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드라이버 드라이버!!, Detonator FX / Catalyst 3.4

2003-05-24 21:22

6. Shader 연산부분 : Pixel Shader 1.1 ~ 2.0



이번 페이지는 두 회사에서 주장하는 Shader연산부분의 성능향상을 점검해보는 페이지인데 PIxel Shader 1.1~1.4부분의 테스트는 nVIDIA의 ChameleonMark와 3DMark2001SE의 Advanced Pixel Shader를 사용하였으며 Pixel Shader 2.0부분은 ShaderMark를 사용하였다.

1. Pixel Shader 1.1~1.4 부분의 테스트

chamel_5800.jpg

chamel_4200.jpg

chamel_9700.jpg

chamel_9000.jpg

Pixel Shader 1.3을 지원하는 nVIDIA의 ChameleonMark의 경우 ATI제품이나 nVIDIA제품 모두 최신 제푸품인 Geforce FX 5800과 RADEON9700 PRO에서 약간씩의 성능향상이 있는 것으로 나타났는데 ATI의 경우 직접적으로 릴리즈 노트에 RADEON9700 PRO에서 80%의 성능향상을 언급하고 있지만 실제 성능향상부분은 겨우 2~3%정도인 것으로 테스트결과 나타났다.

adpix_5800.jpg

adpix_4200.jpg

adpix_9700.jpg

adpix_9000.jpg

3DMark2001SE의 Advanced Pixel Shader의 결과를 보면 위의 ChameleonMark와 마찬가지로 Geforce FX 5800과 RADEON9700 PRO에서만 성능향상이 있는 것으로 나타나 두 회사의 최신 드라이버가 최신 제품들에서만 Shader연산부분의 성능개선이 있다는 것으로 결론 지을 수 있다.

 

2. Pixel Shader 2.0 부분의 테스트

이번 테스트는 위에서 언급했듯이 ShaderMark를 이용한 테스트로 nVIDIA가 치팅문제에 관련된 3DMark03의 Pixel Shader 2.0부분은 테스트결과를 따로 뽑았으나 이는 포스팅하지 않기로 하였었다 하지만... ShaderMark의 테스트 결과를 보자

ShaderMark v1.7 - DirectX 9.0 Pixel Shader 2.0 High Precision 

Geforce FX 5800

Detonator 43.45 Detonator FX(44.03)
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping

27.66 fps

96.18 fps

PS 2.0 - 2 Spot Lights
PS 2.0 - 2 Spot Lights

22.00 fps

70.57 fps

PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping

26.57 fps

87.37 fps

PS 2.0 - Cubic Environment Diffuse Light and Tinted Refractions
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping

28.17 fps

93.59 fps

위의 결과를 보면 Detonator 43.45버젼에서 20프레임대를 유지했던 테스트항목들이 Detonator FX(44.03)에서는 최소 70프레임에서 어떤 것은 90프레임대까지 나타나 결론적으로 200%정도의 성능향상이 있는 것으로 나타났는데 이것이 진정한 성능향상이라면 상당히 획기적인 것으로 받아들일 수 있다.

하지만 Shader연산부분의 문제가 계속 지적되어온 FX 5800이하의 제품들에 비슷하게 적용될 이정도의 향상폭을 그대로 믿기에는 좀 문제가 있을 것으로 보이는데 3DMark03의 Pixel Shader 2.0부분은 어떤지 알아보자.

3d03_pix2_5800.jpg

위의 결과가 3DMark03의 Pixel Shader 2.0 결과이다.. 결과는 ShaderMark와 상당히 다른 결과를 보여주는 것을 볼 수 있으며 이로인해 실질적으로 Shader연산부분의 성능향상이 그리 많지 않다고도 볼 수 있는데 ShaderMark의 경우 FP연산에 의한 High Precision Color에 기본으로한 테스트결과이며 3DMark03의 Pixel Shader 2.0은 procedural texturing에 의한 텍스쳐 처리에 기반을 두기 때문에 결과는 다르게 나올 수도 있다고 볼 수 있다.

