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3D
MARK 2001 SE 16비트 설정 및 결과
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Color
Depth
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16 bit
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Antialiasing
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none
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Frame
Buffer
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double
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Texture
Format
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16 bit
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Z-Buffer
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16 bit
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드디어
첫 벤치결과가 나왔습니다. 의외로 지포스4MX (300@450)의
약세 입니다. 허황된 꿈으로 혹시 지포스3Ti 와 맡먹지
않을까 생각하고 오버를 시도 해봤는데 지포스4MX와 별
성능차이가 없으니 하나마나한 결과가 되지 않았나 생각됩니다.
오버의 황태자라고 불리우는 지포스3Ti 와는 대조적인
모습입니다. 역시 지포스3Ti 보다는 훨씬 못미치는 점수
입니다.
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3D
MARK 2001 SE 32비트 설정 및 결과
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Color
Depth
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32 bit
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Antialiasing
|
none
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Frame
Buffer
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triple
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Texture
Format
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32 bit
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Z-Buffer
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24 bit
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역시나
16비트와 마찬가지 결과가 나왔습니다. 지포스3Ti가 지포스4MX를
엄청 따돌렸네요. 점수를 보니 지포스4MX 라고 불리기에는
무리가 아닐까 생각 됩니다. 차라리 지포스3MX라고 했으면
좋았을것을 지포스4의 이름을 다니 뭔가 어색한 기분이듭니다.
오버 테스트 결과는 오버가 그렇게 유연하지가
못한거 같습니다. 오버를 할만한 물건은 따로 있는 듯합니다.
오버를 그렇게 무리한것은 아니지만오버안한 지포스3Ti
과
비교했을때는 지포스4MX의 사용자들이 주눅이 들만하네요.
오버를 해봤자 지포스3Ti의 근접조차 하지 못하다니...
코어클럭의 경우 지포스3 Ti보다 100MHz가 높다지만
단순히 클럭가지고는 어떤게 좋고 나쁘니를 따질수 없는게
이번테스트에서 여실히 들어 나네요. 코어의 스피드도 중요하지만
파이프 라인 역시 많고 메모리 클럭 역시 우선 좋아야 좋은 성능을 발휘한다는건
이제 알게됐습니다. 하지만 MX440의 결과는 이렇다 치고 듣기로는
MX460 이 제성능을 내준다면 지포스3Ti랑 맞먹는 성능을
나타낸다고 하니 단순히 클럭가지고 장난친 결과라지만
nvidia 무섭습니다. 지포스3Ti 유저로 써 서운함 감이 없지
않네요.
3D
MARK 2001 SE Fill Rate (1024×768)
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Fill Rate 란?
<단위
: MTexels/s> "필레이트 = 코어클럭 x 렌더파이프라인"
필레이트란 초당 화면에 뿌려 줄 수 있는 픽셀의 개수를 말합니다. 예를 들어 800x600 해상도에서는 800x600=48만개의 점이
찍히게 되는데, 초당 60 프레임으로 화면에 출력하기 위해서는 이론상 초당 48만x60=2,880만개의 필레이트가 필요합니다.
그러나 화면에는 보이지 않으나 가까운 데 있는 물체에 가려진 멀리 있는 물체 따위도 표현해 주면서 성능 손실이 생기기 때문에
실질적으로는 더 높은 필레이트를 필요로 합니다. 최신 3D 그래픽카드는 대부분 최소 초당 1억(100MTexels/s) 이상의 필레이트를
가집니다.
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16비트
Single Texturing 에서는 예상외로 지포스4MX 오버 ->
지포스3Ti -> 지포스4MX 순으로 나타납니다. 그렇게 많이
차이나는 것도 아니지만 가장 우월한 점수를 내었던 지포스3Ti의
성능이 지포스4MX오버 보다는 낮게 나오네요.
32비트
Single Texturing 부터 서서히 성능차이가 나기 시작합니다.
지포스3Ti -> 지포스4MX 오버 -> 지포스4MX 로 원래
나와야할 만한 결과가 나왔습니다. 지포스4MX 오버하지
않은 디폴트 값과 지포스4MX 오버한 결과간에 점수차가
많이 납니다. 뿐만아니라 대부분의 결과에서 50점 정도가
낮은 결과를 나타냅니다. 역시 당연한 결과라고 볼수 밖에는
없습니다.
Multi
Texturing 테스트에서는 지포스3Ti의 완승입니다. 지포스3Ti와
지포스4MX 오버 결과 간의 적어도 2배이상의 차이가납니다.
16비트나 32비트나 마찬가지로 2배정도의 차이를 보였습니다.
Multi Texturing 에서의 지포스4MX 약세가 두드러지게 나타나는
것이 인상적입니다. Single Texturing 에서는 의외의 결과로
지포스4MX 오버 가 약간의 점수로 지포스3Ti 보다 높게
나타났다는게 충격 입니다.
