2. DX 11 ÆÐÄ¡·Î ȯ°ñÅ»ÅÂÇÑ Å©¶óÀ̽ýº2
DirectX 9·Îµµ Çö½Ç°¨ ³ÑÄ¡´Â ±×·¡ÇÈÀ» ±¸ÇöÇß´ø Crysis2¿¡ DirectX 11ÀÌ Àû¿ëµÇ¸é °ú¿¬ ¾ó¸¶³ª ȯ»óÀûÀÎ ±×·¡ÇÈÀ» üÇèÇÒ ¼ö ÀÖÀ»Áö, ±×·¡ÇÈ Çâ»óÀº ±â´ëµÇ´Â ¹ÙÀ̳ª ±×·Î ÀÎÇØ Áö±Ý ¾²°í ÀÖ´Â ±×·¡ÇÈ Ä«µå¸¦ ¾÷±×·¹À̵åÇØ¾ß ÇÏ´Â °Ç ¾Æ´ÑÁö, ¾÷±×·¹À̵带 ÇØ¾ß ÇÑ´Ù¸é °ú¿¬ ±âÁ¸ ±×·¡ÇÈ Ä«µå¸¦ ¾÷±×·¹À̵åÇÒ ¸¸Å ±×·¡ÇÈ Çâ»óÀÌ ÀÖÀ» °ÍÀÎÁö ´Ù¾çÇÑ ±â´ë¿Í ¿ì·Á°¡ °øÁ¸ÇÏ´Â °¡¿îµ¥ Áö³ 6¿ù 27ÀÏ Å©¶óÀ̽ýº2ÀÇ DirectX 11 ½Ã´ë°¡ °³¸·µÇ¾ú´Ù.
CrytekÀº Å©¶óÀ̽ýº2ÀÇ DX11 ¾÷±×·¹À̵带 ¿ïÆ®¶ó ¾÷±×·¹À̵å¶ó ĪÇß´Ù
À̹ø Å©¶óÀ̽ýº2ÀÇ DirectX 11 ¾÷±×·¹À̵尡 ´ÜÇàµÈ 1.9 ÆÐÄ¡´Â ÀϹÝÀûÀ¸·Î ¹ö±× ¼öÁ¤°ú ±â´É/ ¼³Á¤ º¯°æµîÀÌ ÀÌ·ïÁö´Â ÆÐÄ¡¿Í ÇÔ²² º°µµ·Î Á¦°øµÇ´Â DirectX 11 ¾÷±×·¹ÀÌµå ÆÑ(±×·¡ÇÈ ¸Þ¸ð¸® 768MB ÀÌ»ó, 64bit OS ÇÊ¿ä)À» ¼³Ä¡ÇØ¾ß ºñ·Î¼Ò ¿ÏÀüÇÑ DirectX 11 ±¸µ¿À» À§ÇÑ Áغñ°¡ ¿Ï·áµÈ´Ù.
Å©¶óÀ̽ýº2 ¿ïÆ®¶ó ¾÷±×·¹À̵忡 ¿ïÆ®¶ó¸®½ºÅ©´Â Ã⿬ÇÏÁö ¾Ê´Â´Ù
¿©±â¿¡ Ãß°¡·Î °íÇØ»óµµ ÅØ½ºÃ³ ÆÑÀ» °ø°³ÇØ ±âÁ¸ DirectX 9 ±â¹Ý°ú ºñ±³Çϸé Crysis2´Â v1.9 ÆÐÄ¡¸¦ ÅëÇØ ¿ÏÀüÈ÷ ȯ°ñÅ»ÅÂ(üµÍé÷¬÷Ã)ÇÏ°Ô µÇ¸ç, Å©¶óÀ̽ýº2ÀÇ Á¦ÀÛ»çÀÎ CrytekÀº ´ë´ëÀûÀÎ ¾÷±×·¹À̵尡 ÀÌ·ïÁø v1.9 ÆÐÄ¡¸¦ ¿ïÆ®¶ó ¾÷±×·¹À̵å·Î ºÎ¸£°í ÀÖ´Ù.
