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11년 만에 돌아온 검극대전격투 게임, 사무라이 쇼다운 기자 간담회

2019-05-31 17:12
이수원 수석기자 swlee@bodnara.co.kr

 

11년 만에 돌아온 검극 액션 게임 '사무라이 쇼다운(Samurai Shodown)'이 다음 달 국내 출시를 앞두고 미디어 쇼케이스를 개최했다.

31일 오전 서울 강남구 역상동 호텔 뉴브에서 진행된 이날 행사에서는 오는 6월 27일 PS4로 정식 발매될 예정인 사무라이 쇼다운의 아트 디렉터 SNK 쿠로키 노부유키를 초청해 게임 소개 및 시연, 그리고 Q&A 세션을 진행했다.

 

행사장 입구와 뒷쪽으로 4대의 PS4 버전 사무라이 쇼다운 데모 체험 기기가 마련되었는데, 이전에 공개딘 'PAX 2019' 체험판에서 1개의 캐릭터가 더 추가된 새로운 체험판으로 알려졌다.

 

쿠로키 노부유키 아트 디렉터는 사무라이 쇼다운이 처음 발매됐던 1993년 SNK에 입사해 아랑전설과 용호의권 시리즈를 개발했다.

 

신체를 이용한 격투기가 아닌 무기를 사용해 대결하는 검극 대전 격투 게임을 표방하면서 큰 인기를 끌었던 사무라이 쇼다운 시리즈는 주요 작품만 11개에 달한다. 하지만 2008년 마지막 작품을 선보인 이후 오랫동안 명맥이 끊겼는데, 이번에 11년 만에 신작을 출시하면서 역대 인기 캐릭터들을 등장시키고 새로운 캐릭터도 추가했다.

 

쿠로키 디렉터는 이번 신작이 사무라이 쇼다운 2편을 베이스로 개발되었으며 진검 승부의 긴장감이 넘치는 역대 시리즈 본질을 계승하고, 언리얼 엔진4(UE4)를 통해 진화된 그래픽을 선보이며, 인공지능(AI)를 통한 게임의 혁신을 추구했다고 말했다.

 

이번 작품에는 시리즈를 대표하는 역대 인기 캐릭터 13명과 새로운 캐릭터 3명이 추가되어 총 16명의 검사가 등장하고 이후 DLC를 통해 4명의 캐릭터를 추가할 예정이다.

신작의 배경 시간대은 사무라이 쇼다운 1편과 5편(제로) 사이 1787년으로 설정됐는데, 사무라이 쇼다운 시리즈 연표가 1년 단위로 되어 있어 들어갈 만한 시간대가 없다는 것과 시리즈 최고 인기 캐릭터 중 하나인 나코루루가 살아있는 시기였기 때문이라고 한다.

 

게임성은 콤보 기술 위주로 플레이어 사이의 실력 차이가 큰 최신 대전 격투 게임들과 달리 시리즈 초창기 긴장감을 살리기 위해 '한 방' 데미지를 높여 유리한 상황에서도 언제든지 역전 당할 위험을 높였다.

조건만 갖춰지면 단 3번의 공격으로도 상대방을 꺾을 수 있고 전체 체력의 70%를 없애는 기술도 존재하므로 이기고 있다고 방심하다 순식간에 패배할 수도 있다.

 

이를 위해 게임 시스템에는 분노 게이지, 일섬, 비오의 등 역대 시리즈의 인기 시스템을 채용했다. 분노 게이지는 피해를 입거나 공격을 방어하는데 성공하면 올라가고 게이지가 정점에 달하면 일부 필살기가 강화되며 '분노 폭발'로 무기 날리기나 일섬을 사용할 수 있다. '비오의'는 각 캐릭터가 펼칠 수 있는 최강의 공격이다.

다만 이런 강력한 공격으로 쉽게 승패가 갈리는 것을 막기 위해 한 시합에서 한 번만 사용할 수 있도록 제한을 걸었다.

 

게임 모드는 총 6개로 일반적인 스토리 모드와 온라인/오프라인 대전 모드, 연습(수행) 모드, 도장 모드, 그리고 갤러리 모드가 제공된다.

스토리 모드는 각 캐릭터별로 하나씩 마련되었는데 새로운 강적들과 대결을 펼치면서 마지막에 보스와 상대하게 된다. 쿠로키 디렉터는 사무라이 쇼다운 시리즈는 강력한 보스가 특징이며 이번 작품 보스도 강할 것이라고 언급했다.

 

도장(DOJO) 모드는 여타의 대전 격투 게임과 차별화된 사무라이 쇼다운 만의 특징이다.

플레이어가 스토리 모드나 오프라인 대전을 하는 동안 게임 시스템의 인공지능(AI)이 플레이어의 기술이나 버릇 같은 행동 패턴을 학습하고 계산, 분석해 본인과 똑같은 전투를 펼치는 분신 '고스트'를 자동으로 생성한다.

이러한 고스트는 그 동안 일부 레이싱 게임 등에서 활용되긴 했지만 사무라이 쇼다운은 대전 격투 게임에 이 기능을 도입한 것이다.

