3DMark05ÀÇ ¸ÞÀÎ
ȸéÀº ÀÌ¹Ì ¹ßÇ¥µÇ¾î ÀÖ´Â 3DMark03ÀÇ ÀÎÅÍÆäÀ̽º¸¦ ±×´ë·Î À¯ÁöÇϰí ÀÖ¾î 3DMark03À» »ç¿ëÇß´ø À¯Àú¶ó¸é ¼Õ½±°Ô ÀûÀÀÇÒ ¼ö°¡
ÀÖ´Ù. ¹¹ ÀÎÅÍÆäÀ̽º »Ó¸¸ ¾Æ´Ï¶ó ½ºÅ² ÀÚüµµ 3DMark03°ú ´Ù¸¦ °ÍÀÌ ¾ø±â¿¡ º°´Ù¸¥ ÇÁ·Î±×·¥ ¸Þ´º¿Í ¸ÞÀÎȸ鿡¼´Â º°´Ù¸¥ Â÷À̸¦
´À³¢Áö ¸øÇÒ °ÍÀÌ´Ù.
À§ÀÇ È¸éÀÌ
3DMark05ÀÇ ¸ÞÀÎȸéÀε¥ Áö±ÝºÎÅÍ »ç¿ëÇÏ´Â À̹ÌÁöµéÀº 3DMark05¸¦ ÀνºÅçÇϸé ÇÔ²² HDD¿¡ ÀúÀåµÇ´Â 3DMark05ÀÇ
Help ¸Þ´º¿¡¼ Æ÷ÇԵǾî ÀÖ´Â À̹ÌÁöµéÀ̸ç ÀÌ Help ¸Þ´º¿¡¼ ¼³¸íÇϰí ÀÖ´Â 3DMark05¸¦ ±âÁØÀ¸·Î 3DMark05¿¡ ´ëÇØ¼
¼³¸íÇϵµ·Ï ÇϰڴÙ.
±×¸®°í 3DMark05´Â
À§¿¡¼ ¼³¸íÇÏ¿´µíÀÌ ÀÎÅÍÆäÀ̽º¿Í ½ºÅ² ±×¸®°í Àüü ±¸¼ºÀÌ ÀÌÀü 3DMark03°ú º°´Ù¸¥ Â÷À̸¦ °¡Áö°í ÀÖÁö ¾Ê±â¿¡ ¸ÞÀÎȸé ÀüüÀÇ
±¸¼º¿¡ ´ëÇØ¼´Â µû·Î ¼³¸íÇÏÁö ¾Ê°í °¢ ¸Þ´º¿¡ ´ëÇØ¼¸¸ ¼³¸íÇϵµ·Ï ÇϰڴÙ.
Å×½ºÆ® ¼±Åà ¸Þ´º (Select Tests) :
ÀÌ
¸Þ´º´Â 3DMark03¿¡¼¿Í °°Àº ¼³Á¤À» Àû¿ëÇÏ´Â ¸Þ´º·Î½á 3DMark05¿¡¼ Á¦°øÇÏ´Â °¢Á¾ Å×½ºÆ®Áß ÀÚ½ÅÀÌ ¿øÇÏ´Â Å×½ºÆ®¸¸À» ¼±ÅÃÇÒ
¼ö ÀÖ´Â ±â´ÉÀ» Á¦°øÇÑ´Ù.
±âº»ÀûÀ¸·Î´Â Game Tests ºÎºÐÀÇ 3°¡Áö Å×½ºÆ® ¸ðµÎ¿Í CPU
TestsÀÇ µÎ°¡Áö Å×½ºÆ®°¡ ¼±ÅõǾî ÀÖ´Ù.
