이 출력을 담당한다는 점에서 온도가 높다고 할 수 있겠지만, 쿨러가 처해져 있는 상황 또한 안좋은 것이 사실입니다. (첫번째 카드의 쿨러는 두 번째 카드에 가로막혀 있습니다) 결국 이러한 점은 온도의 상승, 소음의 증가를 유발시킵니다.

여기서 요즘 인기있는 쿨링을 살짝 들추어 봅니다. 조용함에 대한 유저들의 열망은 잘만 VF700나 사진 좌측의 사일런서와 같은 쿨러에 관심을 갖게 만듭니다. 그런데 문제는 이러한 쿨링은 그 거대한 크기로 인해 SLI 구성시 간섭이 생겨 장착자체가 불가능하다는 것입니다. 그래서 두번째 스케치가 떠오르게 되었습니다. (기술적인 부분에는 미치지 못하지만, 아이디어라는 측면에서 받아들여주시기 바랍니다)

GPU간 발열의 불균형을 해결하면서 소음을 감소한다는 아이디어에서 출발한 스케치입니다. (b)두번째 그래픽카드의 쿨러는 하단 슬롯의 여유가 있기 때문에 지금의 잘만 제품 등을 적용한다면 큰 문제는 없습니다. 문제는 첫번째 그래픽카드의 쿨링인데 이를 위해 (a)처럼 쿨러의 위치를 뒤로 빼는 것입니다. 사일런서와 비슷한 방식으로 쿨링을 하는 것인데, 충분한 쿨러의 높이를 확보할 수 없다는 점에서 히트파이프 등을 통한 추가적인 냉각을 가합니다. 더불어 그래픽카드 뒷면에 커다란 방열판을 덧붙이는 쿨링도 고려할 만할 것입니다. 또한 이는 GPU 1이 온도가 더 높아 좀더 신경을 써주어야 한다는 생각에서 출발한 배려입니다. 물론 이러한 시도로 인해 비용이 올라간다는 점은 부정할 수 없지만, 조용하게 SLI를 즐기고 싶다는 점에서 이야기해보는 것입니다. 빠른 것은 좋지만, 귀를 괴롭히는 소음은 가까이 하고 싶지 않다는 생각입니다.

SLI와 함께 떠났던 여행을 이제 마감하려 합니다. 여행 후 뒷풀이 있듯 정리를 해보기로 하겠습니다.

SLI는 분명 장점을 가지고 있습니다. 두개의 그래픽카드를 연결하여 성능의 향상을 이룰 수 있다는 것은 매력적인 명제입니다. 상위 기종에 버금가는 성능을 상대적으로 싼 가격에 체험할 수 있다는 점도 이러한 부분을 뒷받침해주는 이유일 것입니다. 또한 변화가 예고되는 ForceWare 드라이버의 포용성으로 인해 좀더 다양하게 SLI를 구성할 수 있어 미래는 더 좋은 방향으로 나아가고 있습니다. 플랫폼도 인텔 진영까지 확대되었고, 마더보드 가격도 내렸고, 지원하는 그래픽 칩도 다양해졌다는 점에서 상황이 좋아졌다고 할 것입니다.

물론 두개의 그래픽 카드를 갖추어야 한다는 비용문제와 전력소모라는 점은 아직도 발목을 잡지만, 예전에 비해서 문턱이 많이 낮아졌다는 것은 확실합니다. 그리고 테스트 결과를 통해 알 수 있듯 최신 게임에서 좀더 화면을 선명하게 퀄리티를 높이면서 플레이하고 싶은 분들에게는 SLI는 유용합니다. 물론 제차 말하지만, 이러한 부분이 과연 자신에게 필요한지의 판단은 유저에게 일임되어 있습니다.

그리고 마지막으로 덧붙이고 싶은 사항은 스케치에서 정리된 SLI에 대한 제안입니다.

1. 케이스 측면에 120mm팬을 통한 쿨링 강화 - 국내에 유수의 케이스 업체들이 있고, 10만원이 넘는 고급 케이스도 있는 상황에서 SLI에 좀더 특화된 케이스 출시라는 것이 어렵지 않다고 생각합니다. 또한 120mm팬을 장착한 케이스의 경우 충분한 여유 공간이 있고, 지금 인텔의 샤시 표준을 따라 케이스가 만들어지고 있지만, SLI가 어차피 NVIDIA에서 만들어진 것이므로 새로운 케이스가 등장한다고 해서 어색하지 않다고 여겨집니다. 그리고 팬컨트롤러와 먼지 필터의 채용도 같이 이루어졌으면 좋겠습니다. 이를 통해 SLI시의 소음을 줄이고자 합니다.

2. 그래픽카드간의 차별화된 쿨링 - 테스트 결과에서 보여지는 GPU간의 온도의 불균형을 해소하는 방향으로 쿨링이 전개되었으면 합니다. 동일한 제품이더라도 다양한 쿨링이 적용되어 소비자의 다양한 선택이 이루어질 수 있었으면 좋겠습니다. 스케치는 기술적인 면에서 상당히 부족하지만, 저소음 및 효율성을 향한 유저의 생각이란 점에서 이해해 주시기 바랍니다.

좋은 기술을 좋은 환경에서 편리하게 사용하고 싶어하는 것은 누구나의 소망입니다. 그러한 마음에서 앞으로 SLI가 나아가길 바랍니다.
"SLI 들쳐보기 & 제안"이란 주제에서 출발한 이야기를 마치며, 지금 SLI로 게임을 즐기기 위해 로딩을 해봅니다.

 
3


 
210.108.179.xxx
불법 광고글 신고하기
   이 게시물의 댓글 보기
  valkyrie (ID) valkyrie님의 미디어로그 가기  / 05-10-14 15:09/ 이댓글에댓글달기
  으음... 성능보다는 제안 쪽이 더 마음에 드는군요....^^ 기회가 된다면 SLI나 크로스파이어 솔루션을 사용할때 써보고 싶은 방식입니다...^^
  makesound (ID) / 05-10-14 16:34/ 이댓글에댓글달기
  크로스 나오면 바로 보드나라에서 하나 해주지 않을까요???^>^
로그인 | 이 페이지의 PC버전
Copyright NexGen Research Corp. 2010