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GPU 성능 만큼이나 소프트웨어에 투자 집중
인텔과 AMD의 플랫폼 전략에 대해 엔비디아가 선택한 또 다른 카드는 바로 GPU 기술의 확대다. 엔비디아 GPU만이 가능한 특화된 기술을 운영체제와 애플리케이션 등 소프트웨어 전반으로 확대해 나감으로써 GPU 시장에서 엔비디아의 영향력과 비중을 계속 유지해 나간다는 전략이다.
순수한 표준 기술에 입각한 GPU 경쟁이라면 성능이나, 제조 공정, 가격 등에서 엔비디아가 최선의 선택이 되지 못할 때가 오겠지만, 엔비디아 GPU만이 지원 가능한 분야를 늘릴수록 이러한 하드웨어 환경 변화에도 불구하고 엔비디아 시장을 굳건히 지킬 수 있게 된다.
초기 엔비디아는 게임 개발사들이 자사의 3D 기술에 최적화된 게임을 만들 수 있도록 도와주는 TWIMTBP(The way it's meant to be played) 정책을 사용해 '게임=지포스' 공식을 게이머들에게 각인시키는데 성공했다.
오늘 날 TWIMTBP는 엔비디아 고유의 기술을 지나치게 남용하거나 경쟁사 GPU에서의 최적화가 이뤄지지 못하는 문제 등으로 유저들의 불만을 사고 있지만, AMD가 라데온 HD 2000부터 5000 시리즈까지 넘어가면서 기술/성능에서 진보된 모습을 보이고 있음에도 엔비디아가 시장에서 굳건한 이유는 데스크탑 GPU 시장의 궁극적인 존재 이유인 게임을 꽉 잡고 있기 때문이다.
단순 3D 성능 경쟁이 아니라 다양한 GPU 기술과 소프트웨어 환경이 GPU 활용의 열쇠가 된다는 사실을 잘 알고 있는 엔비디아는 인텔이나 AMD와 비교해 독자적인 GPU 기술 확보에 목을 메고 있다.
멀티 GPU 구성을 지원하는 SLI 기술을 통해 메인보드 칩셋 시장에서까지 이득을 봤던 엔비디아는 이후 물리 연산 기술을 가진 Ageia의 PhysX 기술을 GPU 안으로 끌어들였고, 가전 업체들이 HD(High Definition) 다음으로 밀고 있는 3D 디스플레이 기술에도 투자를 이어가고 있다. CUDA를 포함한 이들 기술은 엔비디아가 GPU 시장을 수성하는 것 뿐만 아니라 새로운 시장을 개척하는데 도움이 된다.
문제는 엔비디아 제품에서만 사용 가능한 GPU 관련 기술들이 점차 MS나 다른 표준 기술들과 경쟁하게 된다는 것이다. GPGPU 쪽에서도 경쟁사의 ATI Stream 외에 MS의 다이렉트컴퓨트(DirectCompute), 업계 표준 OpenCL과 주도권을 다퉈야 한다. 엔비디아도 다이렉트컴퓨트 및 OpenCL를 지원하고 있지만 이들이 CUDA를 제치고 널리 사용되면 엔비디아가 가진 기술적인 우위가 더 이상 존재하지 못하게 된다.
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