Å×½ºÆ® Ç׸ñÀº ±×·¡ÇÈÄ«µåÀÇ ¼º´ÉÀ» ÃøÁ¤ÇÏ´Â 3°¡Áö Game
Test(Return To Proxycon, Firefly Forest, Canyon Flight)¿Í CPUÀÇ ¼º´ÉÀ» ÃøÁ¤ÇÏ´Â CPU
Test µÎ°¡Áö, ±×¸®°í ±×·¡ÇÈÄ«µåÀÇ ¼¼ºÎÀûÀÎ ±â´ÉÀ» Å×½ºÆ®ÇÏ´Â Feature Tests(Fill Rate Test¿Í Pixel &
Vertex Shader Test) ±×¸®°í Batch Size Tests·Î ±¸¼ºµÇ¾î ÀÖ´Ù.
»ç¿ë¹ý¿¡ ´ëÇØ¼´Â µû·Î ¼³¸íÇÏÁö ¾Ê¾Æµµ µÉ °ÍÀ¸·Î »ý°¢µÇ¸ç 3°¡Áö Áß¿ä
Å×½ºÆ® ºÎºÐÀº ÇØ´ç Ç׸ñº° ¼³¸í ÆäÀÌÁö¿¡¼ ÀÚ¼¼È÷ ¼³¸íÇϵµ·Ï ÇϰڴÙ.
º¥Ä¡¸¶Å© ¼ÂÆÃ ¸Þ´º (BenchMark Settings) :
ÀÌ ¸Þ´º´Â º¥Ä¡¸¶Å©
Å×½ºÆ®ÀÇ ¼³Á¤À» Àû¿ëÇÏ´Â ¸Þ´º·Î½á 3DMark03¶§¿Í °°ÀÌ ÇØ»óµµÀÇ ¼³Á¤À̳ª Anti-AliasingÀÇ ¼³Á¤ Texture
FilteringºÎºÐÀÇ ¼³Á¤µîÀ» Á÷Á¢ Á¶ÀýÇÒ ¼ö°¡ ÀÖ´Ù. Anti-AlasingÀÇ °æ¿ì´Â ÀÌÀü ¹öÀüó·³ ÀÚ½ÅÀÌ »ç¿ëÇÏ´Â
±×·¡ÇÈÄ«µå¿¡¼ Á¦°øÇÏ´Â Anti-Alasing±â¹ýÀÇ ¹èÀ²(?)À» ¼±ÅÃÇϰųª non-maskable anti-aliasing, Áï
super sampling¹æ½ÄÀ» Á÷Á¢ ¼³Á¤ÇÒ ¼ö°¡ Àִµ¥ Anti-Aliasing ¸Þ´º¿¡¼ non-maskable
anti-aliasing¸¦ ¼±ÅÃÇϸé ÇÏ´ÜÀÇ Anti-Aliasing Quality ¸Þ´º°¡ Ȱ¼ºÈµÇ¸é¼ super sampling
¹èÀ²À» ¼±ÅÃÇÒ ¼ö°¡ ÀÖ´Ù.
Texture
Filtering ¸Þ´º´Â ÀÌÀü°ú °°Àº ±â´ÉÀ» Á¦°øÇϴµ¥ bilinear¿Í trilinear filtering ¸ðµå¸¦ ÀûÀýÈ÷
Á¶ÇÕÇÑ Optimal ¸ðµå¿Í ¼ø¼ö bilinear filtering ¸ðµå, trilinear filtering ¸ðµå ±×¸®°í
Anisotropic filtering¸ðµå¸¦ ¼±ÅÃÇÒ ¼ö°¡ ÀÖ´Ù. ¼º´ÉÀº bilinear filtering ¸ðµåÀÏ ¶§ °¡Àå ÁÁÀº ¼º´ÉÀ»
º¸¿©ÁÖÁö¸¸ °Å¸®¿¡ µû¸¥ ÅØ½ºÃÄÀÇ Ç¥ÇöÀÌ °è´ÜÇö»óÀ¸·Î ³ªÅ¸³ª¸ç Optimal ¸ðµå´Â bilinear filtering ¸ðµåÀÏ ¶§º¸´Ù´Â
¼º´ÉÀÌ ¶³¾îÁöÁö¸¸ trilinear filteringÀÇ Àû¿ë°ú ±ÙÁ¢ÇÑ ÅØ½ºÃÄ¿Í trilinear filtering ¸ðµåº¸´Ù ÁÁÀº
¼º´ÉÀ» º¸¿©ÁØ´Ù.