대전 격투 게임의 가장 큰 단점이 싱글 플레이 AI와 온라인 멀티플레이의 실력 차이가 너무 커서 초보자들이 금방 포기하고 이른 바 '고인 물'만 남게 된다는 점이다. 사무라이 쇼다운은 도장 모드에서 고스트와 대전하면서 자신의 약점을 파악하고 대비책을 마련할 수 있다.

또한 또한 자신의 고스트를 업로드하면 다른 플레이어와 대전할 수 있게 되고 친구나 마음에 드는 전세계 톱 플레이어의 고스트를 다운로드 해서 오프라인으로 온라인 대전 같은 박진감 넘치는 대결을 펼치면서 실력을 키울 수 있다.

 

사무라이 쇼다운은 플레이스테이션4(PS4)와 Xbox One 버전으로 오는 6월 27일 발매된다.

PS4는 패키지와 다운로드 판매 모두 이뤄지고 Xbox One은 다운로드 판매만 실시한다. 자막 한글화를 통해 스토리 모드를 즐기면서 게임 시스템도 쉽게 접근할 수 있다.

 

PS4 버전은 일반판 초기 구매 특전으로 시즌 패스와 하오마루 레트로 3D 코스튬을 제공한다. 패키지판은 시리즈 대표 캐릭터 '하오마루'와 신 캐릭터 '야사마루' 리버시블 자켓도 증정한다.

 

DLC 캐릭터는 사무라이 쇼다운 출시 이후 2달마다 한 명씩 발매해 2020년 2월까지 4명이 추가되는데, 시즌 패스는 이 4명을 한 꺼번에 구입할 수 있으며 가격은 22,800원이다. 일반판 조기 구매시에 시즌 패스를 무료로 증정하는데 아시아 지역에서는 한국과 홍콩만 해당된다.

 

다음은 쿠로키 노부유키 아트 디렉터와의 Q&A 내용이다.

Q) 사무라이 쇼다운이 11년 만에 시작을 내는 만큼 이전 작품을 모르는 신규 유저들이 많을텐데 이들에게 어필할 만한 요소가 있는가?

 고스트 시스템을 꼽을 수 있다. 격투 게임이 1대1 대전이라 정신적 압박이 있는데 상대가 진짜 사람이 아닌 고스트라면 가벼운 마음으로 연습 후 온라인 모드로 진입할 수 있을 거라 생각한다. 또한 요즘 게임처럼 콤보가 복잡하지 않아 초보자도 쉽게 접근할 수 있다.

 

 

Q) 이번 신작 개발을 어떤 방향으로 이끌었고 어떤 게임 시스템 특성이 있는가?

'한 방'을 중요하게 생각한다. 시리즈가 시간이 흐를수록 콤보 위주로 바뀌었는데 원점으로 돌아가서 한 방 싸움을 하고 싶었다. 이 부분이 다른 대전 격투 게임과 차별점이다.

 

Q) 사무라이 쇼다운 특징 중 하나인 신체 절단 효과가 부위별로 달라지지 않고 1가지로 통일됐다. 추후 효과를 늘릴 계획이 있는가?

신체 절단 표현은 일부러 너무 잔혹하지 않게 했는데 그런 요소를 피하고 싶었기 때문이다. 개인적으로 동영상 사이트에서 절단 장면만 퍼지는게 싫었고 앞으로도 이 부분에 대한 업데이트 계획은 없다.

 

Q) SNK 회장이 사무라이 쇼다운 초기 기획부터 참여하고 한국 방문 때 원년 개발 멤버를 다시 모을 거라고 말한 적도 있다. 개발 환경에 영향을 미쳤는지?

게임 개발에 직접 관여하지 얺았고 개발하도록 뒤에서 밀어줬다. 사무라이 쇼다운 원년 멤버는 1명 뿐이고 나를 포함해 대부분이 아랑전설 개발 멤버들이다.

그러나 그 1명에게서 많은 조언을 받았다. 예를 들어 이번 작품에서 나코루루 캐릭터는 슬픈 느낌을 표현했는데 처음부터 웃지 않는 캐릭터였기 때문에 그런 부분을 반영했다.

 

Q) 언리얼 엔진4를 사용한 이유와 이전 개발 작품과의 차이를 알려달라.

킹오브파이터즈14 (KoF IV)는 자체 개발 엔진으로 만들다보니 시간이 부족해 가능한 표현에 제약이 있었다. 반면 사무라이 쇼다운은 UE4를 채용하면서 원하는 그림을 만들 수 있었다. UE4가 전세계적으로 유명한 엔진이나 프로그래머와 아티스트 모두 정보를 입수하기 쉬웠다.

 

Q) 게임 그래픽이 캡콤의 스트리트 파이터5 스타일이라는 의견이 많다. UE의 영향인지 일부러 의도한 것인지 알고 싶다.

일본화를 의식해 셀 셰이딩과 외곽선을 표현했다. 하지만 그것만으로는 4K 환경에서도 구동되는 콘솔 게임이라고 하기엔 부족한 면이 있었고, 사실적 표현을 강조하면 일본화 특유의 맛이 사라질 것 같았다.

