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GPU의 미래를 보여줄 인텔 라라비 아키텍처

2008-09-05 00:00
권경욱 前 기자 viper2님의 미디어로그 가기 press@bodnara.co.kr

3. GPU보다는 CPU에 더 가깝다?




CPU에 더 가까운 인텔 라라비?

인텔 라라비는 프로그래밍 가능한 하드웨어로 구성되기 때문에 현재의 GPU들보다 유연선은 높지만, 3D 처리 성능으로 보았을 때는 GPU를 앞서기는 어렵다고 하였고 오히려 범용 컴퓨팅 (GPGPU)에서는 라라비가 GPU보다 유리할 것이라고 하였다. 이런 이유에는 라라비의 아키텍처가 GPU보다는 CPU에 가깝기 때문이기도 하므로 여기에서는 라라비의 아키텍처를 살펴보도록 하자.

[라라비는 다수의 IA 코어와 16-Wide 벡터 유닛으로 구성]

라라비는 많은 뉴스들과 IDF 2008을 통해 공개된 내용은 많은 수의 IA 코어와 16-Wide 벡터 ALU 유닛을 제공하고 있으며, 각 코어들 간에는 공유되는 L2 캐쉬를 제공하여 데이터 공유와 높은 대역폭을 얻을 수 있어 처리 효율을 높여준다. 또, 각 코어들 간에는 1024bit 링버스 (비선형 방식, 각 방향 512bit)를 통해 메모리 액세스와 고정 기능 블럭의 빠른 접근, 캐쉬 일관성을 위한 빠른 접근이 가능해진다. 라라비에 적용되는 링버스는 2GHz 이상으로 동작될 것으로 예상되어 매우 높은 대역폭을 제공할 것으로 예상되고 있다.

또한, 메모리 컨트롤러는 라라비 블럭 다이어그램 상으로는 2개가 존재하는데 라라비는 AMD와 NVIDIA가 내부 64bit 메모리 컨트롤러를 사용하는 것과 달리 128bit 메모리 컨트롤러를 사용할 수 있다는 것을 말해준다. 참고로 현재의 GeForce GTX 280 512bit 메모리 인터페이스 (64bit  x 8)로 구성, RV770 256bit 메모리 인터페이스 (64bit x 4)로 구성된다.

그 외에도 텍스처 처리를 위한 로직, 시스템 인터페이스 (현재의 PCIe 2.0 인터페이스 등), 디스플레이 인터페이스 (현재의 DVI, HDMI, DisplayPort 등)를 포함하고 있어 현재의 GPU들처럼 그래픽 카드로의 모습을 갖추고 있다.

 

[라라비는 스칼라 유닛과 CPU 코어 내의 벡터 유닛으로 구성]

라라비를 구성하는 부분은 펜티엄 P54C로 알려진 다수의 IA 코어와 16-Wide 벡터 ALU 유닛이 포함되어 있다. 코어 부분에 해당하는 부분은 앞서 언급하였듯이 코어들 간에 1024bit 링버스를 통해 연결되어 데이터의 공유와 처리 효율을 높일 수 있으며, 코어에는 L1과 L2 캐쉬, 그리고 스칼라 유닛과 벡터 유닛 그리고 스칼라와 벡터 레지스터도 별도로 제공된다. 그리고 x86 CPU의 SIMD (Single Instruction Multiple Data) 명령어인 SSE 명령어 등이 지원되어 CPU의 그것과 큰 차이가 없는 구조를 보여준다. 코어 내의 벡터 유닛은 클럭 당 16개의 32bit ops를 처리할 수 있으며, 코어는 순차적인 명령 실행, 파이프라인의 짧은 실행, L1 캐쉬로부터 빠른 접근, 각 코어 간에는 직접적으로 L2 캐쉬를 연결, L1과 L2 캐쉬 명령어를 미리 불러온다. 또, 4-Way SMT/ Hyper-Threading 기술이 추가되었다.

