GDDR2 & Zalman? 우리만 되는거야! FORSA 6600 ZOa
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 조회 : 2205 , 2005/12/03 14:21

FORSA GeForce 6600 ZOa Zalman

 

리뷰 : http://sting107.oro.to
리뷰어 메일 : sting107@gmail.com
리뷰어 : Eclipse SilverSting

 

P. 사설

 

스팅군이 접하게 된 6600 ZOa를 주선해주신 벤치클럽(http://www.benchclub.com)에 감사의 인사를 드리며, 스팅군이 직접 체험하고 느낀 6600 ZOa 그대로의 사용기를 작성하였습니다.

 

우선 스팅군이 다루게 된 6600 ZOa는 FORSA 제품으로써 대산아이티(http://www.forsa.co.kr)에서 다루는 제품입니다. FORSA는 동급 시장에서는 높은 스펙에 저렴한 가격으로 충분히 유저의 눈길을 끌었으며, 스팅군에게는 9700save 제품으로 눈길을 주기도 했던 곳이죠.

 

그런 FORSA에서 이번에는 가격대비 성능비가 우수한 6600을 타겟으로 새로운 신제품을 발표해 관심을 가졌었는데요, GDDR2를 채용한 2.8ns의 메모리와 가격대 성능비가 우수한 6600 코어를 사용했다는 소식을 접한 그 제품이 바로 ZOa였습니다.

 

더욱이 벤치클럽에서 주선한 필드테스트 제품이 시장에서 레퍼런스 쿨러를 장착한 제품보다 약 1만원 가량 차이가 나는 사제 그래픽 카드 쿨러인 잘만의 VF702까지 장착된 제품으로써 코어의 쿨링 성능 또한 대단히 우수할 것이라는 소식도 보내주셔서 한껏 기대를 하고 물건을 받은 것이 11월 26일 토요일 이었습니다.

 

조금은 찔리는 사설이지만 받고나서 잠깐 고생해서 사진만 촬영하고는 이틀동안 게임만 했네요.

 

FORSA GeForce 6600 ZOa Zalman

그래픽 코어(GPU)

GeForce 6600

메모리 타입

256MB GDDR2 Memory (2.8ns)
128bit Memory Interface

출력지원

D-Sub / DVI / S-VHS

추가기능

DirectX 9.0 지원
OpenGL 1.5 지원 / Pixel Shader 3.0 지원
Cine FX 3.0 지원

카드 인터페이스

16x PCI Express 지원

부가 내용물

드라이버 CD
매뉴얼
S-VHS to Composite

1. '역시'라는 말이 당연한 FORSA의 레이아웃.

 

 

사용기의 주인공인 녀석이 나왔습니다~! 역시 FORSA 제품 답게 정전기 방지 비닐 팩에 모셔져 있군요. 이전에 사용했던 FORSA의 제품도 그렇고 이번에도 그렇지만 대산아이티에서는 정전기 방지 비닐팩에도 무지 신경을 쓰나 봅니다. 제가 접해본 그래픽 카드들 중에서 가장 깔끔한 구성을 하고 있는 제품들 중 하나였습니다. 물론 봉인 씰을 장착하여 신제품 구분을 하는 경우도 있지만 출시된 제품들 중 펌웨어 업데이트(바이오스 업데이트)를 위해 전량 회수, 봉인 씰을 뜯는 경우로 사소한 오해가 생기는 것을 본 적도 있기 때문에 스팅군은 주로 이런 찍찍이 방식(?)을 무척 좋아라 하죠. :)

 

 

FORSA 특유의 검은색 기판이 눈에 띕니다. 검은색 기판은 고급스러우면서도 듬직한 인상을 주기 때문에 타 유통사에서도 고급 기종에 사용하기도 하는 색이기도 하죠. 전면 레이아웃은 전형적인 레퍼런스 디자인과 비슷한 가운데, 코어 주위를 둘러싸고 있는 GDDR2 메모리는 BGA 패키지로 저가형인 T-Sop 패키징을 채용한 6600 제품군들과 차별화 되는 모습을 보여줍니다. 코어의 발열을 제어하기 위한 쿨러로는 국내기업의 사제 쿨러로 국내는 물론 국외에서도 인정받은 잘만의 VF702 쿨러가 장착되어 있습니다.

