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AMD와 엔비디아가 제공하는 후처리 AA, FXAA vs MLAA

2012-10-09 16:00
권경욱 前 기자 viper2님의 미디어로그 가기 press@bodnara.co.kr

4. FXAA vs MLAA, 성능은?



엔비디아가 소개한 FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing)와 AMD가 소개한 MLAA (Morphological Anti-Aliasing)는 MSAA와 유사한 그래픽 품질에 더해 GPU와 메모리 대역폭 활용이 줄어 성능면에서 유리할 것으로 알려졌다.

그래픽 품질에서는 MSAA와 유사하거나 일부 AA 처리가 더 잘 이루어지는 것으로 확인되었는데 이번에는 FXAA와 MLAA, 그리고 MSAA 적용에 따른 성능은 어떤 차이가 있는지 살펴보자.

 

FXAA vs MLAA vs 4xMSAA, 성능은?


엔비디아는 FXAA가 4xMSAA와 유사한 AA 품질에 환경에 따라 높은 성능을 제공할 것이라고 소개했으며, AMD의 MLAA 역시 라데온 HD 6800 시리즈와 함께 공개할 당시 MLAA 1.0 버전 (Catalyst 10.10)으로 성능 문제가 제기되었으나 이후 카탈리스트 12.4WHQL에서는 성능 저하를 개선한 MLAA 2.0 버전을 지원해 성능 개선이 이루어졌다.

 

FXAA 지원 지포스 GTX 670과 MLAA 지원 라데온 HD 7970

테스트는 인텔 코어 i3 3960X (3.3GHz)와 인텔 DX79SI (X79 칩셋), DDR3-1333MHz 2GB x 4 (8GB), 엔비디아 (NVIDIA) 지포스 GTX 670과 라데온 HD 7970, 지포스 306.23WHQL과 카탈리스트 12.8WHQL 드라이버를 이용했다.

 

배트맨 아캄시티 (Batman : Arkham City)는 DX11과 FXAA를 게임 메뉴를 통해 지원하고 있으며, FXAA는 가장 높은 High를 설정, MLAA는 카탈리스트 컨트롤 패널에서 강제 적용했다. FXAA와 MLAA는 4xAA (4xMSAA)와 유사한 그래픽 품질 또는 일부는 조금 더 나은 품질을 제공했는데 안티앨리어싱 적용에 따른 성능 저하 역시 이들 두 후처리 안티앨리어싱이 유리했다.

 

배틀필드 3 게임은 DX11과 Ultra 옵션, FXAA는 가장 높은 High, MLAA는 카탈리스트 컨트롤 패널을 설정했다. 배틀필드 3도 배트맨 아캄시티와 마찬가지로 FXAA와 MLAA 설정 모두 AA를 적용하지 않은 결과와 프레임 차이는 적으면서 MSAA와 유사한 그래픽 품질을 제공하는 것을 알 수 있다.

 

블레이드 앤 소울 (Blade & Soul) 온라인은 그래픽 Preset 5 최고 설정과 AA 미적용 (NoAA)과 LEAA 4, FXAA 4, 그리고 AMD MLAA를 체크한 후 성능을 비교했다. 엔비디아 FXAA (FXAA On)는 게임 내 FXAA 4단계보다 더 많은 부분에서 후처리 안티앨리어싱이 이루어져 성능 저하가 조금 더 커졌으며, AMD MLAA는 기본 AA인 LEAA 4단계와 오차범위 정도의 유사한 성능을 제공했다.

 

콜린 맥레이 더트3 (Colin McRae DiRT3)는 드라이버의 컨트롤 패널에서 FXAA와 MLAA를 강제로 적용해 후처리 안티앨리어싱을 활용할 수 있다. 더트 3 게임은 유사한 그래픽 품질을 내주는 4xAA (4xMSAA) 설정보다 FXAA와 MLAA를 활성화했을 때 AA 미적용에 보다 가까운 프레임을 내줬다.