또한, 추가로 16-Wide 벡터 ALU 유닛이 내장되는데 데이터의 병렬 흐름을 제어해주며, 메모리를 읽어오는 동안 수 타입의 변환과 데이터 복제 등의 작업, 그리고 L1 캐쉬의 빠른 읽기, 레지스터로 읽은 랜의 재배열, 다수의 병합, Int32, Float32, 그리고 새로 추가된 Float64 (64bit) 데이터를 다룬다. 16-Wide 벡터 유닛은 GPU의 벡터 연산을 담당하는 부분으로 볼 수 있으며, 다른 코어들과의 조합도 가능한 것으로 알려지고 있다.

16-Wide 벡터 ALU 유닛은 8-Wide 더블 연산을 지원하며, AMD와 NVIDIA의 스트림 프로세서 유닛과 비교할 수 있다. NVIDIA의 SP가 하나의 명령에 대응, AMD는 5개, 라라비는 벡터 유닛이 16개로 동작한다. NVIDIA는 SP가 GTX 280은 240개가 사용되고 AMD는 160개 (RV770), 인텔 라라비는 코어 적용에 따라 16-32개로 동작할 것으로 예상된다. 또, 인텔 라라비의 16-Wide 벡터 ALU 유닛은 싱글 쓰레드로 동작하는 프로그램에서 AMD처럼 16개가 모두 동작하기도 NVIDIA처럼 독립적으로 동작할 수도 있는 것으로 예상되고 있다. 따라서, AMD가 그랬던 것처럼 인텔 라라비 역시 컴파일러가 중요한 역할을 차지하게 될 것으로 예상되고 있다.

라라비는 쉽게 말해 CPU의 코어 (스칼라 유닛)와 그래픽 연산 부분을 담당하는 벡터 유닛의 조합으로 만들어지는 GPU라고 볼 수 있어 SSE 명령어의 지원 등으로 GPU보다는 CPU에 더 가까운 구조를 보여주고 이것이 범용 컴퓨팅 부분에 GPU보다 더 적합한 이유이다.

 

[2코어 CPU와 라라비 스펙 및 처리량 비교]

인텔 라라비는 코어2 듀오 L2 4MB 캐쉬를 가진 듀얼 코어 CPU와 같은 공정을 적용할 경우 대략 같은 다이 사이즈, 그리고 소비전력을 가진 모델이 10코어를 가지게 된다. 이들을 가상으로 성능을 비교할 경우 라라비 10코어는 듀얼 코어 프로세서와 비교하여 20배에 이르는 클럭 당 Multiply-add 명령어 처리 성능을 갖추고 있는 것으로 언급했다. 클럭 당 8개의 벡터 처리량을 가진 듀얼 코어와 비교하여 라라비는 160개나 더 많은 벡터 처리가 가능하다.

 

[라라비, 코어 증가에 따라 증대되는 성능]

인텔의 라라비는 사용되는 코어의 증가에 따른 성능 향상 부분도 언급되고 있는데 3가지의 게임 타이틀 모두 코어가 8개씩 늘어남에 따라 성능도 증가된다. 8개에서 16개로 넘어갈 때 2배에 가까운 성능이 그 후로 8개씩 늘어날 때마다 약 1배에 가까운 성능이 증가되는 것을 볼 수 있다. 비 그래픽 어플리케이션 성능 역시 32개의 코어가 8개의 약 3배에 가까운 향상을 보여준다. 16 코어에서 2배의 성능을 내려면 2배인 32 코어가 사용되어야 하는데 그 만큼 소비전력이나 발열 등이 증가될 것으로 예상된다.

이에 따라 라라비 역시 CPU나 그래픽 카드들과 마찬가지로 코어 크기가 증가됨에 따라 다이 사이즈 역시 증가되고 소비전력 발열이 증대되므로 제조 공정이 중요할 것으로 보여진다. 라라비 실제 제품의 출시가 늦어지는 것도 증가되는 다이 사이즈와 그에 따른 소비전력이나 발열을 현재의 65/ 45nm 공정을 적용할 경우 현재의 GPU들에 대응할 수 있는 적절한 성능을 만들기 어렵기 때문으로 예상된다.

10개 코어를 가진 라라비가 65nm 공정의 코어2 듀오 L2 4MB 캐쉬와 같은 143mm^2의 다이 사이즈를 가질 것으로 예상되고 있고 45nm 공정에서 60-70% 로 다이 사이즈를 줄이더라도 소비전력 등으로 인해 16-32 코어 정도가 45nm 공정에서 만들 수 있는 최대 범위가 될 것으로 예상되고 있다.