Å©¶óÀ̽ýº2 °ÔÀÓÀÇ Æ¯Â¡¿¡ ´ëÇØ¼´Â Áö³ ±â»ç(¸ÞÀνºÆ®¸² ÀÌ»ó VGA 6Á¾À¸·Î º¸´Â DX9¸ðµå Å©¶óÀ̽ýº2)¿¡¼ ¾ð±ÞÇßÀ¸¹Ç·Î, À̹ø ±â»ç¿¡¼´Â ÃÑ ¿ë·® 2.32GB¿¡ ´ÞÇÏ´Â 1.9 ÆÐÄ¡¿Í DirectX 11 ¾÷±×·¹ÀÌµå ÆÑ, °íÇØ»óµµ ÅØ½ºÃ³ ÆÑÀ¸·Î ±¸¼ºµÈ ¿ïÆ®¶ó ¾÷±×·¹À̵带 °ÅÄ£ Å©¶óÀ̽ýº2ÀÇ º¯ÈµÈ ¸ð½ÀÀ» »ìÆìº¸µµ·Ï ÇϰڴÙ.
Å©¶óÀ̽ýº2 DirectX 11 ¿ïÆ®¶ó ¾÷±×·¹À̵å, ¾î¶»°Ô º¯Çß³ª?
Crysis2ÀÇ DirectX 11 º¯½ÅÀº Ultra ¿É¼ÇÀ¸·Î ¿Ï¼ºµÈ´Ù
Å©¶óÀ̽ýº2 ¿ïÆ®¶ó ¾÷±×·¹À̵忡¼ °¡Á¤ ¸ÕÀú ´«¿¡ ¶ç´Â ºÎºÐÀº ±âÁ¸ ¹öÀü¿¡¼ ´Ü¼øÈ÷ ÇØ»óµµ¿Í V-Sync, ¼¼ Á¾·ù (Extreme/ Very High/ High)ÀÇ ÇÁ¸®¼Â¸¸ ¼±ÅÃÇÒ ¼ö ÀÖ´ø ±×·¡ÇÈ ¿É¼ÇÀÌ Ultra ÇÁ¸®¼Â°ú DirectX 9/ 11 ¸ðµå º¯°æ ±â´É°ú DirectX 11 °ü·Ã ¼¼ºÎ ¼³Á¤, °íÇØ»óµµ ÅØ½ºÃ³ Àû¿ë À¯¹«, ¸ð¼Ç ºí·¯ °µµ ¼³Á¤ÀÌ °¡´ÉÇØÁ³´Ù.
Object : Tessellation°ú POM(Parallax Occlusion Mapping)
À̹ø 1.9 ÆÐÄ¡¸¦ ÅëÇØ Å©¶óÀ̽ýº2´Â DirectX 11ÀÇ °¡Àå Å« Ư¡ Áß ÇϳªÀÎ Å×¼¿·¹À̼ǰú ÇÔ²² ÅØ½ºÃ³ ¸ÅÇνà ÀÔü°¨À» ºÎ¿©ÇÒ ¼ö ÀÖ´Â POM ±â´ÉÀÌ Ãß°¡µÇ¾úÀ¸¸ç, Advanced Graphics Áß Object Ç׸ñ¿¡¼ Á¶ÀýÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.
Å×¼¿·¹À̼ÇÀÌ Àû¿ëµÈ ȸé°ú Àû¿ëµÇÁö ¾ÊÀº ȸéÀ» ºñ±³ÇØ º¸¸é ¾Ë°ÚÁö¸¸, ÆÄ±«µÈ °Ç¹° ¹Ù´Ú°ú °Ç¹° ¿Ü°ûÀÇ º®µ¹µéÀÇ µðÅ×ÀÏÀÌ Çâ»óµÇ¾úÀ¸¸ç, ¿©±â¿¡ °³¹æµÈ Çʵå¿Í °°ÀÌ Å×¼¿·¹À̼ÇÀ¸·Î´Â È¿À²ÀÌ ³·Àº °÷¿¡ POMÀ» Àû¿ëÇØ Å×¼¿·¹À̼ÇÀ» Àû¿ëÇßÀ» ¶§ º¸´Ù ±×·¡ÇÈ Ä«µåÀÇ ºÎÇÏ´Â ÁÙÀ̸鼵µ ÀÔü°¨°ú ±×¸²ÀÚ¸¦ ºÎ¿©ÇØ º¸´Ù Çö½ÇÀûÀΠȸéÀ» ±¸ÇöÇÑ´Ù.