그럼 Shadermark의 성능향상부분을 설명할 것은 없는 것일까?.. 한가지 있기는하다.. 바로 NV35에서 적용되었다는 UltraShadow기능이 적용되면 가능하다는 것인데 UltraShadow의 경우 광원에 따라 물체가 비치는 그림자 이외의 부분은 랜더링하지 않아 성능향상을 이루는 기술로 이 기술이 드라이버상에서 그대로 적용된다면 최신버젼에서의 성능향상부분을 어느정도 설명할 수 있는 부분이기도 하다.

ShaderMark의 경우 화면 중앙에 구형의 물체에 각종 매핑과 Shading의 적용 그리고 광원의 위치변화에 따른 표현으로 각각의 효과에 따른 프레임비율을 표시하기에 시점이 고정되어 있는 상태에서 주변의 검은색부분을 랜더링하지 않게 되면 상당한 프레임 상승을 가져올 수 있게 되며 이것이 UltraShadow 기술과 일치하는 부분이기도 하기에 이것을 설명할 것은 UltraShadow밖에 없다고 본다. 물론 이것은 필자의 예상일뿐 아직 검증된 것은 없다.

하여간 여기까지 Geforce FX 5800의 테스트결과를 마무리하고 다음은 ATI RADEON9700 PRO의 드라이버별 결과를 알아보자.

 

ShaderMark v1.7 - DirectX 9.0 Pixel Shader 2.0 High Precision 

RADEON9700 PRO

Catalyst 3.2

Catalyst 3.4

PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping

95.38 fps

96.88fps

PS 2.0 - 2 Spot Lights
PS 2.0 - 2 Spot Lights

75.37 fps

76.10 fps

PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse and Independently Colored Reflections
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping

94.08 fps

99.33 fps

PS 2.0 - Cubic Environment Diffuse Light and Tinted Refractions
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping

101.10 fps

107.59 fps

다음은 RADEON9700 PRO의 드라이버별 테스트 결과이다. 결과를 보면 nVIDIA처럼 이상할만큼의 성능향상은 없지만 그들이 주장하는 것과 같이 Shader연산부분의 성능이 어느정도 개선된 것을 알 수 있다. 그럼 3DMark03의 Pixel Shader 2.0부분을 보자

3d03_pix2_9700.jpg

이것이 3DMark03의 Pixel Shader 2.0 테스트 결과인데 결괄르 보면 ShaderMark와 비슷한 비율의 결과를 가져온 것을 볼 수 있다. 따라서 ATI의 경우 드라이버 개선에 의해 Shader연산의 성능이 어느정도 개선되었다는 것으로 결론 지을 수 있다.

 

