◈ 1,2차 클로즈베타 테스트에 대한 고찰
▶ 1차, 2차 테스트가 끝나고 유저들의 반응에 대한 생각은?
홍PD : 이전 테스트에서는 특히 커뮤니티, MMORPG 컨텐츠가 약했던 것은 인정한다.
비판의 소리가 이해가 된다. 그것이 다 게임에 대한 기대가 높기 때문이라고 생각한다.
클로즈 베타 수준에서 전투 밸런싱 빼고 그래픽 등의 부분을 보면 높은 퀄리티임에도 불구하고, 최근 게임들의 질이 높고 유저들의 기대치가 높다보니 그런 반응이 나온 것 같다.
유저들이 요구하는 부분들은 모두 우리가 준비하고 있는 사항이기 때문에 빨리 구현해 선보일 예정이다.
유저들이 원하는 부분과 우리가 보여줄 수 있는 부분에서 차이가 나는 부분, 예를 들면 필드는 처음 기존의 컨셉트를 변화시키지 않으면서도 효율적으로 유저들의 요구에 맞춰가기 위해 노력하고 있다.
▶ 썬의 배틀존이 좁다는 의견이 많았다. 어떻게 생각하는가?
홍PD : 배틀존이 좁은 것은 인정한다. 마을은 사실 그에 비해 상당히 넓다.
배틀존 쪽은 수정이 계속되는 중이다. 썬의 컨셉트 자체가 활량하고 넓은 기존의 MMORPG의 월드가 아니라 실제의 협곡과 같은 느낌을 주고자 했기 때문에, 기본적으로 그런 컨셉트는 유지하되 플레이하기에 좁은 느낌은 개선하고자 한다.
전투의 맛을 느낄 수 있게 배틀존의 방식을 좀더 추가한다든지 PVP를 추가하는 작업을 하고 있다.
▶ 이전 테스트에서 '디바인' 아이템이 추가되었는데 기존의 5단계 아이템의 각 단계 아이템보다 상위 아이템이었는데, 이것은 외형의 변화는 없고 능력치의 변화만 있었다. 앞으로 추가될 레어나 유니크 아이템도 이런 방식으로 추가되는가?
홍PD : 디바인 아이템의 경우는 디아블로의 노말아이템이나 익셉셔널/엘리트아이템의 체계 같은 컨셉트이다. 그래픽적으로는 변경이 없고 시스템 상으로는 상점에서 팔지않는 좀더 좋은 아이템이라고 할 수 있다.
앞으로 옵션이 좋은 유니크 아이템도 추가될 예정인데, 그래픽을 바꾸는 일 자체는 그리 어려운 작업이 아니다. 하지만, 유저입장에서 많은 양의 그래픽 데이타가 발생할 경우 유저의 클라이언트에 부하가 걸려, 게임이 느려지게 하는 요인이 될 수도 있다.
앞으로, 이펙트, 맵핑, 모델링 등의 수정을 적절히 사용할 것이다. 디바인아이템처럼 외형의 변화없이 능력의 변화만 있는 아이템과 새로운 외형을 가진 아이템, 두가지 방식 모두 사용해 아이템이 추가된다.
▶ 이제까지 5단계 방어구와 무기는 모두 상점에서 구입이 가능했다. 오픈 베타에서는 아이템을 뽀개서 나오는 재료 아이템등으로 아이템 업그레이드에 사용될 예정이라는데, 그렇다면 5단계 방어구와 무기는 더 이상 상점에서 구매할 수 없나?
홍PD : 예를 들어, 첫번째 마을은 2단계까지, 두번째 마을은 4단계까지, 마지막 5단계 아이템은 마을에서 팔지 않고 몬스터 드랍되는 식으로 구현 될 것이다.
앞으로 마을이 추가되면 점차적으로 5단계 이상의 아이템이 나올 것이고, 그렇게 되면 그 하위 아이템은 고레벨 마을에서 팔게 될 수도 있다.
어쨌든 상점에서는 항상 기본 아이템만 팔고 유저들이 얻을 수 있는 최고 레벨의 아이템은 몬스터가 드랍하는 식이다.
아이템 분해와 조합에 관해서는, 드랍 확률은 매우 높고 조합은 돈을 들여 하는 식으로 구현될 것이다.
▶ 2차 클베 당시, 고레벨로 갈수록 맵이 많은데도 불구하고 지하수로에서만 사냥하게 되고, 그 안에서 2~3가지의 스킬만 사용하게 된다. 스킬활용도가 매우 떨어지는데 이에 대한 생각은?