 

 

후면부에는 특별히 다른 부품은 장착되어 있지 않는 모습입니다. 일부 제품의 경우는 후면에도 메모리가 장착되는 경우가 있는데요. 그런 경우, 쿨링을 위해 추가 히트싱크를 장착 시 메인보드의 칩셋과 간섭이 생길 수도 있는 것을 감안한 레이아웃인 듯 합니다. 실제로도 nForce4 칩셋을 채용한 메인보드의 대다수가 PCI Express 16x 슬롯과 칩셋의 거리가 가까워 간섭이 생기는 경우가 있기 때문에 현명한 선택이라고 상각되네요.

 

2. 좀더 자세히 살펴볼까?

 

 

흠... 6600 ZOa의 박스에는 그래픽 카드와 함께 포함된 내용물로는 간소하게 설치 시디와 설명서, 그리고 TV-Out을 위한 S-VHS to Composite 케이블이 있었습니다. 어찌보면 너무 간소하다고 생각하실지도 모르겠지만, 풍성한 번들을 지녀서 라이센스 비용을 들이는 것 보다는 훨씬 양호한 구성입니다. 어차피 사용도 하지 않을 번들이 들어가 가격만 더 높아진다면 소비자 입장에서는 별로 환영할 만한 일은 아니겠죠. 무엇보다도 스팅군도 사실 그래픽 카드를 구입하면 그래픽 카드를 바라보고 구입을 하죠. 사실 나머지 내용물은 빛 한번 보지 못하게 하고 버리는 경우도 허다하죠. 하하하...

 

 

아, 그래픽 카드를 살펴보기 전에 먼저 6600 ZOa의 박스를 살펴봅시다. 눈에 띄는 문구를 클로즈 업! 해보니 과연, GDDR2와 잘만의 조용한 쿨링 방법(The Quiet Cooling Solution)을 채택했다는 로고를 볼 수 있군요.

 

 

로고의 순서를 따라 먼저 메모리를 살펴봅시다. 무려 256MB의 용량을 자랑하는 hynix의 GDDR2 2.8ns 고속 메모리 모듈이 멋드러진 BGA패키징으로 무장되어 기판에 탑재되어 있습니다. 흔히 볼 수 있는 3.6ns 정도의 속도와는 많은 차이를 두며, 다른 고성능의 변종에 비해서도 GDDR2을 사용해 '메모리 성능'측면에서 명실공히 선두를 달리는 성능을 보여줍니다.

 

일부 유저분들의 경우는 그래픽 카드에 사용되는 메모리의 등급을 용량을 기준으로 구분하시고는 하는데요. 여기서 잠깐 그래픽 카드에 사용되는 메모리에 대해 설명을 해 보겠습니다.

 

그래픽 카드에 장착되는 메모리는 탑재되는 용량보다도 훨씬 중요하게 거론되는 것이 바로 속도입니다. 일반적으로 6600정도의 그래픽 카드에서는 128MB에서 256MB 이상의 그래픽카드 메모리가 필요 없습니다. 스팅군의 생각을 간단하게 설명하자면 사실 그래픽 코어의 성능이 그만한 용량에 담았다가 꺼내 쓸 데이터를 처리하기 힘들기 때문이죠.

 

그렇기 때문에 그래픽 카드 제조사에서는 주로 고급형 그래픽 카드에는 나노(ns)수를 높인 고속의 메모리를 장착한 제품을 출시합니다. 물론 이런 경우는 그 코어도 어느정도 합당한 성능을 지니는 경우에 한정 하는데요. 간단하게 설명을 해 보자면 탑재된 메모리에 데이터를 담기 위해서는 일단 데이터를 가공처리를 해야한다고 가정을 하죠. 그렇다면 가공 처리를 위한 일을 해야하겠죠?

 

그것을 코어와 메모리가 분담하여 처리를 하게 되는거죠. 이 과정에서 메모리는 용량이라는 거대한 크기와는 관계 없이 '클럭'이라는 민첩한 능력을 요하게 됩니다. 이 '클럭'이 높을수록 빠른 처리 능력을 가지게 되는데 이 '클럭'이 높아지려면 메모리 모듈이 그만큼의 진동하는 주파수의 노이즈를 견뎌야 합니다.