Particles: Shadows, Particle Motion Blur
¿ïÆ®¶ó ¾÷±×·¹À̵带 °ÅÄ¡¸é¼ ÆÄƼŬ ¶ÇÇÑ ¸ð¼Ç ºí·¯¿Í ±×¸²ÀÚ È¿°ú¸¦ Àû¿ë¹Þ°Ô µÇ¸é¼ °ÔÀÓ³» ÆÄƼŬÀÇ ¼Óµµ°¡ ºü¸¦¼ö·Ï ¸ð¼Ç ºí·¯ÀÇ È¿°ú°¡ °Á¶µÇ¸ç, »çÁø¿¡¼ º¸´Â ¹Ù¿Í °°ÀÌ ¾È°³¸¦ ÀÌ·ç´Â ÀÔÀڵ鿡 ³ª¹«ÀÇ ±×¸²ÀÚ°¡ µå¸®¿öÁö´Â µî, °ÔÀÓ³» »ç¹°ÀÇ Çö½Ç¼ºÀÌ Áõ°¡Çß´Ù.
Post Processing: High Quality Motion Blur and DOF
¿ïÆ®¶ó ¾÷±×·¹À̵带 °ÅÄ¡¸é¼ Å©¶óÀ̽ýº2¿¡´Â ȸ鿡 ¿ø±Ý°¨À» À§ÇØ »ç¿ëµÇ´Â DOF(Depth of Field)¸¦ ±âÁ¸ ¼±Ã³¸® ¹æ½Ä ´ë½Å, ¿µÈ¿¡¼ ¾²ÀÌ´Â ½ºÇÁ¶óÀÌÆ® ·»´õ¸µ ¹æ½ÄÀÇ DOF¸¦ Àû¿ëÇÏ¿´´Ù.
DX11¿¡¼´Â DOF¸¦ À§ÇØ °¢ Çȼ¿ ´ç Äõµå/½ºÇÁ¶óÀÌÆ® ·»´õ¸µ ¹æ½ÄÀ» ÃëÇߴµ¥, ÀϹÝÀûÀ¸·Î Circle of ConfusionÀ̶ó ºÒ¸®´Â Æ÷Ä¿½º¿Í ¾Æ¿ôÆ÷Ä¿½º µÇ´Â Çȼ¿ÀÇ ¾ç¿¡ µû¶ó ½ºÇÁ¶óÀÌÆ® °¹¼ö°¡ Á¶ÀýµÇ´Â ¹æ½ÄÀ¸·Î, Ä«¸Þ¶ó Á¶¸®°³¿¡ µû¶ó ÇüŰ¡ º¯ÇÏ°Ô µÈ´Ù. ÀÌ·¯ÇÑ ¹æ½ÄÀ» ÃëÇÏ¸é¼ DX11¿¡¼´Â »ùÇøµ ¾øÀ̵µ Àüü ÇØ»óµµÀÇ Àý¹Ý ÀÌ»ó¿¡ DOF È¿°ú¸¦ Àû¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú´Ù.
¿©±â¿¡ µ¿Àû ÀÌÆåÆ®¸¦ À§ÇØ Àû¿ëµÇ´Â ¸ð¼Ç ºí·¯¿ª½Ã °³¼±µÇ¾î DX9 ¸ðµå¿¡¼´Â ±Þ°ÝÇÑ ½ÃÁ¡ Àüȯ½Ã ij¸¯ÅÍÀÇ ¼Õ°ú ¹«±âÀÇ ÀϺΰ¡ ºí·¯ ó¸® µÇ¾úÀ¸³ª, DX11 ¸ðµå¿¡¼´Â ÀÌ·¯ÇÑ ºÎºÐÀÌ °³¼±µÇ¾î ¿ÜºÎ ¹è°æ°ú Ç÷¹À̾îÀÇ ±¸ºÐÀÌ º¸´Ù ¸íÈ®ÇØÁ³´Ù.