결과는
지포스3Ti의 승리지만 지포스4MX의 경우 Single Texturing에서
강한 면모를 보여주었습니다.클럭수 역시 높아졌고 앞에서
언급했던 지포스4MX에서 좋아진 기능을 꼽으라면 메모리
대역폭 관리 기술을 꼽을수 있는데 지포스4MX의 렌더링파이프라인이
비록 2개라고는 하지만 메모리 대역폭 관리가 지포스3Ti
보다는 좋아졌다는 점을 증명하는 한 예가 아닐까 생각됩니다.
단,16비트Single Texturing 에서만 앞섰다는 점이 좀
꺼림찍 합니다. 이왕 좋은 모습을 보여줄꺼면 확실하게
보여주는 모습을 봤으면 했는데...메모리 대역폭 관리가
높은 색상으로 가면서 기능발휘를 다한 것일까요?
3D
MARK 2001 SE High Polygon Count (1024×768×32)
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High
Polygon Count 란?
<단위
: MTriangles/s>
많은 폴리건을 사용한 테스트입니다. 이 테스트는 Game 테스트의 하나로 사용할 수도 있었지만, 광원에
대한 테스트이기 때문에 이론 테스트로 위치를 옮겼다고 합니다.
1개의 광원은 방향성을 가진 광원으로 태양
광선처럼 한 방향으로 광범위한 범위를 비추는 광원을사용하여 테스트를 진행하게 됩니다. 용의 표면은 빛을 반사시키지 않는
재질로 이루어져 있습니다.
8개의 광원 테스트에서는 한 개의 방향성 광원과 7개의 동적인 방사성 광원을 이용합니다.
또한 용의 표면은 빛을 반사시키는 금속성의 재질을 가지게 되는데 바꾸어 말하면 좀 더 많은 계산량이 필요하다는 뜻입니다. 이 테스트는 디바이스의
광처리 능력을 테스트하는 것이며 하드웨어 광원처리가 불가능한 디바이스를 사용하면 소프트웨어 모드로 처리하게 됩니다.
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설명은
위에 전부 쓰여져 있습니다. High Polygon Count 에 대한
상세한 내용은 PCBee에서 발취했음을 알려드립니다. High
Polygon Count 테스트에서는 예상외로 지포스4MX가 지포스3Ti
를 따돌리고 있습니다. 필자의 눈이 그렇게 막눈은 아닌듯
합니다. 3D마크에서 High Polygon Count 테스트에서 속도가
더빨라진걸 느낄수 있을 정도 였습니다.
3D
MARK 2001 SE Environment Bump Mapping (1024×768×32)
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Environment Bump Mapping 란?
<단위
: fps>
울퉁불퉁한 표면을 폴리건을 사용하지 않고 특별한 쉐이딩 기법을 통해 눈속임으로 표현하는 것입니다. 몇 종류의 깊이를 나타낸 맵과 실제 텍스쳐를
이용하여 텍스쳐의 고도를 표현하는 것입니다. |
지포스3Ti와
지포스4MX 간의 결과가 확연히 차이가 납니다. 지포스4MX의
경우는 아예 측정이 되지 않았습니다. 역시 지포스4MX에서
게임 테스트시 울퉁불퉁한 표현이 없는것 같았습니다. 그
기술이 무슨기술인지는 몰랐지만 필테기를 작성하면서 그
기술이 무엇인지 결과값이 왜 0이 나왔는지 알수 있을것
같습니다. 다음은 제가 테스트했던 게임 입니다. 타이거
우즈2002 라는 게임을 비교하시면 어떤 기술이 빠져있는지
아실수있을것입니다. 결과 역시 지포스3Ti의 완승입니다.
지포스3
Ti200
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지포스4
MX440
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※
클릭하면 큰 그림이 나옵니다.
무슨
정보를 찾게 될까 해서 겸사겸사 nvidia 홈페이지에 들렀는데
지포스4MX 에 최적화 되었다는 타이거우즈란게임을 찾을수
있었습니다. 테스트 목적으로 다운 받아서 실행해봤는데
지포스3Ti의 결과에서는 바람따라 흐르는 물결무늬를 찾을수
있었습니다. 지포스4MX에서는 찾을수가 없죠. 단, 지포스3Ti에서는
물결무늬를 표현하는 모습은 보였지만 간간히 호수전체가
하얀모습이 되었다가 원래 제모습을 다시찾는등 불안정한
모습이였습니다. 지포스4MX는 물결무늬를 보이지는 않았지만
역시 어디선가 불안정한 모습을 나타냈습니다. 지포스4MX에서는
3D 표현에서의 불안함이 아니라 드라이버 불안정으로보이는
그런 모습이 보였습니다. 이때 사용했던 드라이버가 디토네이터
27.42 베타 버젼인데 베타들이버를 사용해서 생기는 문제라고
보고 싶습니다.