 

진동하는 지진에 건물이 무너지는 것과 같이 메모리 모듈도 진동하는 주파수에 무너집니다. 그렇다면 건물도 내진 설계에 따라 어느정도 지진을 막을 수 있는 것과 같이 메모리 모듈도 내진 설계 등급이 있겠죠? 네, 바로 그것이 나노(ns)수 인 것이죠. 6600 ZOa에 쓰인 2.8ns의 경우는 일반적으로 700mhz정도의 클럭 주파수를 견딜 정도의 내진 설계가 되어 있다고 보시면 되겠군요.

 

 

두 번째 로고로 살펴볼 녀석은 역시 쿨러입니다. 국내 기업으로는 드물 게 뛰어난 성능으로 국내는 물론 국외에서도 인정받는 제조사죠. 특히 최근 출시되어 모습을 선보인 그래픽 카드용 쿨러인 VF7xx 시리즈의 경우는 세계적으로 닮은 쿨러를 보기 힘들 정도로 독자적이면서도 창의적인 디자인을 하고 있습니다.

 

일명 부채꼴 디자인이라고 불리는 잘만만의 히트싱크 디자인은 여러 가지 면에서 우수한 장점을 지니고 있죠. 그래픽 카드 사제 쿨러 시장의 정상에서 현재 VF7xx의 경쟁상대로 분류되는 저소음 쿨러인 사일런서 쿨러와 비교를 했을 때, 잘만은 두가지 장점과 한가지 모자라는 점을 지니고 있습니다.

 

우선 잘만의 쿨러는 다른 쿨러들과는 달리 히트싱크 디자인에 막히는 곳이 없습니다. 즉 공기의 흐름이 모두 큰 저항 없이 통과할 수 있는 유연한 오픈 방식으로 박스 쿨링의 공기 마찰로 인한 소음 메리트에서 조금 더 유리한 측이 있고, 오픈 히트싱크 사이로 흘러나가는 흐름이 그 아래에 위치하는 메모리 쿨링까지 겸할 수 있다는 잇점을 가지죠.

 

또 하나는 호환성입니다. 사일런서 쿨러가 새로운 제품이 출시될 때 마다 새로운 쿨러를 구입, 장착해야 한다는 점에서 대단히 정적인 면을 지니고 있습니다만 잘만 쿨러는 간섭만 조심하면 대부분의 그래픽 카드에서도 장착할 수 있다는 장점을 지니고 있습니다.

 

다만, 사일런서 쿨러는 박스 쿨러에 거대한 저소음 블로어 팬을 장착해 시스템의 공기 순환의 일부를 담당하는 역할을 겸한다는 용이함을 가지고 있긴 합니다만, 그렇다고 해서 특별히 성능이 대단하다고 하기도 힘들 뿐 더러 가격또한 부담스러운데 그래픽 카드를 바꾸면서 아까운 쿨러까지 함께 바꾸기는 아깝죠.

 

 

저소음 솔루션을 위해 노력하는 만큼 만족스러운 정숙도를 자랑합니다. 당당한 Quiet VGA Cooler라는 문구 답게 6600 ZOa에서 발생하는 소음은 전혀 들을 수 없었습니다. 혹여 수냉식 프로세서 및 칩셋 쿨러를 사용하고, 팬리스 파워를 사용해 컴퓨터 본체 내에서 그래픽 카드에만 팬이 달려 있다면 하드디스크의 스핀들 모터 소리와 함께 느낄 수 있을지도 모르겠지만 일반적인 시스템으로써 테스트를 할 필요성을 느낄 수 없을 정도로 조용했습니다.

 

사실 스팅군의 시스템에는 모두 공냉 시스템이기 때문에 120mm 후면 팬, 파워의 120mm 배기 팬, 프로세서 쿨러의 70mm 팬들로 인해 VF702 쿨러의 소음을 들을 수가 없었다고 하네요.

