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이제 마지막으로 NForce 500 제품군의 또하나의 특징인 네트웍 부분에 대해 알아보고 넘어가도록 하겠다. 이미 nVIDIA는 NForce3 제품군 시절부터 타 칩셋 개발사에서는 제공하지 않고 있던 네트웍 분야에 대한 여러 신기술을 적용하기 시작했다. 이들 네트웍 관련 기술은 초기 NForce3 시절에는 Gigabit 지원 Media Access Control (MAC)을 칩셋에 포함시켰으며 소프트웨어 기반에서 제공하던 Firewall 기능은 칩셋상의 하드웨어 기반으로 지원하는 NVIDIA Firewall technology 기술을 제공하였다.
그후 NForce4 칩셋 제품군으로 넘어오면서 NForce3가 지원하는 네트웍 관련 부분인 Gigabit 지원 Media Access Control (MAC)을 그대로 유지하면서 NVIDIA Firewall technology 기술은 업그레이드 시켰으며 Active Armor이라는 TCP/IP Acceleration 기술을 새롭게 추가하였다.
Active Armor에 대해서는 기존 NForce4 제품군의 기사에서 다룬적이 있는데 Gigabit로 네트웍을 구성할 때 발생하게 되는 Throughput 증가에 따른 CPU 점유율 상승을 TCP/IP Acceleration 기술인 Active Armor로 개선시켜 줄수가 있다. (Active Armor에 대한 자세한 기사는 PCI Express로 돌아온 nVIDIA nForce4의 성능과 모든것 !! 기사에서 확인하기 바란다)
이처럼 남들이 하지 않았던 네트웍 관련 부분의 기능을 더욱 개선시키고 새로운 기술을 계속 적용해 나가고 있었는데 이번 NForce 500 제품군에서도 네티웍 부분의 발전은 계속 이어졌다.
싱글에서 듀얼로 변경, NVIDIA DualNet
우리나라의 네트웍 환경은 세계 어느나라보다 더 잘 발달되어 있다. 네트웍 속도도 그렇구 어디에서나 쉽게 인터넷에 접속할 수 있는 PC방을 사용할 수도 있으며 다양한 부가 기능을 지원하는 디지털 기기의 출시로 인해 유무선 네트웍 기능을 다양하게 활용하고 있다.
이러한 변화로 인해 PC 내부의 네트웍 연결 기능도 변화되기 시작하여 유선에서 무선으로 변해가고 있고 하나의 네트웍 컨트롤러로 클라이언트에 해당되는 기능만 사용하던 것이 두 개의 네트웍 컨트롤러의 사용으로 PC를 일종의 네트웍 허브로도 사용해가고 있다.
최근 PC들은 네트웍 컨트롤러가 메인보드에 내장되어 있고 이런 흐름에 맞춰 메인보드 제조사들이 두 개의 네트웍 컨트롤러를 내장한 제품들을 출시하고 있지만 칩셋 내부의 MAC을 사용하는 방법이 아닌 PCI나 PCI Express 버스를 사용하는 Gigabit 네트웍 컨트롤러를 사용하면 CPU 리소스 높거나 제대로된 Throughput을 보여줄수가 없는 문제가 있다.
이 문제를 해결하기 위해서는 칩셋 내부에 포함된 MAC과 외부 PHY를 사용하는 NForce 제품군들의 네트웍 방식을 두 개 사용해야 되는데 이번 NForce 500 제품군부터 이 기능이 적용되었다.
물론 저가 시장을 타겟으로 출시된 NForce 550은 가존 처럼 싱글 Gigabit MAC을 포함하고 있지만 그 상위 제품들은 모두 듀얼 Gigabit MAC을 포함하고 있어 nVIDIA가 제공하는 모든 네트웍 관련 기능을 이 두 Gigabit MAC을 통해 사용할 수가 있다.
Gigabit를 두배로 쓴다, DualNet™ with Teaming
위에서 이야기 하였듯이 NForce 500 제품군은 두 개의 Gigabit MAC을 포함하고 있다는 장점이 있지만 여기에서 끝내지 않고 이 두 개의 MAC을 더 활용할 수 있는 티밍 기술을 제공하였다.
티밍 기술은 이미 서버 시장에서 활용하고 있던 기술로써 두 개 이상의 NIC, 즉 네트웍 컨트롤러를 하나로 묶어 전송 대역폭을 늘이는 기술로써 NForce 500 제품군에는 두 개의 Gigabit MAC을 하나의 네트웍 컨트롤러처럼 사용하여 2 Gbps의 전송 대역폭을 제공하게 만들어주는 기술이다.
이 기술은 nVIDIA만이 제공하고 있는 기술이 아니라 기존 네트웍 컨트롤러 개발사들이 이미 서버 시장에 제공하고 있던 기술이지만 nVIDIA는 이 기술을 데스크탑 시장까지 확대하였으며 자사의 서버나 워크스테이션용 새로운 칩셋에서도 이 기술을 적용할 것으로 예상되고 있다.