Shading: Contact shadows, Realtime Local Reflections
°ÔÀÓ È¸é³»ÀÇ ¿ÀºêÁ§Æ®¿¡ ÀÔü°¨À» »ì¸®±â À§ÇØ Å©¶óÀ̽ýº¿¡ »ç¿ëµÈ SSAO(Screen Space Ambient Occlusion) ±â¹ýÀº ±¤¿ø°ú ¾ÏºÎÀÇ Â÷À̸¦ ³ªÅ¸³» Çö½Ç¼ºÀ» ºÎ¿©ÇÏÁö¸¸, ȸé Àüü¿¡ ÇÊÅ͸µÀ» Àû¿ëÇÑ °Í°ú °°ÀÌ È¸é ³» ±¤¿ø È¿°ú¸¦ ÀûÀýÈ÷ »ì¸®Áö ¸øÇß´Ù.
¹Ý¸é, Å©¶óÀ̽º½Ã2 ¿ïÆ®¶ó ¾÷±×·¹À̵带 ÅëÇØ »õ·Ó°Ô ±¸ÇöµÈ SSDO(Screen Space Directional Occlusion)Àº ƯÈ÷ Á¦ÇÑÀûÀÎ ½Ç³» °ø°£¿¡¼ À¯¿ëÇÑ ±â¹ýÀ¸·Î, °¢ ¿ÀºêÁ§Æ®°£ÀÇ °£¼·°ú ¿äö¿¡ µû¸¥ ±×¸²ÀÚµî ¸ðµç ±¤¿ø°ú ¿ÀºêÁ§Æ®µéÀÇ °ü°è¸¦ Àû¿ëÇØ º¸´Ù dzºÎÇÑ ±×¸²ÀÚ È¿°ú¸¦ Á¦°øÇÑ´Ù.
¿©±â¿¡ ±¤¿øÀ» ÃßÀûÇØ ¿ÀºêÁ§Æ® Ç¥¸é¿¡¼ÀÇ HDR ¹Ý»ç È¿°ú¸¦ ó¸®ÇÏ´Â RLR(Realtime Local Reflections) È¿°ú¸¦ Ãß°¡ÇØ ¸Å²ô·¯¿î ±¤Åà ÀçÁúÀÇ ÇÃ¶ó½ºÆ½À̳ª ±Ý¼Ó ÆÐ³Îµî¿¡ ¹Ý»ç È¿°ú¸¦ ½Ç½Ã°£À¸·Î Á¦°øÇϸç, SSOD¿Í ÇÔ²² ¾ÏºÎ¿Í ±¤¿ø È¿°ú¸¦ °Á¶ÇØ Çö½Ç°¨°ú ´ëºñÈ¿°ú¸¦ °ÈÇß´Ù.
Shadows: Realistic Shadows with Variable Penumbra
¿ïÆ®¶ó ¾÷±×·¹À̵尡 Àû¿ëµÈ Å©¶óÀ̽ýº2ÀÇ ¾ÏºÎ Ç¥ÇöÀº ¾Õ¼ »ìÆìº» ¼¼À̵ù ¿É¼ÇÀÇ Contact Shodow¿Í ÇÔ²² º°µµÀÇ ±×¸²ÀÚ ¿É¼ÇÀ» ÅëÇØ º¸´Ù Çö½Ç°¨ ³ÑÄ¡´Â ±×·¡ÇÈÀ» ¸¸µé¾î³½´Ù.
Å©¶óÀ̽ýº2 DX11¿¡ Ãß°¡µÈ ±×¸²ÀÚ ¿É¼ÇÀº ±âÁ¸ ±×¸²ÀÚ Ã³¸®°¡ ȸé Àüü ±×¸²ÀÚ¸¦ ´ë»óÀ¸·Î ºí·¯ È¿°ú¸¦ Àû¿ëÇÏ´Â °Í°ú ´Þ¸®, ½ÇÁ¦ ±×¸²ÀÚ°¡ »ý¼ºµÈ ¹°Ã¼¿¡¼ ¸Ö¾îÁú¼ö·Ï ºÒ·¯ È¿°ú¸¦ °ÇÏ°Ô Àû¿ëÇϰí, ¹°Ã¼¿¡¼ °¡±î¿î ±×¸²ÀÚ´Â ¼±¸íÇÏ°Ô Ã³¸®ÇÏ´Â ¹æ½ÄÀ¸·Î Çö½Ç°¨À» ´õÇÑ´Ù.
