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닌텐도 스위치로 본 게임플랫폼 변화,사라져가는 기종간 경계

2016-12-29 12:00
이상호 기자 ghostlee@bodnara.co.kr

닌텐도의 경우 소니, MS와 함께 삼 대 콘솔 게임기 제조업체로 꼽히긴 하지만 시장 점유율을 따지면 양사에 비해 많이 부족한 것이 사실이다. 하지만 마리오와 소닉, 포켓몬스터, 젤다의 전설로 대표되는 개성 넘치는 캐릭터 기반 타이틀과 체감형 컨트롤러를 이용한 위(Wii) - 위 유(Wii U)와 같은 특이한 컨셉의 제품으로 나름 두터운 팬층을 확보하고 있다.

 

이러한 닌텐도에서 베일에 쌓였던 스위치를 공개했을 때 기자는 '아' 하고 탄성을 내뱉지 않을 수 없었다. 물론 경쟁사에 비해 모바일 AP를 쓰기 때문에 성능면에서 뒤질지는 몰라도 거치형과 휴대용의 자유로운 전환, 조이컨을 이용한 친구들과의 동시 플레이등, 기존 거치형 콘솔에서 상상하기 어려웠던 컨셉을 융합해 내었다.

하지만 기자가 스위치를 보며 떠올린 것은 새로운 콘솔이 아니라 바로 게임 시장에서 PC와 모바일의 경계가 허물어지고 있다는 사실이다.

 

다른 플랫폼으로 튀어나온 또 하나의, 하지만 같은 게임

기자가 처음로 접한, 게임이 다른 게임과 서로 실절적인 영향을 주고받는 타이틀은 2001년 출시된 팔콤의 쯔바이가 있다. 게임 세이브 파일 정보를 기초로 펫이 등장하는 작은 미니 게임을 진행, 여기서 펫이 수집한 아이템이 다음에 게임을 불러올 때 등장해 이를 이용할 수 있었다.

어차피 같은 PC 상에서 진행된다는 한계가 있었지만 그 전까지 게임은 해당 타이틀 내에서 모든 것이 이뤄졌던 것과 비교하면 가히 문화 충격이었다. 지금도 대부분의 게임은 모든 것을 해당 타이틀 내에서 처리하고, 다른 플랫폼과의 멀티 플레이를 지원하는 게임 조차 한 손에 꼽을 정도인 점을 감안하면 주목할만한 시도다.

 

이같은 게임의 플랫폼 확장은 이후 인터넷과 모바일 플랫폼 발달로 일대 전환을 맞이하게 되는데, 단순히 서로 다른 플랫폼에 같은 게임을 출시하는 멀티 플랫폼에 그치지 않고 서로를 적극적으로 활용하게 된 것이다.

대표적인 것이 2013년 출시된 어쌔신 크리드 4 연동 모바일 앱으로, 이를 이용하면 탸불랏울 게임 내 지도와 진행 상황등을 확인할 수 있는 세컨드 모니터롤 이용할 수 있을 뿐 아니라 쯔바이의 미니 게임같이 소유 함대를 이용한 무역도 가능해 PC와 모바일 플랫폼의 통합 가능성을 보여줬다.

비슷한 류로는 NCSOFT의 대표 타이틀 리니지와 연동되는 '리니지 모바일 - 헤이스트'를 들 수 있겠다. 해당 타이틀은 PC 게임내 캐릭터 연동 플레이를 지원해 쯔바이의 펫 게임같이 모바일  게임 결과물이 PC 게임과 연동된다는 점에서 쯔바이의 펫 게임을 연상케한다.

 

최근에는 PC 게임을 모바일에서 즐길 수 있는 솔루션도 제공되고 있다.

대표적인 것이 엔비디아의 쉴드 포터블과 쉴드 태블릿을 이용한 스트리밍 서비스로, 어쨌든 별도 프로그램이 필요했던 다른 서비스와 달리 하드웨어의 향상된 기능을 이용해 PC 게임을 모방리로 뿌려주기 때문에 PC 게임을 모방일로 그대로 즐길 수 있다. PC 화면을 모바일 디바이스로 즐긴다는 점에서 무선 디스플레이와 비슷하다 볼 수 있지만, 인터넷만 된다면 집 밖에서도 그대로 이어 즐길 수 있다는 점에서 닌텐도 스위치와 비슷하다고 볼 수 있다.

 

게임도 컨버전스 시대, 결론은 스트리밍?

위에 언급한 타이틀 외에도 디비전, 와치독스 등 최근 PC 타이틀은 모바일과 연동한 컴패니언 앱을 통해 게임 내 잠금 요소를 해금하거나 추가 정보를 확인하는 등, 직간접적인 도움을 주는 방향으로 발전하고 있으며, 이러한 PC와 모바일의 연동은 엔비디아가 단순히 PC 게임을 스트리밍 하는데 그치지 않고 데이터 센터를 중심으로 게임을 스트리밍해주는 지포스 나우(GeForce Now!, 구 그리드 GRID) 서비스로 발전했다.

이같은 게임 스트리밍 서비스는 지포스 나우 외에도 콘솔 게임을 PC로 즐길 수 있는 플레이스테이션 나우가 등장하면서 PC와 콘솔의 경계도 희미해질 가능성이 보이고, 실제로 소니와 MS의 최신 콘솔은 PC와 같은 x86 아키텍처 기반으로 설계되었다.

국내에서는 SKT의 클라우드 게임, LG유플러스의 C-게임즈, KT 위즈,  삼성 스마트 TV의 클라우드 게임 서비스를 제공한 바 있지만, 흔한 말로 어른의 사정, 속된 말로 돈 때문인 듯 이들 클라우드 게임 서비스의 상당수는 종료된 상황이다.

 

게임 스트리밍 서비스는 사용자 시스템에 영향을 받지 않고 인터넷만 연결되어 있으면 어디서나 같은 게임 경험을 제공받을 수 있다는 장점이 있지만 구조적으로 레이턴시 문제에서 자유롭기 어렵기에 서비스 지역에 따라 사용자 경험에 큰 차이가 발생할 수 있다.

여기에 신작 타이틀의 추가가 늦거나 기대하기 어렵다는 문제도 있어, 남들은 다 즐길만큼 즐기고 난 후에 새로운 타이틀을 즐기러 떠난 사이 접하는, 의도치 않게 뒷북만 칠 위험성도 있고, 아직은 엔비다아 실드/ 삼성 스마트 TV 등 각 서비스가 제공되는 전용 장비에 대한 의존도도 높은 편이다.

개발사나 유통사 입장에서도 아직 불확실한 상황에서 뛰어들어야 하기에 기존 플랫폼에 대한 동시 지원을 포기하기 이른 상황이라, 아직 스트리밍 게임의 미래는 불확실한 만큼 성공 가능성은 주변 인프라의 성숙도를 지켜봐야할 것이다.

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인생한방 pkwangn님의 미디어로그 가기  / 16-12-31 19:13/ 신고
경계가 없어진다느것은 결국 한놈만 살아남는다는건가..
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