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이 기사의 의견 보기
1등이다 / 03-05-24 22:12/ 신고
잘 봤습니다. 간만에 1등 ㅋㅋ
아무튼 차후 fsb800, HT적용 펜4, 듀얼메모리채널로 업을
예정하고 있습니다. 그래서 비디오카드에 관한 내용을
자세히 보는데, 이번 엔비디어의 치팅키는 좀 치사하긴 하지만
상당히 괜찮은게 아닐런지.. 속인것은 나쁘지만
안 보이는 부분까지 일부러 렌더링해서 구태여 성능을 낮출
이유는 없지 않을까요? 이번 건을 계기로 잘못을 시인하고
좀더 성능향상에 힘쓰면..
1등이다 / 03-05-24 22:15/ 신고
솔직히 엔비디어가 지금의 위치를 지키면 좋겠습니다.
수년간 엔비디어의 독주로 엄청난 프리미엄을 지불하고
3D카드를 구입했습니다. 솔직히 엔비디어가 지금처럼
그대로 몰락한다면(솔직히 불가능한것도 아니죠. 망한다는게 아니라
시장에서 주도권을 뺏겨 버리면, S3, 3DFX처럼 시장에서
퇴출되는건 정말 시간문제 아닌가요?)
ATI의 독주인데, 솔직히 엔비디어가 한 짓을 ATI라고 하지 말란
법도 없죠. AMD와 인텔의 관계처럼 엔비디어와 ATI가 경쟁관계가
소비자들에게는 이이같으니까요.
AMD나 ATI가 없었다면 과연 지금의 컴퓨터환경이 나왔을까요?
아무튼 속이는건 나쁜일~~
김송 / 03-05-24 22:32/ 신고
잘보았습니다. 하지만 약간아쉬운점도 있네요 동영상부분은 집고 넘어가야 할부분인것 같습니다. 인코딩 부분은 좋은듯 하나 플레이부분은 문제가 있는듯 하네요. divx를 본다는 것은 보통 영화를 보는것인데 영화를 보면서 다른작업을 별로 하지를 않을것 같군요. 그런데 cpu사용량을 그것은 지금나오는컴퓨터에는 별상관이 없는듯 하네요. 그것보다는 화질문제를 거론했어야 정상이지 안은가 생각됩니다.
이유광 / 03-05-24 22:48/ 신고
어..제가 그냥 이런 실험 해봤으면 좋겠다 라는 생각을 하고 있었는

데.역시...
이유광 / 03-05-24 22:57/ 신고
참 힘들군요...어떻게든 자신들이 우월함을 입증하려고..

산은 어렵게 올라갑니다...하지만 내려가는건 순식간입니다.

엔비디아이든 ATI 이든 그것을 조심했으면 하는 바램입니다.

타제품보다 우리가 좋다 라는 건 좋치만 말이죠.
노원주 / 03-05-25 1:56/ 신고
'안 보이는 부분까지 일부러 렌더링해서 구태여 성능을 낮출 이유는 없지 않을까요? '가 아니라 객관성있는 하드웨어 퍼포먼스를 측정하는 벤치마크 상에서, 그 테스트 결과의 신뢰도를 떨어뜨리는 행위를 한 겁니다. ( 그 것이 현실과 동떨어져서 숫자놀음에 불과하다고 하더라도.) 어쨌든, 그 것이 다른 어플리케이션이나 게임에서 효율적인 처리를 보여준다는 것이 아닙니다. 사용자 측면에서는 득이 될 것이 전혀 없는 거지요.
로가 / 03-05-25 6:29/ 신고
안보이는 부분을 정확히 알아내어 정확히 랜더링을 안하는 기술은 아직 100% 구현되어 있지 않습니다...
문제는 IQ 테스트를 할때 미리 문제를 알아서 풀어보고
해답을 찾아서 IQ 점수를 올려서 자신은 천재 라고 떠벌이고 다니는 것이 문제가 되는것이죠...
그것이 3D MARK를 이용한 NVDIA 인것입니다.
오성학 / 03-05-25 10:21/ 신고
저런식으로 드라이버 치팅 하는게 살림좀 나이졌습니까?

엔비디아 경영진 들 유저들에게 사죄 하시요 쯧쯧쯧
슈틴 / 03-05-25 10:53/ 신고
치팅이라고 하는 이유가 있죠
ati의 하이퍼ZIII+같은 경우야 어떤 경우에도 보이지 않는
부분만 없애는 거지만
3디마크03같은 경우는
개발자툴로 벤치마크를 할경우
카메라 시점을 이동시킬 수 있다고 하더군요
그러나 엔비댜로는 카메라 시점을 돌릴경우
정상적으로 렌더링 안된다고 하더이다
다른 게임에선 성능향상이 미비한데
3디마크03에서만 비약적으로 올라간 성능은
한마디로 일반유저들이 카메라 시점을 못돌리고
그냥 고정적으로 렌더링되는 방식을 이용해서
치팅했다고 밖에 설명할 수가 없는 것이죠