3D
MARK 2001 SE DOT3 Bump Mapping (1024×768×32)
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DOT3 Bump Mapping 란?
<단위
: fps>
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성능차이
그대로 나온 결과 입니다. Fill Rate의 결과 이후에는 지포스3Ti가
지포스4MX가 발악하는 모습을 그대로 놔두지를 않네요.
Fill Rate 이후에는 메모리 대역폭관리에 별 효용성이 없는
듯합니다. 하지만 파이프라인이 2개라지만 성능을 이만큼
낼수 있게 되는 이유는 코어클럭이 높아졌기 때문에 지포스4MX가
이정도의 성능을 낼수 있었던거 같습니다. 지포스4MX 오버의
경우에도 기존 클럭(270/400)에 비해 (30@50) 정도를 오버클럭
해주었는데 7 FPS의 향상이 있었습니다. 오버클럭이 최대
한계폭까지 된다면 지포스3Ti 값에 거의 근접 하지 않을까
생각이 됩니다.
3D
MARK 2001 SE Vertex Shader (1024×768×32)
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Vertex Shader 란?
<단위
: fps>
Vertex Shader는 DirectX 7의 하드웨어 T&L과 같지만, 각 버텍에 대해 개발자가 스스로의 T&L을 프로그램하여 적용할 수
있도록 해주어 프로그램을 단순화 할 수 있는 기법을 제공하게 되며, 그것을 테스트하는 것입니다.
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지포스4MX와 지포스4MX 오버의 값이 별로 차이가 나지 않습니다. 오버한 값이 1FPS의 차이가 나지만지포스3Ti와 지포스4MX를 비교해보았을때
지포스4MX의 성능이 Vertex Shader에서 많은 향상이 있다고 봅니다. 아이러니 한 결과 이지만 사실 지포스4MX는 3D 마크에서 결과 값이 측정되기는 하지만 원래는 지원이 되지
않는 결과 입니다. 아쿠아 마크 테스트시 Vertex Shader를 지원하고 테스트를 하겠느냐 아니면 지원하지 않고 테스트하겠느냐라는 옵션 설정에서 무조건 None 입니다. 아무리 변경을 하려
해보아도 설정은 변하지 않죠. 무조건 None 입니다. 어떤 전문가님의 말씀으로는 3D 마크에서 결과 값이 나오는 이유는 소프트웨어 적으로 나온 값이라고 합니다. 결국 하드웨어
적으로 지원을 하지않는 값이죠. 결과적으로는 이번 결과는 허구적인 결과라고 할수 있겠네요.
3D MARK 2001 SE Pixel Shader (1024×768×32) |
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Pixel Shader 란? <단위 : fps> Pixel Shader는 각 픽셀에 대해 여러가지 쉐이딩 기법을 적용하는 것을 뜻합니다. 오래된 아케이드용 게임기에서는
스프라이트 단위로만 그래픽을 처리할 수 있었기 때문에 색상 처리가 불가능하여 반투명 처리는 불가능했습니다. 이와 마찬가지로 대부분 버텍 단위로
텍스쳐를 처리하므로 픽셀 단위의 정밀한 쉐이딩이 불가능합니다. 이 기능 역시 지원되는 하드웨어가 제한되어 있으므로 테스트가 불가능할 수 있습니다. |
애석하게도
Pixel Shader 역시 지포스4MX에서는 테스트가 불가능 했습니다.
지포스4 치고는 빠져버린 기능이 너무나 많습니다. 지포스3
Ti는 여전히 앞서는 성능을 보여 줍니다. 하나도 빠짐없이
3D 마크 테스트결과에 열심히 해준 지포스3Ti군 에게 감사하단
말씀을 드리고 싶습니다. 밑에는 졸타의 스크린 샷인데
지포스4MX 에서 빠진 여러기술들을 다가지고 있는 지포스3Ti와
비교한 스크린 샷입니다.
지포스3
Ti200
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지포스4
MX440
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※ 클릭하면 큰 그림이 나옵니다. 굳이 큰그림을 뜨게 하지 않아도 졸타의 경우에는 확연이 그차이가 드러납니다. 지포스3Ti의 경우
오노같이 생긴 졸타의 얼굴에는 온갖 주름과 빛의 방향에
의한 사실적인 그림자, 또 리얼한 오노의 턱수염, 얼굴색
등은 지포스4MX의 경우에는 주름이라고는 약간의 그림자
효과에의한 어설픈 주름과 옷에있는 온갖 입체무늬 역시
발견할수 없으며 얼굴은 초등학생이 그린듯한 얼굴을 가지고
있습니다. 그만큼 지포스3Ti와 지포스4MX간의 차이를 쉽게
발견할수 있었습니다.
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