VS Profile°ú
PS Profile ¸Þ´º´Â À̹ø 3DMark05¿¡¼ºÎÅÍ Áö¿øÇÏ´Â ¸Þ´º·Î½á ÇöÀç È¥Á¸Çϰí ÀÖ´Â Shader Model ±Ô°ÝÀ»
Á÷Á¢ ¼³Á¤ÇÏ¿© Shader Model ±Ô°ÝÀÇ Â÷ÀÌ¿¡ µû¸¥ ¼º´ÉÂ÷À̸¦ Å×½ºÆ®ÇÒ ¼ö°¡ ÀÖ°Ô µÇ¾î ÀÖ´Ù. VS Profile´Â Vertex
Shader ¹öÀü¿¡ µû¸¥ Shader ¼³Á¤ÀÇ ProfileÀ» ¼³Á¤ÇÏ´Â ¸Þ´ºÀ̸ç Vertex Shader 2.0, 2.0a, 3.0À»
¼³Á¤ÇÒ ¼ö ÀÖÀ¸¸ç Pixel Shader ¹öÀü¿¡ µû¸¥ Shader ProfileÀÇ ¼³Á¤¿¡¼´Â Pixel Shader 2.0,
2.0a, 2.0b, 3.0À» ¼³Á¤ÇÒ ¼ö°¡ ÀÖ´Ù.
Rendering
Options¿¡¼´Â ·£´õ¸µ ¼³Á¤½Ã Àû¿ëµÇ´Â ¿©·¯ ±â´ÉÀ» °Á¦·Î µ¿ÀÛÇÏÁö ¸øÇÏ°Ô ÇÏ´Â ¼³Á¤µîÀ» Àû¿ëÇÒ ¼ö°¡ Àִµ¥ °¢ ±â´É¿¡
´ëÇÑ ¼³¸íÀº ¾Æ·¡¿Í °°´Ù.
Force Full
Precision : 3DMark05¸¦ ÅëÇÑ ·£´õ¸µÁß Shader ¿¬»êÀÇ Àû¿ë½Ã ±×·¡ÇÈÄ«µå¿Í »óȲ¿¡ µû¶ó FP16 ¿¬»êÀ̳ª
FP24 ¿¬»êÀÌ Àû¿ëµÇ´Âµ¥ Force Full PrecisionÀ» ¼³Á¤Çϸé 3DMark05¿¡¼ »ç¿ëÇÏ´Â Shader ¿¬»êÀº ¸ðµÎ
FP24 ¿¬»êÀ¸·Î Àû¿äµÇ°Ô µÈ´Ù. ´Ù¸¸ FP16°ú FP24Áß ÇѰ¡Áö¸¸ Áö¿øÇÏ´Â ±×·¡ÇÈÄ«µå´Â ÀÌ ±â´ÉÀÌ Àû¿ëµÇÁö ¾Ê´Â´Ù.
Disable DST
: ÀÌ ±â´ÉÀº 3DMark05ÀÇ 3D ¿£Áø¿¡ »ç¿ëµÇ´Â DST, Áï Depth-Stencil Texture¸¦ »ç¿ëÇÏÁö ¾Êµµ·Ï
¼³Á¤ÇÏ´Â ±â´ÉÀε¥ DST´Â Dynamic Shadow Rendering¿¡¼ »ç¿ëµÇ´Â ÅØ½ºÃķνá GPU»ó¿¡¼ Çϵå¿þ¾îÀûÀ¸·Î Áö¿øÇؾß
Àû¿ëÀÌ °¡´ÉÇÑ ±â´ÉÀÌ´Ù. µû¶ó¼ DST¸¦ Çϵå¿þ¾î ÀûÀ¸·Î Áö¿øÇÏÁö ¾ÊÀº ±×·¡ÇÈÄ«µå¿Í µ¿ÀÏ Ä÷¸®Æ¼·Î ºñ±³Çϱâ À§Çؼ´Â DST ±â´ÉÀ»
»ç¿ëÇÏÁö ¾Êµµ·Ï ÀÌ ¸Þ´º¸¦ ¼³Á¤ÇÒ ¼öµµ ÀÖ´Ù°í ÇÑ´Ù.