예전에 고등학교때 수학셤을 봤죠
수학선생이 장난기가 동해서인지
시험답을 1,2,3,4,5,1,2,3,4,5, 이런식으로 순서대로 정했는데요
항상 열심히 공부하는 일등먹는 애는 조또 고생해서
1시간동안 풀고
나중에 omr카드 체크하면서 이 사실을 알았는데
날라리를 자처하는 한 친구는 ㅡ_ㅡ;
10번까지 풀어보고
1,2,3,4,5,1,2,3,4,5, 이렇게 나오니
다음것도 그렇겠지 하고 그대로 나머지 답을 매겨
앞에 친구는 95점 뒤친구는 백점을 맞았답니다 ㅡ_ㅡ;
실환데요 교장도 난리치고 좀 큰 문제였는데
이 경우랑 똑같은 경우라 생각되네요
과연 후자의 경우가 옳은걸까요? 셤 잘봤으니?
그러나 다른 학교에서 다른 시험으로 다른 과목으로
할때 저렇게 나온다는 보장이 없죠
슈틴 / 03-05-25 10:57/ 신고
아 그리구 ㅡ_ㅡ;
역시나 가슴속까지 뻥 뚫어주는
기사는 보드나라에서만 볼 수 있군요
이번기사 정말 잘 봤구요
정말 엄청난 노가다 작업에 ㅡ_ㅡ; 찬사를 보냅니다~ (>_<)b
우용님 수고하셨습니다~
결론 / 03-05-25 11:44/ 신고
수고하셨습니다. 그런데 한가지 아쉬운점은 실제게임을 이용하는 timedemo 벤치마크도 이번 3dmark03 치팅과 동일한 방법이 사용가능합니다. 따라서 44.03 driver는 실제 게임을 이용한 timedemo 벤치마크에 대한 치팅이 있을 가능성이 매우 높습니다. 일례로 NVDIA의 44.03 driver 릴리즈노트를 보시면 UT2003 timedemo 벤치마크에서 30%이상의 성능향상이 있다고 말하고 있습니다. 이부분을 면밀히 검증해 보아야 할것 같습니다. 아니면 FLAP등의 frame측정 유틸리티로 실제 게임을 플레이 하면서 측정해 보는 방법도 있겠죠.. 아무튼 20-30%의 성능향상이 있다는것중 3dmark03에서 치팅이 발견이 되었기에 UT2003을 비롯한 몇몇 유명한 timedemo도 정확하게 검증을 해봐야 하지 않을까 생각됩니다.
조경민 / 03-05-25 14:28/ 신고
제가 라데온7500을 쓰고 있는데 3.4 캐탈리스트 드라이버를 써보았는데 아직까지 엔디비아의 디토네이터 드라이버 보다는 안정성이나
게임 호환성에서 뒤떨어진다는 느낌을 받았습니다.
예를들면 디아블로에서 다이렉트3D로 게임을 실행시 시스템이
정지 하거나 니드포스피드 포르쉐2000에서도 같은 문제가 발생하고
주사율이 100mhz 로 과도하게 잡혀서 화면이 심하게
떨리는 증상이 나타났습니다.
그 외에도 가끔씩 익스플로러를 실행할떄 시스템이 다운되는 경우도
발생합니다.
안정화된 카탈리스트 드라이버가 빨리 나왔으면 합니다.
이희원 / 03-05-25 15:34/ 신고
바로 위에 분은 아마도 DirectX9 사용하시죠? 3.4 카탈리스트는 아직 DirectX9이랑 완전하게 호환되었다고 보기는 어려운 것 같더라고요.. 3.4을 계속 사용하시려면 DirectX를 8.1로..그렇지 않으면 카탈리스트를 3.2 이하로 사용하시면 문제가 없긴 하죠..저도 같은 문제가 발생해서 그냥 알려드리는 거랍니다. ^^
박진우 / 03-05-25 16:09/ 신고
NVIDIA에선 아직 아무런 입장을 밝히지 않고 있다.. 이말을 본순간.. 과연 한국사람은 이런일이 일어나면 어떤반응을 보일까.. 라는 생각이 들었습니다.. 드라이버 제작팀에게 책임을 떠넘길것인가.. 아니면 은폐할것인가... 서로 책임을 떠 넘기는.. 뉴스보면 자주나오는 모습을 보여주진 않을까... 하는..
김충영 / 03-05-25 19:43/ 신고
위 결론님 말씀대로, 둠3와 언토2003의 타임데모를 따로 제작해서 돌려보면 어떤 결과가 나올지 궁금해지네요. 정해진 루트만 따라가는 것이라면 3DMark03과 똑같은 결과가 나올 수도 있을 테니까요. 만일 그래서 성능이 이전 드라이버 수준으로 떨어진다면 뭐, 정말 위대한 드라이버 제작능력이 아니라 치팅 능력이라는 소리겠죠.

