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이것은 이미 위에서 잠깐 거론했던건데
위의 Matrox Parhelia-512 발표회 참관기 / Matrox Parhelia-512 무엇이 바뀌었나를
보신분이라면 어느정도 이해하셨을 것이다. 그래서 많이 설명드리지는
않을 것인데 간단히 말하자면 더 많의 색을 볼 수 있다는 것이다.
좀더 쉽게 설명하자면 우리가 컴퓨터에서
색깔이 만들어지는 것은 RGB라는 세 개의 채널을 합성하여 하나의 색을
만드는 것인데 아래 이미지를 보면 무슨 소리인지 이해가 가실 것이다.
그리고 최대 나타낼 수 있는 색깔은
R, G, B채널의 조합에 의해서 만들어지니까 각 채널이 가지고 있는 색깔의
갯수를 서로 곱하면 최대 나타낼 수 있는 색깔이된다. 그러므로 지금
우리가 사용하고 있는 색상인 24Bit Color는 채널당 8bit 그러니까 256개의
색을 낼 수 있으며 이것을 서로 곱하면 최대 16777216개의 색깔을 가질
수 있는 것이다. 뭐 32Bit Color이 우리가 사용하고 있는 것이 아니냐라고
말할 수 있게지만 이건 마지막 Alpha채놀러 색의 투명도를 나타내주는
채널이며 그러므로 순수하게 색을 만들어내는 채널은 RGB채널이다.
위의 이미지를 보면 8bit와 10Bit의
차이를 알 수
있는데 10bit칼라를 지원하면 채널당 최대 1024개의 색을 구현할 수
있으며 이것을 조합한 실제 표현할 수 있는 색상은 1024x1024x1024 =
1073741824개의 색이 구현이 가능하다, 따라서 위의
이미지에서 볼 수 있듯이 기존 24bit 칼라보다 더 세세한 색의 표현으로
저처럼 확실한 명암차이등과 더욱 깨끗한 이미지를 표현할 수 있는 것이다.
그리고 이 색이 실제 우리 눈에 접할려고
하면 모니터화면에 뿌려지기까지의 모든과정이 10bit칼라를 지원해야하는데
Parhelia는 10비트 RGB 프레임 버퍼, 이중 10비트 RAMDAC 및 10비트 TV 인코더를
탑재하여 모든과정에서 Real 10bit Color 프로세싱이 가능하다고 한다
여기까지 Matrox에서 밝히고 있는
부분을 정리한 것인데 이부분은 이론적으로 본다면 테스트시 상당한
차이를 볼 수 있을 것이다. 하지만 30bit의 색으로 이루어진 원본 이미지가
없으며 동봉된 CD안에 들어있는 샘플이미지로는 도저히 24bit와의 차이가
나타나지 않아 테스트할 수가 없었다.
따라서 역시 이부분도 시기상조라고
봐야할 것이다. 뭐 일반적인 업무용이 아닌 전문 그래픽작업용으로 쓰인다면
그부분에 맞게 쓰일 수 있을지도 모르지만 일반유저들이 사용하기엔
역시 과분한 기능이 아닐까본다. (이에 대해 얼마전 존카멕이 말한 경우도
있었는데 DOOM III에는 이기술이 필요없다고 했었다.. 사실 30bit의
색상을 게임에 적용한다면 엄청난 퀄리티를 보이겠지만 어느세월에 될런지..)
그런데 10Bit GigaColor technology를
설정하게 되면 실제 성능에는 어떤 결과를 보여줄까?.. 별차이 없을거지만
혹시나 하는 맘으로 테스트해보았다..
결과는 특이하게 GigaColor Technology로
설정시 약간의 성능향상이 있는 것으로 나왔는데 재밌는 현상이다.^^
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