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그래픽 품질과 성능의 균형 위한 새로운 방법, NVIDIA Adaptive VSync

2012-04-17 19:00
이상호 기자 ghostlee@bodnara.co.kr

2. VSync 단점을 해결한 NVIDIA Adaptive VSync



지금까지 VSync는 모니터 주사율과 게임 성능(FPS)을 동기화 시켜 과도한 게임 성능으로 인해 주로 발생하는 티어링 문제를 해결해 오는데 사용되었지만, 모니터 주사율 이하의 게임 성능에서는 오히려 스터터링이라는 반갑지 않은 부작용을 수반하고 있었다.

 

NVIDIA Adaptive Vertical Sync는 상황에 따라 VSync 동작 여부를 조절한다

VSync로 인한 스터터링을 방지하기 위해서는, 게임 성능이 모니터 주사율 보다 낮은 지점에서 VSync의 동작을 해재하면 스터터링을 줄이면서 보다 자연스러운 게임 화면을 제공할 수 있으며, 특히 모니터 주사율과 큰 차이나지 않는 지점에서 스터터링 방지 효과가 높을 것으로 기대된다.

NVDIA에서 새롭게 출시한 지포스 600시리즈에 채택한 케플러 아키텍처에서 Adaptive Vertical Sync(이하 어댑티브 VSync)라는 이름으로 기존 VSync의 단점을 해결했다.

 

제어판에서 간단히 설정 가능한 NVIDIA Adaptive VSync

어댑티브 VSync는 지포스 GTX 680을 위해 공개된 포스웨어 301.1에서 지원을 시작했으며, NVIDIA 제어판의 3D 설정 관리의 수직 동기를 통해 사용 여부를 조절할 수 있다.

 

지포스 GTX 680을 위해 공개된 포스웨어 301.1은 수직 동기 메뉴에, 기존과 동일한 3D 프로그램 설정을 통한 VSync, 강제 끄기, VSync 기능이 없는 3D 프로그램을 위해 강제 켜기 항목 외에, 새롭게 추가된 어댑티브 (자동) 항목과 어댑티브 half refresh rate (자동 (간격 2))가 추가되었다.

자동은 일반적인 LCD 모니터의 주사율인 60Hz(FPS)를 기준으로 3D 프로그램의 성능이 60FPS 미만일 경우 VSync를 중단하고, 자동 (간격 2)는 모니터 주사율의 1/2인 30Hz(FPS)를 기준으로 3D 프로그램의 성능이 30FPS 미만일 경우 VSync를 중단하며, 보통 25FPS ~ 50FPS 정도로 동작하는 프로그램에서 사용할 것을 권장한다.

 

기존 VSync 대비 자연스런 화면 제공하는 NVIDIA Adaptive VSync

다음 영상은 NVIDIA 케플러 아키텍처 기반의 지포스 GTX 680 GPU를 탑재한 이엠텍 XENON 지포스 GTX 680 Master와 Unigine Heaven 벤치마크 3.0를 이용해, 일반 VSync와 새롭게 추가된 어댑티브 VSync를 적용했을 때 차이를 비교한 영상이다.

 

영상 우측 하단에 표시되는 프레임을 비교해 보면, 일반 VSync와 NVIDIA 어댑티브 VSync 모두 최대 성능을 모니터 주사율과 동일한 60FPS으로 고정시키고 있다.

그러나, 그래픽 카드 성능이 60FPS 미만으로 떨어질 경우 일반 VSync는 강제로 30FPS로 낮추는 반면, NVIDIA 어댑티브 VSync는 동작을 멈춰 그래픽 카드 성능을 100% 활용해 보다 자연스런 화면을 구현해준다.

모니터 -> 캠코더 -> 동영상 서비스 -> 모니터를 거치면서 영상 자체로는 큰 차이가 없는 것 같이 느껴질 수 있지만, 60FPS 미만 구간에서 일반 VSync와 NVIDIA 어댑티브 VSync의 성능 차이는 약 2배에 이르는, 최대 29FPS 차이를 보이기 때문에 전반적으로 NVIDIA 어댑티브 VSync를 적용했을 때 보다 자연스런 화면을 볼 수 있다.

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이 기사의 의견 보기
BOT입니다 znzlspt17님의 미디어로그 가기  / 12-04-17 21:05/ 신고
-On Mobile Mode -
그냥 주사율 높은 모니터를 사고싶어요
불타는씨퓨 / 12-04-18 0:33/ 신고
-On Mobile Mode -
주사율높은놈쓴다고해서 달라질거없다고 어떤분이.글올리셨더군요
근본적인 동기화문제인데 엔비디아가 이번에 장난아닌걸 내놓으면서 아주 큰해택을 보는중입니다
버벅거리기보다 쾌적하네요
마프티 psywind님의 미디어로그 가기  / 12-04-18 9:41/ 신고
체감이 확실히 좋다더군요. 프레임 남는 상황에서도 오히려 드랍되는 경우가 있었는데 그런일이 없다더라구요
겨울이좋아 / 12-04-18 9:56/ 신고
필요할때만 기능을 켜서 그래픽성능을 향상시킨다란 거군요.
고고플레 / 12-04-18 16:31/ 신고
성능도 성능이지만 이런 신기술이 적용되면 상당한 구매의욕이 생깁니다. 660이 빨리 출시되었으면 하는 바램입니다.
끓여만든배 / 12-04-19 1:25/ 신고
게이머들에게는 게임 플레이를 하는데 있어서 도움이 많이 되겠네요.
프리스트 rubychan님의 미디어로그 가기  / 12-04-24 10:46/ 신고
성능 자체는 괜찮아 보이지만 이전 제품 사용하면서 드라이버나 여러 문제를 겪었던지라..
쥬나 / 12-04-24 17:43/ 신고
[게임 프레임이 주사율을 넘길 경우] 와 같은것은 잘못된 정보입니다.
FPS와 무관하게 티어링은 무조건 발생하며
발생빈도/확률/발생시 지속시간만 달라집니다.
FPS가 증가함, 주사율이 커짐에 따라 티어링 발생확률은 증가하지만
거꾸로 낮은 FPS에서도 지속시간 증가로 인해 티어링으로 인한
불평은 많이 나오고 있습니다.
쥬나 / 12-04-24 17:57/ 신고
많은 분들이 한번의 리프레쉬 구간동안 2개이상의 프레임이 생성되어
출력이 여러 프레임이 섞이는 경우를 티어링이라고 생각하셔서
FPS가 주사율을 넘으면 주로 티어링이 생긴다고 이해하시는데
완전히 잘못된 이해입니다.

티어링은 버퍼스왑이 백버퍼에 쓰는동안 일어나서 이전버퍼와
쓰던 내용이 뒤섞여 보이는 현상입니다.
즉 FPS가 100이든 50이든 10이든 1이든
일어날 가능성은 전부 존재 합니다.
아이잉 unique37님의 미디어로그 가기  / 12-04-25 14:01/ 신고
저 게임은 듀크뉴켐 포에버?
Meho ho5945님의 미디어로그 가기  / 12-05-26 15:43/ 신고
-on Bodnara for iPad
Adaptive VSync기술이 이론적으로는 상당히 메리트가 있어 보이는데, 이게 상황에 따라 다르기 때문에 평균적으로 단순히 계산하면 15프레임의 개선 효과가 있을 수 있겠네요. 근데, 그 프레임을 체크하고 VSync를 끌지 켤지 고민하는 동작의 오버헤드는 어쩔.....
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