½ºÅ©¸° ¼¦ ÁÂÃøÀÇ ¾Úºæ·±½º¿Í Á¢ÀÌ½Ä Å¹ÀÚ, Áß¾ÓÀÇ ³ª¹« ±×¸²ÀÚ¸¦ ÁÖÀDZí°Ô »ìÆìº¸¸é ÀÌµé »çÀÌÀÇ Â÷À̸¦ È®ÀÎÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.
Water: DX11 version of ocean and water volumes
¿ïÆ®¶ó ¾÷±×·¹À̵带 ÅëÇØ ¹Ù´Ù³ª °°ú °°Àº ´ë·®ÀÇ ¾×ü Ç¥Çö¿¡µµ Å×¼¿·¹À̼ÇÀÌ Àû¿ëµÇ¾ú´Âµ¥, Ä«¸Þ¶ó °Å¸®°¡ °¡±î¿ï¼ö·Ï Áö¿À¸ÞÆ®¸® µðÅ×ÀÏ °È¿Í ¾Ë¸®¾Æ½Ì Á¦°Å¸¦ À§ÇØ µ¿ÀûÀ¸·Î Å×¼¿·¹À̼ÇÀÌ Àû¿ëµÇ¾î Ä«¸Þ¶ó¿¡ °¡±î¿ï¼ö·Ï ¼¶¼¼ÇÑ Ç¥ÇöÀÌ °¡´ÉÇØÁ³´Ù.
¶ÇÇÑ ¼¼À̵ù°ú ¾×ü Ç¥Çö¿¡ Àû¿ëµÇ´Â ¹°¸® ¿£ÁøÀ» °³¼±ÇØ ¿õµ¢ÀÌÀÇ ¾×ü Ç¥Çö°ú ¹°¹æ¿ïÀÇ Æ¢´Â È¿°úµîÀÌ º¸´Ù »ç½ÇÀûÀ¸·Î °³¼±µÆ´Ù.
DX9¿Í DX11 ¸ðµå¸¦ Áö¿øÇÏ´Â °í ÇØ»óµµ ÅØ½ºÃ³
À§¿Í °°Àº DX 11¸¸ÀÇ Æ¯Â¡ÀûÀÎ ¾÷µ¥ÀÌÆ®°¡ ÀÌ·ïÁø Å©¶óÀ̽ýº2ÀÌÁö¸¸, DX 9 ¸ðµå¿¡¼µµ Àû¿ë °¡´ÉÇÑ °íÇØ»óµµ ÅØ½ºÃ³ ÆÑÀ» °ø°³ÇØ ÀüüÀûÀÎ ±×·¡ÇÈ Ä÷¸®Æ¼¸¦ ³ô¿´´Âµ¥, Å©¶óÀÌÅØÀº °íÇØ»óµµ ÅØ½ºÃ³ ÆÑÀÇ »ç¿ëÀ» À§ÇØ ±×·¡ÇÈ Ä«µå ¸Þ¸ð¸® 1024MB¿Í 64bit OS¸¦ ±ÇÀåÇϰí ÀÖ´Ù.
±âÁ¸ ÅØ½ºÃ³º¸´Ù ÇØ»óµµ¸¦ 2¹è·Î ¿Ã¸° °íÇØ»óµµ ÅØ½ºÃ³ ÆÑÀÇ ¼³Ä¡º» ¿ë·®Àº 1.65GB·Î, ¼³Ä¡ÇÏ´õ¶óµµ ±×·¡ÇÈ Ä«µå ¸Þ¸ð¸®°¡ 768MB ÀÌÇÏÀÌ¸é ¿É¼Ç¿¡¼ ¼±ÅÃÇÒ ¼ö ¾øµµ·Ï ºñȰ¼ºÈµÇ¸ç, ƯÈ÷ °ÔÀÓ ³» ÅØ½ºÆ® °ü·Ã ÅØ½ºÃ³¸¦ ÅëÇØ °íÇØ»óµµ ÅØ½ºÃ³ ÆÑ Àû¿ë ÀüÈĸ¦ ½±°Ô ºñ±³ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. |