 

Crysis Warhead는 DX10을 지원하는 게임으로 AA와 FXAA를 모두 지원하지 않는데 드라이버의 FXAA와 MLAA를 켰을 때 AA 미적용시와 비교해 MLAA의 프레임 저하가 조금 더 적은 것으로 확인된다.

 

마파이2는 더트 3 및 크라이시스 3와 마찬가지로 FXAA와 MLAA를 그래픽 설정에서 지원하지 않으며, FXAA와 MLAA는 서로 유사한 성능 그래프를 제공한다. FXAA와 MLAA 모두 MSAA를 적용한 상황보다 높은 프레임을 얻을 수 있으며, FXAA의 효율이 조금 더 높은 것으로 확인된다.

 

FXAA와 MLAA는 4xMSAA에 근접하거나 일부분은 안티 앨리어싱 적용에 따른 그래픽 품질이 유리하기도 했으며, 적용에 따른 성능 역시 후처리 AA가 상대적으로 높은 효율을 제공했다. 그러나 후처리 AA 특성상 일부분이 사라지는 서브 픽셀 문제나 전체 이미지가 뿌옇게 (흐려지는) 처리되는 문제가 있으며, MSAA를 통해 후처리 AA의 문제를 일정 부분 보완이 가능하므로 두 AA의 장점을 혼합해 사용할 수도 있다.

그래픽 품질과 성능의 균형을 고려하면 FXAA와 MLAA의 후처리 AA가 유리하며, MSAA 적용으로 인한 하드웨어 성능 부족을 일부 보완할 수 있다. 특히 후처리 AA는 드라이버 강제 설정을 이용할 수 있어 AA를 지원하지 않는 게임의 경우 이를 적용해 계단현상을 줄여 보다 만족스러운 게임 환경을 만들 수 있다.

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이 기사의 의견 보기
링크 / 12-10-09 17:17/ 신고
저는 지포스 유저라 FXAA 후처리로 설정을 하고 사용중인데 일반AA보다 부하도 적고 좋다고 생각합니다.
AClass / 12-10-09 19:37/ 신고
하루하루 보면볼수록 새로워지는 기술들이네요~
주동성 bsbday님의 미디어로그 가기  / 12-10-09 22:26/ 신고
연산량이 많다고 하지만 MLAA와 FXAA로 인한 성능 차이가 크게 느껴지진 않네요.
PC보단 콘솔로 게임을 주로 하는 유저로서 PS3를 통해 느껴본 MLAA는 신의 기술(응??)인줄만 알았는데... 이렇게 보니 FXAA가 좀 더 결과물이 좋군요 ㅎㅎ
FXAA야 말로 진정한 신의 기술!?!?!
전종석 / 12-10-10 12:22/ 신고
연산량 정말 많은건 사실인듯 하더군요...SMAA사이트에 보면
각기 프레임당 처리시간이
(GTX470, Radeon6870...시스템은 다르지만 참고는 될듯)
FXAA 3.11 extreme : 0.83 ms
FXAA 3.11 default :0.62 ms
SMAA x1 :1.02 ms
MLAA :350 ms
MLAA AMD : 6.6 ms (GPU연산으로 만든 AMD의 드라이버 MLAA)
MLAA (2011) : 0.98 ms (MLAA 2.0 ?)
이 걸린다고 나옵니다.

그런데 FXAA는 텍스쳐 흐려짐이 너무 심해서 게이머들은 많이들 싫어하더군요
요즘 유저에게 제일 인기있는건 SMAA이기는 하죠...
꾸냥 / 12-10-12 23:59/ 신고
AA는 얼마나 성능 하락을 줄이고 계단 현상을 없애며 다른 이미지 손상을 줄이는게 관건인 거 같은데 이것들은 서로 양립할 수 없는 것들이라 어떻게 균형을 잘 잡아야 할텐데 지금은 딱히 끌리는게 없네요.
성능 하락이 적으면 화질이 문제, 화질이 괜찮으면 성능이 문제라...
프리스트 rubychan님의 미디어로그 가기  / 12-10-16 11:16/ 신고
AA를 제대로 사용하려면 일단 그래픽 카드부터 좋아야..
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