FutureMark¿¡¼´Â
DST¸¦ »ç¿ëÇÏÁö ¾ÊÀ»½Ã R32F Æ÷¸ËÀÌ Àû¿ëµÈ´Ù°í Çϴµ¥ ÀÌ µÑ´Ù Percentage Closest Filtering, Áï
PCF°¡ Àû¿ëµÈ´Ù°í ÇÑ´Ù. ±×¸®°í ¸¸¾à Çϵå¿þ¾î°¡ DST¿Í PCF ±â´ÉÀ» ¸ðµÎ Çϵå¿þ¾î ÀûÀ¸·Î Áö¿øÇϸé bilinearly
filteringÀÌ Àû¿ëµÈ »ùÇÃÀ» ¸¸µé¾î³»Áö¸¸ Çϵå¿þ¾îÀûÀ¸·Î Áö¿øÇÏÁö ¾ÊÀ» ¶§¿¡´Â 4°³ÀÇ Point SampleÀ» »ý¼ºÇϰÔ
µÈ´Ù°í ÇÑ´Ù. °á°ú¹°Àº bilinearly filteringÀÌ Àû¿ëµÈ »ùÇÃÀÌ ´õ ³ôÀº Ä÷¸®Æ¼¸¦ ³ªÅ¸³»°Ô µÈ´Ù°í ÇÑ´Ù. |
Disable
Post-Processing : ÀÌ ±â´ÉÀº 3DMark03¿¡¼µµ Á¦°øµÇ´ø ±â´ÉÀ¸·Î 3DMark05ÀÇ ¸ðµç °ÔÀÓ Å×½ºÆ®¿¡¼
Àû¿ëµÇ´Â Pixel Shader¸¦ ÅëÇÑ Bloom Filter ±â´ÉÀ» µ¿ÀÛÇÏÁö ¸øÇÏ°Ô ÇÏ´Â ¸Þ´ºÀÌ´Ù. Bloom Filter´Â
3DMark05¸¦ µ¹·Áº¸¸é ¾Ë°ÚÁö¸¸.. Àüü ȸéÀ» ¿µÈ¼ÓÀÇ ÇÑ Àå¸éó·³ ¹àÀº ºûÀ¸·Î »Ç¼Å½Ã(?)ÇÏ°Ô Ç¥ÇöÇÏ°Ô ÇÏ´Â ±â´ÉÀ» Á¦°øÇÑ´Ù.
Force
Software Vertex Shader : ÀÌ ±â´ÉÀº 3D ·£´õ¸µ½Ã Vertex Shader ¿¬»êÀ» °Á¦·Î ¼ÒÇÁÆ®¿þ¾îÀûÀ¸·Î
Àû¿ëÇÏ´Â ±â´É.. ´Ù½Ã ¸»Çؼ GPU°¡ ¾Æ´Ñ CPU¸¦ ÅëÇØ Vertex Shader¸¦ ¿¬»êÇÏ°Ô ¸¸µå´Â ±â´ÉÀÌ´Ù. ±×·±µ¥
FutureMarkÀÇ ¼³¸íÀ» º¸¸é GPU°¡ Çϵå¿þ¾îÀûÀ¸·Î Vertex Shader¸¦ Áö¿øÇÏÁö ¾Ê´Â »óÅ¿¡¼ ÀÌ ±â´ÉÀ» ¼³Á¤Çϰí CPU
Å×½ºÆ®¸¦ ÁøÇàÇÑÈÄ »ó´çÈ÷ ³ôÀº Á¡¼ö°¡ ³ªÅ¸³ª¸é Vertex Shader ±â´ÉÀº CPU¸¦ ÅëÇØ ¿¬»êµÈ °ÍÀÌ ¾Æ´Ï¶ó GPU¸¦ ÅëÇØ¼
¿¬»êµÈ °ÍÀ̶ó°í ¼³¸íÇϰí ÀÖ´Ù.