홍PD : 밸런싱이 맞지 않았기 때문이라고 생각한다. 지하수로의 경우는 경험치 공식에 약간의 문제가 있었기 때문에 다음 단계인 설원지역으로 갈 필요가 없었다. 이 부분의 맵과 경험치 부분 밸런싱은 수정됐다.
스킬밸런싱은 아직 안맞는 부분이 있다. 드래곤나이트나 버서커는 스킬의 비중이 너무 낮아서 일반 무기로도 잘 싸울 수 있었고, 발키리는 공격스킬이 너무 적었고, 엘리는 이런저런 몬스터 어그로면에서 문제가 있었다.
▶ 아이템 룩에 대한 이야기이다. 60레벨에서 모든 방어구를 착용하고 모든 스킬을 배울 수 있어서 모든 캐릭터가 똑같은 모습과 능력을 가져 캐릭터의 개성이 떨어졌었다.
홍PD : 테스트 기간 동안은 40% 정도 하향시켜 모든 아이템과 스킬 수치를 60레벨에 맞춰 경험할 수 있게 했다. 오픈 베타 때는 수정될 예정이다.
▶ 사냥 중에는 서로 채팅할 여유가 좀처럼 나지 않았다. 이에 대한 생각은?
홍PD : 그 부분은 몬스터 리젠 자체가 너무 빨라서다. 디아블로 처럼 맵만 쓸고 나가는 느낌을 주고 있다. 앉기, 앉아서 피채우기 등등의 행동을 추가할 것이다. 전투 특색이 몰려다니는 사냥이 되고 있는데 그런 부분은 차후에 나아질 것이라고 생각한다.
개인적인 생각에는 그것보다 중요한 것은 채팅 버그 때문인 것으로 본다.
전투중에 방향키 이동이나 마우스 이동에 문제가 있었고 수정이 되었다.
▶ 유저의 캐릭터의 스탯 분배를 실수했을 경우 초기화 할 수 있는 부분은 고려중인가?
홍PD : 캐릭터 초기화는 안좋다고 본다. 스탯을 마음대로 바꿀 수 있다면 게임의 특색이 없어지고 유저들의 연구가 줄어들지 않겠는가?
엘리멘탈리스트가 민첩을 찍는다던가, 버서커나 드래곤나이트가 지력을 찍는다던가 한다면 한번 결정이 맞는지 물어보는 정도의 시스템을 구현하는 것이 적절하다고 생각한다.
▶ 공식홈페이지에 공개된 게임공식에 약간의 문제가 있는 듯하다.
공격속도의 경우 전사는 30 스탯(1레벨업 당 6 스탯 획득)을 민첩에 투자해야 겨우 1% 의 공격속도가 증가한다. 그런데, 엘리멘탈리스트의 스킬인 ‘인크리즈스피드’는 스킬 레벨 10에서 무려 65%의 공속을 증가시키게 된다. 형평성에 문제가 있지 않겠는가?
홍PD : 그 부분은 개발팀에 전달했고, 아직 공식 홈페이지에는 적용되지 않았고, 조만간 게임공식을 업데이트 할 예정이다.
스킬과 스탯의 밸런싱에 문제가 있었던 점을 인정한다. 앞으로 계속 조정해 나갈 것이다.
▶ 공식 홈페이지의 ‘메이킹포럼’을 보니, 아직 포럼이라고 하기엔 부족한 것 같다.
홍PD : 아직 오픈 베타를 기다리는 유저들이 많아서 조금 서둘러서 오픈을 하게 되었다.
이번 주말에 업데이트를 할 예정이고, 포럼 이외에 ‘메이킹칼럼’, ‘메이킹투게더’ 등 여러가지 형태로 유저들의 의견이 오고 갈 수 있는 형태로 발전시킬 예정이다.
앞으로 ‘메이킹포럼’에 많은 관심을 부탁드린다.
▶ 마지막으로 썬 온라인을 기다리는 유저들게 하고 싶은 말은?
홍PD : 공식 홈과 팬 사이트를 보며 유저들의 관심과 기대가 매우 높은 것을 알고 있으며, 고맙게 생각하고 있다.
개발진들이 유저들의 원하는 방향을 고려하여 제작을 하다보니 오픈베타가 늦어지고 있는것 같다. 정말 재미있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있으니 좀더 기다려주었으면 좋겠다.
여러분의 의견이 많은 도움이 되고 여러분이 재미있다고 생각하는 부분이 재미있는 게임이라고 생각하나, 유저들의 의견을 항상 많이 고려를 하겠다. 앞으로도 많은 의견 부탁한다. |