색감과 동영상 때문에 ATI를 사용하고는 있지만, 항상 NVidia에는 호감을 가지고 있었습니다. 그게 이번에 우르르 무너지는 듯합니다.

가능하시면 별도 제작된 타임데모 테스트(게임플레이 녹화파일이려나요?)를 부탁드립니다.
결론 / 03-05-25 20:16/ 신고
3dmark03이나 UT2003,DOOM3등의 타임데모도 동일한 방법으로 치팅이 가능합니다. 상세한 사항은 링크를 참조하시면 될듯합니다.

<a href=http://www.parkoz.pe.kr/zboard/view.php?id=geforce_techinfo&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=off&select_arrange=headnum&desc=asc&no=1874&category=1 target=_blank>http://www.parkoz.pe.kr/zboard/view.php?id=geforce_techinfo&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=off&select_arrange=headnum&desc=asc&no=1874&category=1</a>

(출처:파코즈)
걍 한번 둘러본 놈 / 03-05-26 10:04/ 신고
우선 리뷰를 통해 많은 고심의 노력이 엿 볼 수 있군요. 그렇지만 화질 셋팅 비교 부분에서는 모니터상의 표현력값을 캡쳐한것이 아닌 내부 연산 값을 캡쳐했기에 차이점을 찾을 수 없는 것입니다. 모니터에 디카를 고정한 후 디카 캡쳐를 해 보시죠.. 물론 상황 오차는 상당히 심할 것으로 생각하지만 그래도 화질의 차이점은 무엇이 달라졌는지 확실히 느낄수 있을 테니까요.. 물론 화질의 차이를 FP ...bit와 같은 차이점을 캡쳐한다면 가능하겠지만 단순한 화질 캡쳐에서는 캡쳐 버튼을 활용하셨다면 다시 본 내용을 재고 해보심이 좋을 듯....
이동우 / 03-05-26 16:59/ 신고
VGA왕국 NVIDIA의 초조함을 보여주는 사건이네요. 아직은 마켓쉐어에서 앞서고 있으나 최근에 급성장한 ATI에 기술력으로 밀리는 상황이다보니 이런 짓을 한것이라고 생각합니다. NVIDIA가 FX에 엄청난 홍보를 하지 않았습니까? 그러나 성능이 RADEON 보다 앞서지 못하니 이런 꽁수로라도 만회하려한 것이지만 결국 기술력이 RADEON보다 못하다는 것만 증명했네요. 제 개인적으로는 두업체가 엎치락 뒤치락 싸웠으면 좋겠습니다. 그 이득은 소비자에게 떨어지니까요.
민지 / 03-05-27 13:43/ 신고
ATI도 치팅했네요. 둘다 똑같은것들
김충영 / 03-05-27 15:17/ 신고
여기도 한 분 등장했군요. -_- 파코즈의 모님 같은 식이네요.
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