À̹ۿ¡ Color
MipmapÀ¸·Î ȸéÀ» º¸¿©ÁÖ´Â ±â´É°ú ÇÁ·¹ÀÓÀ» °íÁ¤ÇÏ´Â ±â´ÉµîÀ» ¼³Á¤ÇÒ ¼ö°¡ ÀÖ´Ù.
±×·¡ÇÁ
¸Þ´º (Graphs) :
ÀÌ ±â´ÉÀº
3DMark05¿¡¼ »õ·Ó°Ô Ãß°¡µÈ ±â´ÉÀ¸·Î ±âÁ¸¹öÀü±îÁö´Â ÇØ´ç Å×½ºÆ®º° Æò±ÕÇÁ·¹ÀÓ¸¸À» ÅëÇØ Å×½ºÆ® °á°ú¸¦ º¸¿©ÁÖ¾ú´ø °Í°ú ´Þ¸® À̹ø
¹öÀü¿¡¼´Â °¢ Å×½ºÆ® º°·Î ½Ç½Ã°£À¸·Î ·£´õ¸µµÇ´Â ÇÁ·¹ÀÓÀ» ±×·¡ÇÁ·Î Ç¥½ÃÇϰųª Æú¸®°ïÀÇ ¼ýÀÚµîµîÀ» ±×·¡ÇÁ »óÀ¸·Î Ç¥½ÃÇÒ ¼ö°¡ ÀÖ°Ô
µÇ¾ú´Ù.
»ç¿ë¹ýÀº ÇØ´ç ¸Þ´º¿¡¼
¿øÇÏ´Â °ÔÀÓ Å×½ºÆ® ºÎºÐ°ú º¸°í½ÍÀº Ç׸ñ(ÇÁ·¹ÀÓÀ̳ª Æú¸®°ï ¼ýÀÚµî)¿ë ±×·¡ÇÁ ŸÀÔÀ» ¼±ÅÃÇÏ¸é µÈ´Ù.
Å×½ºÆ® °á°ú´Â °¢ Ç׸ñ¿¡
¸Â´Â °á°ú°¡ ·£´õ¸µµÇ´Â ½Ã°£¼øÀ¸·Î ±×·¡ÇÁ»óÀ¸·Î Ç¥½Ã°¡ µÈ´Ù. ÀÌ ±â´ÉÀ» »ç¿ëÇϸé ÈçÈ÷ ¸»ÇÏ´Â ÇÁ·¹ÀÓ À¯ÁöÀ²ÀÇ Â÷À̸¦ ½±°Ô ºñ±³ÇÒ ¼ö°¡
ÀÖ´Ù.(ÀÌ ±â´ÉÀ» »ç¿ëÇϱâ À§Çؼ´Â MicrosoftÀÇ ¿¢¼¿ÀÌ ÇÊ¿äÇÏ´Ù.)
À̹ۿ¡µµ 3DMark05´Â
Texture Filtering And Anti-Aliasing Å×½ºÆ®¿Í À̹ÌÁö Ä÷¸®Æ¼ Å×½ºÆ® Ç׸ñÀ» Á¦°øÇϰí Àִµ¥ ÀÌ ±â´ÉÀº
3DMark03°ú º°´Ù¸¥ Â÷À̰¡ ¾ø´Ù.
|