 

병렬 컴퓨팅을 위한 Ct (C for Throughput Computation) 사용

AMD와 NVIDIA는 최근 GPU를 영상 인코딩이나 PhysX와 같은 물리엔진의 가속 등의 범용 목적에 사용할 수 있게 하기 위해 GPGPU와 NVIDIA의 경우 C언어 기반의 CUDA를 통해 이들이 가능하게 해주고 있다.

인텔 라라비 역시 앞서 언급한 것과 같이 GPU보다 CPU의 장점들을 취하고 있어 범용 컴퓨팅에 유리한 모습을 갖추고 있고 NVIDIA의 CUDA와 같이 C언어 기반의 Ct (C for Throughput Computation)를 통해 라라비에 사용하는 IA 코어에 최적화되도록 하여 범용 목적 등의 사용에 효과적으로 대응할 수 있게 된다. Ct는 라라비가 지원하는 SSE 명령어를 비롯하여 많은 코어와 캐쉬, 대역폭, 명령어 셋 향상을 위한 최적화를 가능하게 해준다.

또, 이런 소프트웨어 기술을 통해 인텔이 지향하는 비주얼 컴퓨팅에 더 가까이 다가갈 수 있으며, 현재의 그래픽 API 중 산업 표준인 DirectX와 OpenGL의 이용 뿐만 아니라 IA/ SSE/ 라라비 네이티브 컴파일러 등의 툴 등을 제공하고 Ct를 통해 보다 쉽게 사용하고 유연한 프로그래밍을 가능하도록 해준다.

 

인텔 라라비의 소프트웨어 구조는 GPU보다 CPU에 더 가까운데 이는 IA 코어가 펜티엄 프로세서를 기반으로 하고 있기 때문으로 볼 수 있다. 라라비 하드웨어 단계에는 렌더링 파이프라인, 라라비 네이티브 App, 드라이버 실행 유닛 등이 포함되고 드라이버 단계는 PCIe와 디스플레이 드라이버를 사용할 수 있게 되며, API는 현재의 게임을 만드는데 사용되는 산업 표준인 DirectX와 OpenGL, 그리고 라라비 네이티브 C/C++ 컴파일러의 활용이 가능하게 된다. 어플리케이션 단계에서는 개발자 환경에서는 컴파일러와 디버거 제공, 툴과 라이브러리에서는 성능 분석 툴, 사용자 프로그램에서는 그래픽스 어플리케이션과 라라비 네이티브 어플리케이션, 유틸리티에서는 드라이버 컨트롤 패널 등이 제공된다.