 

하지만 역시 소음만 없어서는 특별한 메리트가 없죠. 소음이 없는걸로만 따지자면 팬이 없는게 최곤데 말이죠. 하지만, 그런 걱정도 한방에 날려 버리는 시원한 성능, 한번 아래에서 확인해 보시기 바랍니다. 각각 Age of Empire III를 약 한시간 가량 플레이 한 후 비교한 것입니다.

 

6600 ZOa와 비교대상이 된 제품은 동사 제품인 FORSA 6200TC로 동급의 제품들 중에서는 가장 큰 히트싱크에 팬을 장착한 제품인 듯 합니다.

 

 

엔트리 레벨 테스트 군인 6200TC의 코어 온도입니다. 6200TC에 쓰인 레퍼런스 히트싱크는 6200TC 제품군 중에서 특히 거대한 크기를 자랑하며 비교적 정숙한 팬까지 장착된 것이었습니다.

 

 

6600 ZOa의 코어 온도입니다. 메인스트림 제품인데도 6200TC보다 낮은 온도를 보여줍니다. 물론 정숙함으로 따져도 한수 위 이기도 하죠. 이만하면 제값을 하고도 남겠네요.

 

3. 한눈에 살펴보는 체크 포인트

 

 

그래픽 카드에서는 크게 문제시 되지 않는 부분이지만 그래도 깨끗한 전원 공급으로 오랫동안 쓸 수 있다면 기분이 좋겠죠? FORSA 6600 ZOa의 전원부는 전해 콘덴서와 캔 타입 캐패시터가 함께 쓰였습니다. 사실 약간은 아쉽기도 했는데요. 스팅군이 ZOa를 받기 전 사용하던 그래픽 카드는 동일한 FORSA의 6200TC, 바로 저가형 그래픽 카드였는데도 모든 캐패시터(콘덴서)가 캔 타입을 채택하고 있었기 때문이었습니다.

 

물론 전해 콘덴서가 캔 타입 캐패시터에 비해 유연한 점이 없지 않아 있기는 합니다. 만약의 경우 캐패시터의 교체 또한 캔타입에 비해 유리한 측면이 있고, 메인보드의 전원부 처럼 누액 문제가 일어날 정도의 전원 흐름이 있는 것도 아닌지라 단가를 위해 절감하는 측면으로는 긍정적인 효과를 불러왔다고 볼 수도 있겠군요.

 

그래도 일반적인 측면에서 캔 타입 캐패시터는 캐패시터 자체 수명으로는 전해 콘덴서에 비해서는 나쁘지 않죠. 무엇보다도 '고급스러워 보인다'는 점에서는 캔 타입 캐패시터가 한수 위입니다. 후후훗...

 

 

화면 출력 브라켓 단자입니다. 이제는 저가형이나 고급형이나 모두 TV-Out과 DVI를 지원하는 것이 일반화되어 실제 이전에 스팅군이 사용하던 6200TC와 동일한 모습이었습니다.

 

불과 1년전 FX 5xxx시리즈 까지만 하더라도 DVI 혹은 TV-Out이나 DVI 모두 옵션으로 출시되고는 했지만, 이제 GeForce 6xxx 이상의 제품들이 출시되기 시작하면서 기본적으로 모든 규격의 출력을 지원하는 모습입니다. 최근 출력단자의 차별화는 VIVO를 지원하느냐 마느냐에 따라 차이가 나는 것 같습니다.

 

4. 수치로 보는 성능 / 체감으로 느끼는 성능

 

 

그래픽 카드의 테스트 툴로는 이보다도 유명할 수 없다. (스팅군 생각) 3DMARK03의 모습입니다. 보시다시피 SYSTEM 디테일에서 AMD Athlon 64 3000+ 및 NVIDIA GeForce 6600을 확인하실 수 있습니다.

 

우선 벤치마크 테스트는 테스트 툴 비교를 통한 수치상의 통계 비교와 게임상에서의 실제 체감 속도상 비교를 수행하였습니다.

 

테스트 툴은 3DMARK03에서 테스트를 수행한 결과를 따르며, 주요 비교 대상은 동 세대 상위 메인스트림급인 Rx700pro, 한 세대 전 상위 하이엔드급 FX5800, 그리고 보급형 카드로 6200TC 및 X300SE가 엔트리 레벨군과의 차이 비교를 위해 기재하였으며, 그 외에는 6600 ZOa의 기본 성능 (350/600) 및 간단한 오버클럭시의 성능 (400/700)을 구분하여 기재하였구요.

