PC ´º½º Ȩ Àαâ PC ´º½º

À¯´ÏƼ, ¡®Unity 2018.3¡¯ °ø°³

2018-12-14 10:28
ÆíÁýºÎ press@bodnara.co.kr

À¯´ÏƼ Å×Å©³î·ÎÁö½º°¡ Unity 2018 ¿£ÁøÀÇ ÃÖÁ¾ ¹öÀüÀÎ ‘Unity 2018.3’À» °ø°³Çß´Ù.


Unity 2018Àº ¿ÃÇØ 2¹øÀÇ ¾÷µ¥ÀÌÆ®¸¦ ÁøÇàÇßÀ¸¸ç, °íÇ°Áú ±×·¡ÇÈ°ú ¶Ù¾î³­ ÆÛÆ÷¸Õ½º¸¦ °¡´ÉÄÉ ÇÏ´Â ±â´ÉµéÀ» ´ëÆø Çâ»ó½ÃÄÑ ´Ù¾çÇÑ ºÐ¾ßÀÇ ÄÜÅÙÃ÷ Á¦ÀÛÀÚµéÀ» ¸¸Á·½ÃÄ×´Ù.

À̹ø Unity 2018.3 ¹öÀü¿¡¼­´Â 2,000°¡Áö ÀÌ»óÀÇ »õ·Î¿î ±â´É, ¼öÁ¤ ¹× °³¼± »çÇ×ÀÌ Æ÷ÇԵŠ°³¹ßÀÚ ¹× ¾ÆƼ½ºÆ®µéÀÌ »ý»ê¼ºÀ» ³ôÀÌ°í ´õ¿í dzºÎÇÏ¸ç »ç½ÇÀûÀÎ ÄÜÅÙÃ÷¸¦ ±¸ÇöÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô µÆ´Ù.

¸ÕÀú ‘ÇÁ¸®ÆÕ ¿öÅ©Ç÷Î(Prefab workflows)’°¡ Àç»ç¿ë °¡´É¼º°ú Á¦¾î, ¾ÈÀü¼º À§ÁÖ·Î °³¼±µÆ´Ù. À̸¦ ÅëÇØ Áßø(Nest) ±â´ÉÀÇ Áö¿øÀ¸·Î ÇÁ¸®ÆÕÀ» ¿©·¯ ¿£Æ¼Æ¼·Î ºÐÇÒÇÏ°í, ÄÜÅÙÃ÷ÀÇ ¿©·¯ ºÎºÐÀ» µ¿½Ã¿¡ ÀÛ¾÷ÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô µÅ »ý»ê¼ºÀÌ Áõ´ëµÆ´Ù. ÇÙ½É ÇÁ¸®ÆÕ ¿öÅ©Ç÷εµ »õ·Ó°Ô º¯°æµÅ, ¸ðµç ±Ô¸ðÀÇ ÆÀÀÌ ´õ¿í ¾ÈÀüÇÏ°í È¿À²ÀûÀÎ ¹æ½ÄÀ¸·Î ÇÁ¸®ÆÕÀ» È°¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô µÆ´Ù.

¾Æ¸§´Ù¿î ½Ã°¢ È¿°ú ±¸ÇöÀ» µ½´Â ‘ºñÁÖ¾ó ÀÌÆåÆ® ±×·¡ÇÁ(Visual Effect Graph)’µµ ÇÁ¸®ºä ¹öÀüÀ¸·Î Á¦°øµÈ´Ù. ÀÌ´Â ¿µÈ­ µî¿¡¼­ »ç¿ëµÇ´Â VFX(½Ã°¢Æ¯¼öÈ¿°ú) Åø¿¡ Âø¾ÈÇØ »ç¿ëÀÌ ½¬¿î À¯¿¬ÇÑ ³ëµå ±â¹Ý ½Ã½ºÅÛÀ¸·Î ±¸ÃàµÆÀ¸¸ç, °ÔÀÓ µîÀÇ ÇÁ·ÎÁ§Æ®¸¦ À§ÇÑ µ¶º¸ÀûÀÎ VFX¸¦ ½Ç½Ã°£À¸·Î Á¦ÀÛÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ¼ö¹é¸¸ °³ÀÇ ÆÄƼŬ·Î ´Ù¾çÇÑ º¹ÀâµµÀÇ È¿°ú¸¦ ±¸ÇöÇÒ ¼ö ÀÖÀ¸¸ç, Ä¿½ºÅÒ ³ëµå Á¦ÀÛÀ» À§ÇÑ API¸¦ Æ÷ÇÔÇØ °í±Þ ±â´ÉÀ» »ç¿ëÇÏ·Á´Â Å©¸®¿¡ÀÌÅÍ¿¡°Ôµµ ÀûÇÕÇÏ´Ù.