UE4를 이용해 리얼한 3D 표현과 일본화의 평면적인 표현을 잘 섞어 일본화 느낌을 살리면서도 풍부한 3D 표현을 느낄 수 있게끔 노력했다. 외국인들이 봤을 때 일본풍이라고 느낄 정도로만 작업했다.

비율 비율 조정을 끝낸 후 특징을 한 가지 더 추가하고 싶어 일본의 만화식 표현을 도입해 현재의 특징적인 그래픽이 완성됐다.

 

Q) 사무라이 쇼다운의 시대 배경을 고려해도 등장 캐릭터 중 샤를로트의 갑옷이 너무 가벼워진 것 같다. 디자인을 변경한 이유는 무엇인가?

개인적으로 캐릭터에 따라 디자인 변경한 가능한 경우와 불가능한 경우가 있다고 생각한다.

하오마루는 디자인이 완성된 캐릭터라 더 이상 변경이 불가능하지만 샤를로트는 디자인을 바꿔도 캐릭터를 인지하는데 문제가 없다. 그래서 좀더 여성스러운 모습으로 만들고 싶었다. 팬들이 어떻게 받아들일지 걱정했는데 현재로써는 긍정적인 반응이 더 많다.

 

Q) 신작에 들어간 캐릭터의 선정 기준은 무엇인가?

캐릭터 인기가 우선이고 플레이 스타일이 똑같아지지 않도록 선정했다.

 

Q) 이번 작품에는 중남미 시장을 노린 것 같은 '달리 대거'와 중국 시장을 노린 것 같은 '우 루이샹'이 새롭게 등장한다. 새로 추가된 캐릭터 3인의 선정 배경이 궁금하다. 한국인 캐릭터가 추가될 가능성은 없는가?

시장을 의식한 캐릭터라기보다 사무라이 쇼다운의 부족한 부분, 외형적인 부분과 게임의 재미를 채우기 위한 선택이라고 하는 것이 좋을 것이다. 처음부터 괴력의 여성, 풍수를 활용해 공격하는 여성, 텐구의 피를 이어받은 멋진 캐릭터라는 콘셉이 정해져 있었기에 이에 맞춰 설정과 외모 디자인을 시작했다.

한국인 캐릭터에 대해서는 현재로써는 추가될 예정이 없다.

 

Q) 같은 대전 격투 게임이라도 PS4와 Xbox One 버전에 따라 인풋랙이 달라지는 이슈가 많은데 이번 사무라이 쇼다운에는 그런 문제가 없나?

이번 작품의 인풋랙은 동일한 느낌으로 구현했다.

 

Q) 고스트 모드에서 리듬액션 게임처럼 캐릭터 움직임에 따라 화면에 커맨드가 표시된다면 고수의 고스트로 기술을 연습하는데 도움이 될 것 같다. 혹시 이런 편의 기능을 도입할 생각은 없나?

그런 기능은 생각하지 않았다.

 

Q) 일본에서는 사무라이 쇼다운 출시에 맞춰 네오지오 미니 한정판이 발매되는데 혹시 한국에서도 출시될 계획은 있는가?

개발진이라 마케팅에 관련된 내용은 모르겠다.

 

Q) 한국에서도 체험판 다운로드가 가능한데 아직 실행은 되지 않는다. 언제 플레이 가능할까?

개발진이라 그에 대해서는 잘 모르겠다. 지역 별로 차이가 있지만 오늘 내에 가능할 것으로 생각한다.

 

Q) e스포츠 가능성을 생각했을텐데 어떤 계획을 가지고 있나?

사무라사무라이 쇼다운과 KOF XIV를 대상으로 세계 대회를 개최하려 한다. 한국에서도 예선 대회가 개최될 예정이니 많은 기대 부탁한다.

 

Q) 끝으로 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.

옛날부터 아랑전설 시리즈를 만들면서 한국 팬들과 깊은 유대가 있다고 생각한다. 이번 신작을 한국에서 출시하게 되어 기쁘고 정말 재미있는 게임으로 만들었으니 많이 기대해달라.

 


이 기사의 의견 보기
겨울이좋아 / 19-06-03 13:01/ 신고
어릴적 오락실에서 다른 사람들 하는거 보고 커맨드 외우던 생각이 나네요.ㅎ
겨울이좋아 / 19-06-03 13:01/ 신고
어릴적 오락실에서 다른 사람들 하는거 보고 커맨드 외우던 생각이 나네요.ㅎ
폭풍전야 폭풍전야님의 미디어로그 가기  / 19-06-03 14:08/ 신고
저는 학교 친구가 가정용 네오지오 게임기 갖고 있어서 빌려서 해본 기억이.. ㅎㅎ

newstar newstar님의 미디어로그 가기  / 19-06-03 20:37/ 신고
오랜만의 신선함에 몇번 해보겠지만 즐겨하기에는 2D 액션이 너무 단조로울듯.
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