 

게임 테스트는 전략 시뮬레이션으로써는 드물 게 고사양을 요구하는 Age of Empire III 의 엔트리 레벨 제품군들과의 차이 및 오버클럭 전 후의 프레임 등에 대해서도 다루었습니다.

 

4-1. 수치로 보는 성능

 

 

경쟁 그래픽 카드 중 상위 기종, 6600GT격인 x700pro의 모습...

 

 

메인스트림과 엔트리 레벨의 차이를 위한 비교 대상인 6200tc의 모습...

 

 

3DMARK03의 벤치마크 결과입니다. 3DMARK03의 기본 테스트 세팅으로 테스트 한 결과값이며, 각 그래픽 카드별로 세팅이 달랐기 때문에 아래에 시스템 세팅 테이블을 제시해 두었습니다. 하지만 전체적으로 시스템에 따른 성능의 차이를 배제하기 위해 비교적 시스템에 따른 편차도 적은 것으로 알고 있습니다.

 

우선 결과값을 보자면 녹색의 x700pro가 가장 높은 점수를 가지고 있군요. 다만, 이는 x700pro이 6600GT와 경쟁하는 코어로써, 스펙이 실제로 6600보다 높다는 점에서 오는 당연한 결과값으로 보여집니다. 오히려 파란색의 6600 ZOa의 성능이 붉은색의 오버클럭을 통해 x700pro를 위협할 정도의 성능 향상을 보여준 점은 놀랍기도 하네요. 오버클럭은 무리하지도 않은 [400/700](더블레이트 효과 제외 50/50의 상승) 정도의 오버클럭으로 이정도의 결과값을 내어주는군요.

 

6200TC와의 차이는 오버클럭 전에는 2.5배 가량에서 오버클럭 시에는 약 3배의 성능차이를 보여주네요. 역시 엔트리 레벨의 제품과는 많은 차이가 나는 모습을 볼 수 있었습니다.

 

FX5800은 스팅군이 AMD64로 시스템을 변경하기 전 바톤 2500+@3200+와 함께 사용했던 그래픽 카드로 과거 FX시리즈의 첫 최상위 하이엔드 그래픽 카드로 그 당시에는 발열대비 시끄러운 소음으로 많은 비난을 받기도 했죠. 그 당시에는 발열 역시 무시못할 수준이기도 하였습니다. (최근 들어서는 그정도 발열이 기본적인 듯 하기도 하네요)

 

일단 3DMARK상으로 본다면 과거 메인스트림 레벨이었던 FX5600~FX5700이 그 전 세대 메인스트림 정도의 Ti4200도 꺾지 못했다는 점으로 미루어 볼 때, 현 메인스트림급의 6600이 전세대 하이엔드 그래픽카드인 FX5800의 성능을 상회한다는 점에서 그런 코어를 채용한 6600 ZOa, 주목할 필요가 있다고 생각되네요.

 

6600

AMD Venice 3000+@233Mhz

nForce4

x700pro

AMD ClawHammer 3500+

nForce4

6200TC

AMD Venice 3000+@233Mhz

nForce4

FX5800

AMD Barton 2500+@3200+

SIS748

 

4-2. 체감으로 느끼는 성능

 

 

이 화면은 과거 제너럴즈가 많은 RTS 매니아를 울렸던 그 때를 다시 불러오기라도 할 듯, 최근 높은 사양으로 전 세계의 RTS 매니아들을 울리고 있는 Age of Empire III의 Trial 버전 그래픽 옵션 세팅입니다. 6600 ZOa의 오버클럭 전 후의 성능 테스트를 하려고 준비한 자리지만, 그전에 특별히 6600 ZOa 혹은 메인스트림급의 그래픽 카드가 엔트리 레벨의 그래픽 카드에 비해 얼마나 드라이버 최적화에서 중점이 되는가, 그리고 성능에 있어서도 어느정도 우위가 있는가를 위해 6200TC와의 비교도 게재하였습니다.