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이 기사의 의견 보기
joel83 (ID) joel83님의 미디어로그 가기  / 08-09-05 0:27/ 신고
뭐 지금으로서는 구현방식이 너무 생소한지라 초기 위험부담이 너무 커보인다는게 문제랄까요.
더욱이 200~300W에 달할거라는 소비전력도 두렵고요.
또한 기존에 09년으로 잡았던 발매일도 이번에 10년으로 연기되버려서
그때가면 다른 개발사들이 더 나은 플랫폼을 내놓을 거라는 의견이 지배적이죠.
bmw375 (ID) bmw375님의 미디어로그 가기  / 08-09-05 0:27/ 신고
기사를 읽을수록 INTEL의 라라비보다는 ATI 합볍에 의해 높은 GPU 기술을 얻게 된 AMD의 차후 행보가 더 기다려지는군요. GPU보다 CPU에 가까운 게 아니라 CPU에 GPU 기능을 추가한 듯 한 제품이란 느낌만 강하게 받게 되었는데 과연 실제 출시 후에 어떻게 될 지 궁금합니다.
ainomusume (ID) ainomusume님의 미디어로그 가기  / 08-09-05 1:50/ 신고
인텔이 급하긴 급했나보네요...2010년에나 되어야 나온다는 발표후에
바로 이런 내용이 나오다니...
뭐 다른 GPU들보다 유연성이 있을지 모르겠지만...
장점보단 단점이 너무 많은듯하네요...
게다가 라라비가 나올쯤엔 A당과 N당은 더 많은 발전이 있겠죠...
그나저나...바이퍼님의 특기는 기사를 0:00에 올리기 이신듯...^^;;;
park7082 (ID) / 08-09-05 2:17/ 신고
오 새로운 정보다
bsbday (ID) bsbday님의 미디어로그 가기  / 08-09-05 2:37/ 신고
음.. 글쎄요..
i740 이후로 내장형 칩셋만 만들어 온 인텔이였기에 이번 발표에 더욱 많은 관심이 쏠린게 아닐까 싶네요.
n사와 a사도 라라비에 대응할 칩셋을 이미 계획중에 있을테니, 오히려 그쪽이 더욱 관심이 가고 궁금해지네요.
mudok (ID) / 08-09-05 2:42/ 신고
뭐 별로 기대가 안 되네요
그냥 내장그래픽급 성능이 되지 않을까? 10년에 내장급은 지금의외장급 정도 될 수 있겠지만 그땐 A당과 N당은 하늘을 날고 있겠죠
궁금 / 08-09-05 8:41/ 신고
16-Wide 벡터 ALU 유닛이 뭐에요?
psywind (ID) psywind님의 미디어로그 가기  / 08-09-05 9:19/ 신고
여튼 CPU와의 유기적인 연계가 되어 더 효율적인 GPU가 될지...아니면 예전 i740처럼 되어버릴지...궁금하네요
미니아빠 / 08-09-05 9:29/ 신고
글쎄요.. 저도 대부분의 의견과 같은 의견이네요. 인텔... 내장 그래픽이 좋아졌다고 언론 플레이를 무지막지하게 때리지만, 실상 제품을 겪고 보면 그 허접스러운 내장그래픽의 성능에 말문이 막혔던 것이 한두번이 아닌데.. 이번에도 역시나가 아닐런지.. 혹시 저성능의 GPU 코어 갯수를 무지막지하게 늘려서 해결을 하려는 것은 아닌지.. ㅋㅋㅋ
mhk92 (ID) mhk92님의 미디어로그 가기  / 08-09-05 9:55/ 신고
현재 출시가 늦어지는 것도 엔비디아나 AMD의 GPU보다 성능이 떨어지기 때문일 것 같습니다만, 2010년까지 개선이 이루어진다고 하더라도 두 경쟁사가 그동안 놀고만 있지는 않을 듯 싶은데요. 그 때 가서 경쟁사의 GPU보다 현재처럼 극복하기 힘든 성능상 한계를 가지고 있다면 말짱 황일듯. 일단 10년 되바야 알겠네요.
korstds (ID) korstds님의 미디어로그 가기  / 08-09-05 11:01/ 신고
좀 전문적인 내용이라 정확히 무슨 소리인지는 모르겠지만 이제는 gpu의 성능이 너무 좋아지는거 같네요..
vobavoba (ID) vobavoba님의 미디어로그 가기  / 08-09-05 12:21/ 신고
과연 2010년에 무슨일이..
kss8569 (ID) kss8569님의 미디어로그 가기  / 08-09-05 12:37/ 신고
라라비가 무슨짓을 할런지...
king8407 (ID) king8407님의 미디어로그 가기  / 08-09-05 12:49/ 신고
그때가서 어떻게 바뀔지 모르지만.. 인텔이 고생좀 하고있는가보네요.
audwls0088 (ID) / 08-09-05 12:51/ 신고
라라비 그래픽에 어떤영향을 줄지 궁금하군요.