그럼 nVIDIA는 왜 이제서야 티밍 기술을 적용하였을까?.. 이유는 간단하다, 기존까지는 칩셋 내부의 MAC이 한 개밖에 없었기 때문인데 NForce 500 제품군에는 두 개의 MAC을 포함시켰음으로 티밍 기술을 적용할 수 있는 환경이 만들어진 것이다.
위의 플래쉬를 보면 티밍 기술로 인해 얻어지는 이득을 쉽게 알수가 있을텐데 물리적으로 2Gbps의 대역폭을 제공하는 것이 아니기에 실제 데이터의 전송속도는 1Gbps에 비해 약 40%정도까지 상승한다고 한다.(티밍 환경의 테스트는 별도로 진행하지 않았다)
그리고 nVIDIA가 제공하는 티밍 기술은 논리적으로는 하나의 네트웍으로 묶여있는 물리적 두 개의 회선중 어느 한쪽의 회선에 문제가 발생하더라도 해당 네트웍 환경의 멈춤없이 그대로 유지할 수 있는 기능까지 제공한다.
이처럼 티밍 기술을 사용하면 높은 전송 대역폭과 안정적인 네트웍 시스템 운영을 가져올수 있어 네트웍 관련 시스템을 구비할 유저들에게는 상당히 좋은 기능이 될 수가 있을 것이다. 하지만.. 일반 유저들을 대상으로 본다면 그다지 쓸모있는 기술은 아니라고 본다.
우리나라는 이미 유선 네트웍 환경에서 무선 네트웍 환경으로 넘어가고 있고 이것은 일반 유저들 사이에서 더 빠르게 진행되고 있다. 이런 상황에서 좀더 빠른 속도를 위해 유선 네트웍 회선 두 개를 다른 시스템과 직접 연결하여 이득을 보려는 사람은 그다지 많지 않을것으로 생각된다. 물론 외부 연결, 즉 인터넷등을 하기 위핸 서비스 연결을 자신의 시스템에 무선으로 연결하고 이 두 회선을 티밍으로 묶어 자신의 서브 시스템과 연결한다면 별다른 무리가 없겠지만 이렇게 까지 구성할 유저는 없을 것으로 본다.
업로더에게 희소식, NVIDIA FirstPacket™ technology
일반적으로 대부분의 유저들은 인터넷상의 정보와 데이터를 자신의 시스템에 가져오게 만들거나 홈페이지에 바로 저장해 버리지만 개인 미디어 시대가 다가옴에 따라 자신의 시스템을 통해 가공한 다양한 데이터를 서버에 올려 놓는 작업이 많아지고 있다.
이러한 작업을 분류해보면 상당히 다양한 종류의 작업들이 있겠지만 일반 유저들은 웹하드 서비스 같은곳에 대용량의 데이터(?)등을 업로드 하는 경우가 많은데 지금 알아볼 NVIDIA FirstPacket™ technology를 사용하면 이 업로드 환경에서도 온라인 게임을 끊기지 않고 즐길수가 있다고 한다.
아마 업로드 작업을 하면서 온라인 게임을 즐겨봤던 유저들이라면 자신의 시스템의 핑값이 상당히 증가하여 정상적인 게임을 플레이 하지 못했던 경험이 있을텐데.. 이것은 전송되는 패킷에 저장되어 있는 게임의 데이터 우선 순위가 업로드 하는 데이터보다 뒤로 가기 때문이다.
nVIDIA는 이 문제를 해결하고자 NVIDIA FirstPacket™ technology 기술을 통해 업로드되는 패킷의 데이터 위치를 변경하여 게임상의 데이터 패킷을 가장 먼저 위치하도록 만들어 핑 카운트를 최소 50%이상 낮출수 있다고 한다.
위의 플래쉬를 보면 쉽게 이해가 될것인데 nVIDIA 자체 테스트 결과에서도 나타나 있지만 nVIDIA NForce Day에서 시연된 데모에서도 위와 같은 결과를 그대로 보여주었다.(위의 그래프는 FTP로의 업로드가 없는 상황에서 게임을 즐기다가 FTP 업로드 작업 때문에 핑카운트가 높아지자 NVIDIA FirstPacket™ technology를 적용하여 핑카운트가 낮아진 것을 그래프로 보여준 것이다.)
필자는 티밍 기술보다 이 기술을 일반 유저들이 더 많이 활용할 수 있을 것 같아.. 네트웍 상으로 게임을 플레이 하면서 데이터를 업로드 하는 상황에서의 핑값과 그 상태에서 NVIDIA FirstPacket™ technology를 적용했을 때의 핑값을 측정하는 테스트를 진행해 보았다.
결과는.. nVIDIA 주장대로 핑카운트가 줄어 딜레이 없이 게임을 플레이 할 수가 있었지만 이상하게도 FTP 프로그램의 업로드 속도는 줄어들어 버렸다. 시간 여건상 추가적인 자세한 테스트를 진행할 수 없어 여기까지만 진행하였지만 NVIDIA FirstPacket™ technology을 적용할 때 설정해야 하는 회선 속도 부분을 제대로 설정하지 않으면 NVIDIA FirstPacket™ technology를 정상적으로 사용하기 힘들것으로 보인다.
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