 

먼저 엔트리 레벨 6200TC로 Shader Model 3.0 (주로 SM3.0) 옵션을 적용하였을 시의 모습입니다.

 

 

아래 화면은 사용기의 주인공인 6600 ZOa의 Shader Mode 3.0을 적용한 모습입니다.

 

 

보시다시피 6200TC가 6600에 비해 비정상적인 모습들이 보이는군요. 이는 두가지 이유를 유추할 수 있겠는데요. 첫 번째는 6200TC와 6600간의 성능 갭이 매우 크기 때문에 6600에서는 자연스럽게 처리되는 화면이 6200TC에서는 미처 처리되지 못하고 깨지는 것으로 생각할 수도 있겠구요.

두 번째 이유로는 6200TC가 6600에 비해 드라이버 지원에서 시장에서의 위치에 따른 차별을 받는다(?)고도 볼 수 있겠네요. 물론 후자의 경우는 수정의 용이가 있지만 성능의 갭으로 인한 차이는 메울 수가 없겠죠. 어떤 관점에서 보더라도 엔트리 레벨과 메인스트림의 레벨이 어느정도 차이가 나는지는 충분히 알 수 있었군요.

 

다음으로는 오버클럭을 통한 프레임의 변화율을 알아보겠습니다. 350/600의 기본 클럭에서 400/700의 오버클럭을 시행했고, 3DMARK03 수치상으로는 약 1000스코어 가량 앞선 모습을 보여주었는데요. 실제 상황에서는 어떻게 변하는지 간단하게 비교해 보았습니다.

 

스페인의 메인 화면에는 수면 효과 및 포그등의 파티클 효과, 움직이는 몇몇 인물들, 수많은 건물들로 실제 게임 상에서도 이만한 개체를 보기 힘들만큼 많은 개체가 표시되기 때문에 신속하면서도 비교적 실제와 근접한 결과치가 나올 것 같다는 생각으로 테스트 하였습니다.

 

오버클럭 전

 

 

350/600 클럭의 오버클럭을 하지 않은 메인 화면의 평균 프레임입니다. 메인 화면의 프레임 변동은 적은 편이라 19 프레임에서 고정되는 모습이었습니다.

 

오버클럭 후

 

 

400/700 오버클럭을 한 상태입니다. 평균 22 프레임으로 오버클럭을 하지 않았을 때에 비해 약 3프레임 가량이 늘어난 모습입니다.

 

실제적으로 그래픽 카드의 오버클럭을 통한 성능향상은 티가 날 정도로 드러나지 않기 때문에 이정도의 결과값이 나오기는 했지만, 실제로 3 프레임의 상승은 보통만 되신다면 30프레임 아래의 장면들에서는 그 차이를 느낄 수도 있을 정도거든요.

 

스팅군도 3프레임의 상승으로 인한 이동하는 물체의 움직임이 부드러워 진 것을 느낄 수 있을 정도였습니다. 일단 스팅군은 간단히 안정권의 성능을 바라보고 테스트를 하기위해 마음속으로 쐐기를 박아둔 클럭으로만 테스트를 했다는 점이 아쉽네요.

 

하하하, 안정적인 테스트가 우선순위가 되어야 했던지라 강력한 클럭 향상은 하지 못했지만, 실제로 최적 주파수 감지의 수치가 432/768 정도 나온 것으로 봐서는 레퍼런스 6600에 비하면 6600 ZOa의 클럭이 꽤 높은데도 그 이상의 클럭을 잡아줄 정도로 성능면에서는 스팅군에 테스팅한 성능 이상의 잠재능력이 있는 것 같네요.

 

특히 nVIDIA의 최적 주파수 감지의 경우는 감지값 이상으로 올라가는 경우가 더 많은 것으로 유명하죠.

 

R. 잠깐! 쉬어가는 비교

 

아실련지는 모르겠지만 3DMARK03 비교에서 x700pro는 6600에 비해 상위 메인스트림급의 그래픽 카드로써 스펙으로 6600을 살짝 넘는 성능을 보여줍니다. 보셨다시피 약 1000스코어 정도의 성능차는 3프레임 가량이라는 것을 보셨을 텐데요. 그렇다면 어차피 성능이 거의 피장파장이라면 보여주는 화면이라도 이뻐야겠죠?