gazaaja (ID) / 08-09-05 12:57/ 신고
d일딴 그때되서의 두회사와의 경쟁이 상당히 궁금해집니다.
valkyrie (ID) valkyrie님의 미디어로그 가기  / 08-09-05 13:17/ 신고
글쎄요. 프로그래밍 기반이라면 더더욱 성능을 기대하기가 어렵지 않을까 싶네요. 인텔의 드라이버 프로그래밍 능력이 좋다고 생각해 본 적이 없어서요.
topquark (ID) topquark님의 미디어로그 가기  / 08-09-05 16:41/ 신고
차라리 CPU 두개 꼽아서 하나는 CPU로 하나는 GPU로 쓴다고 하면
더 낳을것 같네요
i당 그래픽때문에 피본사람 ㅡㅡㅋ
kama136 (ID) / 08-09-05 20:37/ 신고
과연 성공할 수 있을지...
doking (ID) / 08-09-05 22:04/ 신고
그래픽 카드가 다양한 기능을 했으면 좋겠다는.. 더이상 피시게임을 위해 그래픽카드 사기엔 돈이 아깝워서... 인코딩같은거 도와준다면 좋겠네요
kyta123 (ID) kyta123님의 미디어로그 가기  / 08-09-05 22:30/ 신고
시피유와 GPU를 통합하여 만든다는 기사를 본적이 있는데,
어느게 나을지는 출시 되면 알게 되겠네요.
blasty (ID) blasty님의 미디어로그 가기  / 08-09-05 22:39/ 신고
지금의 쿠다처럼 유연성이 좋다는, 아니 더 뛰어나다는???
lsilver (ID) / 08-09-05 23:24/ 신고
항상 느끼는 거지만 결국엔 돈이라는거...;;;
ohye701 (ID) ohye701님의 미디어로그 가기  / 08-09-05 23:38/ 신고
음.. 솔직히 장점만을 담으려 하다가 단점만 잔뜩 만들 수도 있는 리스크가 아주 큰 제품같아보입니다. 저로써는 기대보다는 안좋은 시선으로만 보게 되네요.
lswrome (ID) lswrome님의 미디어로그 가기  / 08-09-06 0:26/ 신고
한달에 한번씩 드라이버가 나오는 경쟁사에 비해서 인텔은 정말 가뭄에 콩나듯 나옵니다. 게임 호환성도 개판이구요.. 과연 저렇게 완전히 소프트웨어전용으로 만든다면 ... 글쎄요 게임사에서 지원안하게 만들면 과연 얼마나 나올까요? 이 제품의 성공은 개발사의 지원도 한몫 하겠군요
kumi012 (ID) kumi012님의 미디어로그 가기  / 08-09-06 1:09/ 신고
정말 나와봐야 실제 성능을 알 수 있겠죠. 아무리 아키텍쳐만 봐서는 판단이 안 서네요.
jenjinman (ID) jenjinman님의 미디어로그 가기  / 08-09-06 5:23/ 신고
새로운 발상이 좋은것 같네요. 문제는 성능인데 현재의 AMD나 엔당도 새로운 기술로 대응할거라 앞으로 경쟁이 재미있겠네요.
jackyang (ID) jackyang님의 미디어로그 가기  / 08-09-06 11:19/ 신고
사실인지는 모르지만 한회사에서 라라비은 ppt에서만 존재한다고 하더군요. 실체가 나와야 알수 있겠습니다. 전례가 없기 때문에 더욱더 그렇죠.
Xeon / 08-09-06 23:42/ 신고
2010년이 오기나 할 것인지...
ljhhjw (ID) ljhhjw님의 미디어로그 가기  / 08-09-07 16:28/ 신고
GPU를 GPU로만 만족하지 않는 유연성을 가지는군요....2010년에 판가름 나겠지요
seongki1004 (ID) / 08-09-07 17:35/ 신고
인텔은 꼭 거창한데 나오면 안습;;
milkblue (ID) milkblue님의 미디어로그 가기  / 08-09-07 21:19/ 신고
2년뒤에 나오긴 나오는건가요. 유연성을 증가시켰다. 성능은 과연 어떠할까..
hso95 (ID) / 08-09-08 9:17/ 신고
공룡인텔은 쉬지 않는군요. 영상 가속만 확실했으면 좋겠습니다
y20303 (ID) y20303님의 미디어로그 가기  / 08-09-16 5:53/ 신고
너무 독자적인 노선을 걷는 경향이 있어서..
욘니멋쟁이ㅡㅡv / 08-09-16 16:04/ 신고
프로그램을 통한 구현이라...
CPU와 크게 다르지 않은 듯...
CPU를 통한 3D 구현 성능과도 크게 다르지 않다면?!?
역시나 나와봐야;;
fkim2 (ID) / 08-09-20 23:42/ 신고
나오면 아마 기업에서나 사용할거 같네요.
그나저나 인텔은 제발 드라이버좀-_-;
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