샌프란시스코 (San Francisco)에서 열리는 GDC 2010 (Game Developers Conference)에서 오픈지엘 (OpenGL) 표준 규격을 제정하는 Khronos Group은 오픈지엘 4.0 (OpenGL 4.0)의 스펙을 공개했다는 소식이 tcmagazine에 올라왔다.
오픈지엘은 마이크로소프트의 DirectX와 함께 게임 등에 활용되는 API로 최근에는 개발자들이 대부분 DirectX 기반으로 게임 등을 개발하고 있어 데스크탑 환경에서는 오픈지엘의 입지가 상대적으로 좁아졌다. 오픈지엘은 오히려 다른 분야에서 보다 활발하게 적용되고 있다.
이번에 공개된 오픈지엘 4.0은 DirectX 11에 대응하기 위해 새로운 기능들을 추가하여 등장한 것으로 OpenGL ARB (architecture Review Board) 워킹그룹에 의해 정의되었다.
오픈지엘 4.0에는 공개표준 GPGPU API인 OpenCL의 상호운용성을 개선하기 위한 GLSL (OpenGL Shading Language) 4.00 등의 새로운 명령어를 포함하고 있다. 이를 바탕으로 개발자들에게 GPU 성능을 최대로 활용하기 위한 옵션을 제공할 수 있게 되며, 그래픽 품질과 성능 가속, 그리고 프로그래밍의 유연성을 제공하게 된다. 이전 버전의 하드웨어 동작 및 이전 버전의 오픈지엘 호환성도 제공한다.
Khronos에서 공개한 오픈지엘 4.0의 스펙은 아래와 같은 업데이트 내용이 포함된다.
- 지오메트리 테셀레이션 (Geometry Tessellation)을 위한 2개의 쉐이더 스테이지 제공 - 렌더링 품질과 안티앨리어싱 (AA, Anti-Aliasing) 유연성 향상 (per-sample fragment 쉐이더와 프로그래머블 fragment 쉐이더 입력 포지션 지원) - CPU 간섭없이 오픈지엘 또는 OpenCL 등과 같은 외부 API에 의한 데이터 생성과 그리기 - 프로그래밍 유연성 향상을 위한 쉐이더 서브루틴의 주요한 변화 - 샘플러 오브젝트로 불리는 새로운 오브젝트 타입의 추가 (텍스처 스테이트 분리와 텍스처 데이터 연결) - 렌더링 정확도 와 품질 향상 (입출력과 64bit 더블프리시전 (Double Precision) 부동소수점 쉐이더 연산 개선) - 지오메트리 쉐이더 (Geometry Shaders)와 인스턴스 배열, 그리고 새로운 타이머 쿼리 등을 포함한 성능 향상
오픈지엘 4.0의 주요한 스텝은 크로스 플랫폼 하에서의 그래픽 가속, 웹 3D 그래픽의 중심점과 데스크탑 환경의 모바일 장치들의 중심점을 바탕으로 오픈지엘 리더십을 강화하는 목적이라고 OpenGL ARB 워킹그룹의 의장과 상급 매니저를 겸하고 있는 엔비디아의 Barthold Lichtenbelt는 밝혔다. 또한, 엔비디아 (NVIDIA)는 공식 발표를 앞두고 있는 Fermi 기반 그래픽 가속기들은 오픈지엘 4.0을 완벽하게 지원할 것이라고 언급했다. |