 

여기서 어째서 6600이 가격대가 비교적 비슷한 x700들 보다 잘 나가는 것일까에 대한 스팅군의 사견으로 그 이유라고 생각되는 것을 집어보겠습니다. 그건 아마도 x700시리즈들이 Shader Model 3.0을 지원하지 못하기 때문이 아닐까 생각되네요. Shader Model 3.0은 이 앞전에서 6200TC와 6600의 차이를 다룰 때 설명을 드렸었는데요. 여기서 한번 자세히 알려 드려 볼까요?

 

 

백문이 불여일견이죠. 보시다 시피 위 화면은 Shader Model 2.0, 즉 HDR이 배제된 화면입니다.

 

 

그리고 이 화면은 Shader Model 3.0, HDR이 적용된 화면입니다. 2.0에 비해 근거리에 있는 물체들이 선명하게 보이며 원거리에 있는 물체들이 흐릿하게 보이는 사실성이 강조된 모습을 보실 수 있습니다.

 

짧은 스팅군의 지식으로 알려드리자면 Shader Model 3.0은 HDR이라는 이미지 효과를 보여주는 최적의 셰이더 모델 버전이라고 보시면 될 것 같네요. 물론 ATi 측에서는 SM2.0으로도 충분히 HDR을 구현할 수 있다고는 하지만 실제로 하드웨어가 대충(?) 지원을 해주더라도 실제로 안나오면 말짱 황이라는 것을 잊었나봅니다. (그렇게 따지면 아마 FX시리즈의 셰이더가 지멋대로인데 제작사만 잘 따라주면 잘 된다는 식의 말과 다를 바 없을 거라는 생각도 드네요.)

 

5. 좌충우돌 사용 후기...

 

 

박스를 받자마자 보게 된 문구입니다. 'Best1'! 과연 선정 될 만큼 멋진 성능이었습니다. 비교적 저렴하게 출시되는 레퍼런스 및 약간 다운클럭을 통한 6600보다도 성능을 개량한 변종 6600들이 대세인 가운데 출시된 6600 ZOa는 그 시기는 약간 늦었지만 멋지게 시장을 꿰어 차 당당히 업계에서 인정을 받았다고 봐 줄 수 있겠네요.

 

특히 FORSA가 캐치프레이즈라도 내거는 듯 마냥 이전부터 이어오는 가격대비 성능을 잘 지켜 출시된 ZOa 또한 시장의 흐름을 잘 파악한 후 유저가 진짜 바라는 것이 무엇인지 잘 간파한 제품이 아닐까 합니다.

 

 

후우, 이제야 사용기가 막바지를 치닫는군요. 후기를 쓰자면 언제나 그렇듯이 '조금 더 충실하게 쓰고 싶었는데...' 하는 후회감이군요. 특히 이번 리뷰의 주제는 6600 ZOa의 사용기가 주된 목표였는데 6600 코어 자체의 설명을 해 버린 듯한 감이 무척이나 큽니다. (감이 아니라 사실이죠...)

 

특별히 제가 비교할 대상을 확보를 못한 상태에서(특히 다른 일반 6600과 비교를 해야할 제품이었는데 아쉬웠습니다.) 이런 일을 하게 되었다는 점에서 스스로 반성해야 할 일 일지도 모르지만, 그래도 열심히 적은 게 헛되지 않고, 많은 분들에게 도움이 되었으면 합니다.

 

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  valkyrie (ID) valkyrie님의 미디어로그 가기  / 05-12-04 11:21/ 이댓글에댓글달기
  잘읽었습니다...^^
  makesound (ID) / 05-12-05 18:05/ 이댓글에댓글달기
  오....쉐이더 3.0은 좋았습니다..^>^
  sting107 (ID) sting107님의 미디어로그 가기  / 05-12-05 22:55/ 이댓글에댓글달기
  흠, 왠일로 동급 레벨의 제품을 셰이더로 이긴 엔비댜의 6 시리즈 -_-ㅋ 뭐, 7800하구 x1800하구 비교한다고 친다면 글쎄요~ ㅎㅎ :) 감사함둥~
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