‘ÅÍ·¹ÀÎ(Terrain)’ ½Ã½ºÅÛµµ °³¹ßÀÚ¿¡°Ô Çâ»óµÈ ¼º´É°ú È°¿ë¼ºÀ» Á¦°øÇÏ´Â µ¥ ÁßÁ¡À» µÎ°í ¾÷µ¥ÀÌÆ®µÆ´Ù. ÀÛ¾÷ÀÌ GPU¿¡¼­ ½ÇÇàµÅ ÀÛ¾÷ ¼Óµµ°¡ ´õ »¡¶óÁ³°í, ºê·¯½Ã Å©±â°¡ ´õ¿í Ä¿Áö°í ºê·¯½Ã ¹Ì¸®º¸±â ±â´ÉÀÌ °³¼±µÆ´Ù. ¶ÇÇÑ ÀÚµ¿À¸·Î °æ°è ºÎºÐÀ» ºÎµå·´°Ô ó¸®ÇØÁÖ´Â ‘½É ½ºÆ¼Äª(seam-stitching)’ ±â´ÉÀ¸·Î ÅÍ·¹ÀΠŸÀÏ °æ°è¸é Àüü¸¦ ÆäÀÎÆÃÇÒ ¼ö ÀÖÀ¸¸ç, HDRP(High-Definition Render Pipeline, °íÇØ»óµµ ·»´õ ÆÄÀÌÇÁ¶óÀÎ)¿Í LWRP(Lightweight Render Pipeline, °æ·® ·»´õ ÆÄÀÌÇÁ¶óÀÎ)¸¦ Áö¿øÇÑ´Ù. ¾÷µ¥ÀÌÆ®µÈ ÅÍ·¹ÀÎ ½Ã½ºÅÛÀº ºôÆ®ÀÎ ·»´õ ÆÄÀÌÇÁ¶óÀÎ ¹× ±âÁ¸ Unity ÅÍ·¹ÀÎ ½Ã½ºÅÛ°úµµ ȣȯµÈ´Ù.

ÀÌ¿Ü¿¡µµ Áö³­ 10¿ù ‘À¯³ªÀÌÆ® LA(Unite LA)’¿¡¼­ ¼Ò°³µÆ´ø À¯´ÏƼÀÇ Ã¹ »ùÇà °ÔÀÓ ÇÁ·ÎÁ§Æ®ÀÎ ‘FPS »ùÇà ÇÁ·ÎÁ§Æ®’°¡ Ãâ½ÃµÆ´Ù. À̸¦ È°¿ëÇÏ¸é °ÔÀÓ °³¹ßÀÚ°¡ Ä¿³ØƼµå ¸ÖƼÇ÷¹À̾î FPS ȯ°æÀÇ ¼Ò½º Äڵ忡 ¾×¼¼½ºÇÏ°í HDRP µîÀÇ ÃÖ÷´Ü ±â¼úÀ» È°¿ëÇÏ´Â ¹æ¹ýÀ» ¾Ë¾Æº¸°Å³ª, °ü·Ã °ÔÀÓÀÇ ±âº» ¼Ò½º·Î È°¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. À¯´ÏƼ´Â »õ·Î¿î ±â´ÉµéÀ» ½Ã¿¬ÇÏ°í Å©¸®¿¡ÀÌÅÍ¿¡°Ô »õ·Î¿î ¾ÆÀ̵ð¾î¸¦ Á¦°øÇÒ ¼ö ÀÖµµ·Ï FPS »ùÇà ÇÁ·ÎÁ§Æ®¸¦ Áö¼ÓÀûÀ¸·Î ¾÷µ¥ÀÌÆ®ÇÒ °èȹÀÌ´Ù.

ÇÑÆí À¯´ÏƼ´Â ¿ÃÇØ 5¿ù Unity 2018.1À», 7¿ù Unity 2018.2¸¦ °ø°³ÇÏ¸ç ´Ù¾çÇÑ ÁÖ¿ä ±â´ÉµéÀ» Çâ»ó½ÃÄ×´Ù. ½ºÅ©¸³ÅÍºí ·»´õ ÆÄÀÌÇÁ¶óÀÎ(Scriptable Render Pipelines)°ú ¿£Æ¼Æ¼ ÄÄÆ÷³ÍÆ® ½Ã½ºÅÛ(Entity Component System), C# À⠽ýºÅÛ(C# Job System) µî Çõ½ÅÀûÀÎ ±â´ÉÀ» ÅëÇØ ÃÖ°í ¼öÁØÀÇ ±×·¡ÇÈÀ» ±¸ÇöÇϸ鼭µµ Çϵå¿þ¾î ¼º´ÉÀ» ÃÖ´ëÇÑ È°¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô ÇßÀ¸¸ç, ÀÌ¿Ü¿¡µµ ÄÜÅÙÃ÷ Á¦ÀÛ °úÁ¤À» ¼Õ½±°Ô ÇÏ°í ´õ ³ªÀº °á°ú¹°À» ±¸ÇöÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ±â´ÉµéÀÌ ´ë°Å Ãß°¡ ¹× °­È­µÈ ¹Ù ÀÖ´Ù.

´Ð³×ÀÓ
ºñȸ¿ø

º¸µå³ª¶ó ¸¹ÀÌ º» ´º½º
º¸µå³ª¶ó ¸¹ÀÌ º» ±â»ç
·Î±×ÀÎ | ÀÌ ÆäÀÌÁöÀÇ PC¹öÀü
Copyright NexGen Research Corp. 2010