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스마트폰에서 태블릿까지, 엔비디아 테그라 히스토리

2012-01-27 18:00
이성복 前 기자 polabear님의 미디어로그 가기 polabear@bodnara.co.kr

2. NVIDIA, 모바일 시장을 위한 본격적인 도전



테그라를 통해 MID 시장의 진출을 시도하는 NVIDIA

우리에게 그래픽 카드 제조사로 잘 알려진 NVIDIA는 퍼스널 디지털 미디어 컴퓨터, 상업용 컴퓨터, 워크스테이션, 노트북, 디지털 크리에이터 시스템, 군사용 네비게이션, 콘솔 게임기, 핸드폰, 각종 모바일 기기등의 광범위한 사업을 활발하게 진행하고 있다.

NVIDIA는 1995년 5월, ST Micro의 도움으로 자사 최초의 3D 그래픽 가속 칩인 NV1을 발표하고, 이 칩을 다이아몬드 엣지 3D 그래픽카드에서 사용하면서 주목을 받게 된다. 이후 다이렉트X 지원을 통해 마이크로소프트사와 긴밀한 관계를 맺었으며 하드웨어 T&L을 그래픽카드에서 처리하면서 본격적인 GPU 가속 그래픽 카드 시장의 문을 열었다.

 

데스크탑 PC 시장을 비롯해 콘솔 게임 및 모바일 기기 시장에서도 꾸준히 신제품을 내놓고 있던 NVIDIA는 2000년 이후 PC 시장의 성장 둔화와 저가 모델들의 비율 증가로 수익성 저하, 더불어 NVIDIA의 핵심 사업중에 하나였던 메인보드 칩셋 사업도 인텔과의 라이센스 문제가 불거지면서 새로운 사업 영역 확장에 대한 고민을 할 수밖에 없었다.

결국 NVIDIA는 메인보드 칩셋 사업을 철수하는 대신 모바일 시장으로의 비중을 높히기 시작하였고 본격적으로 소형 시스템 칩 개발에 총력을 기울였다.

이러한 상황에서 선보인 테그라 칩셋은 ARM CPU 기반에 지포스의 그래픽 기술이 적용된 시스템 온 칩으로 저전력에 고성능 그래픽 처리가 가능해 휴대 기기를 위한 미디어 프로세서 전략을 보다 넓은 시장으로 확장할 수 있도록 하였다.

NVIDIA는 테그라를 통해 모바일 시장에서 메인 스트림 노트북 보다는 작고 스마트폰보다 큰 모바일 기기를 위한 시장, 즉 인텔이 말하는 MID(Mobile Internet Devices) 시장으로의 본격적인 진출을 모색하게 된다.

즉 그전까지 NVIDIA는 스마트폰을 포함한 고기능 휴대 전화 시장을 위한 휴대 기기용 칩셋을 대상으로 하고 있었다면 테그라는 기존 영역을 좀더 넓혀 PC 시장까지도 공략하려는 목적을 갖고 있으며 이를 위해 단순히 휴대폰용 애플리케이션 프로세서만을 통합한 SoC가 아닌 PC로도 충분히 사용할 수 있는 고기능의 컴퓨터라고 강조를 하였다.

 

 

모바일 3D 가속칩 시장에 뛰어든 NVIDIA

불과 10여년전만 하더라도 PDA나 휴대폰등에서 3D 게임을 즐기는 것은 상상속에서나 가능한 일이었다. 그 당시 게임폰이라는 이름을 달고 있는 휴대폰도 기껏해야 2D 가속칩만을 내장했으며 3D를 구현하기 위해서는 내장된 CPU만으로 3D 계산과 화면 렌더링을 모두 해야했기 때문에 빠른 속도의 게임이나 화려한 그래픽 화면을 즐길 수가 없었다.


초반 휴대 기기용 GPU 코어 개발은 ATI가 NVIDIA를 앞섰다.

그러던 2004년, PC 그래픽 칩셋을 제조하던 ATI(현 AMD)는 모바일 업계에서는 최초로  하드웨어 3D 그래픽 처리 칩셋인 ImageOn-2300시리즈를 선보이면서 모바일 환경에서의 새로운 3D 게임의 개념을 만들었다.

상대적으로 휴대 기기용 GPU 코어의 개발에 늦었던 NVIDIA는 이를 만회하기 위해 2003년, 무선 모바일 장비용 그래픽/멀티미디어 솔루션 업체인 MediaQ를 인수하면서 해당 기술을 활용해 곧바로 모바일 3D 가속칩을 발표하게 된다.

이렇게 인수를 통해 휴대 기기용 미디어 프로세서 시장에 빠르게 참여한 NVIDIA는 자사의 미디어 프로세서를 보다 파워풀하면서도 보다 넓은 시장에 투입을 하려고 많은 노력과 준비를 하게 되었는데, 그 대표적인 것이 바로 MID 시장을 겨냥해 ARM 아키텍처의 애플리케이션 프로세서와 NVIDIA의 GPU, HD 비디오 코덱을 디코딩 가능한 비디오 프로세서 등을 내장한 테그라를 선보인 것이라고 할 수 있다.

 

특히 NVIDIA는 스마트폰과 휴대용 인터넷 디바이스뿐만 아니라 신규 사업 부문으로의 확대를 위해 2006년 11월 PortalPlayer사를 인수함으로써 ARM 아키텍쳐를 이용한 SoC를 개발하기 위한 최고의 기술력을 확보하기에 이른다.

NVIDIA는 애플 아이팟 전용의 반도체/소프트웨어 개발로 알려진 휴대용 미디어 플레이어 관련 제품 개발 사업이 중심이었던 PortalPlayer를 인수하면서 personal media players의 칩설계, 펌웨어, 소프트웨어등에 이르는 통합기술을 보유하게 되었다. 이를 통해 NVIDIA는 자사의 GPU 기술과 PortalPlayer의 어플리케이션 프로세서를 조합해 차세대 휴대용 미디어 플레이어, PDA, 휴대용 게임, 휴대전용등으로 제공할 수 있는 기술력을 확보할 수 있게 된 셈이다.

이렇게 NVIDIA가 개발한 Soc 테그라 1세대는 마이크로소프트사가 만든 휴대용 플레이어인 Zune HD나 KIN 휴대전화등에 채용되는등 성공적인 케이스를 보여주었다.

 

 

ATI의 모바일 사업 포기 & NVIDIA의 미래를 위한 투자

참고로 ATI의 경우 저전력 모바일 프로세서 시장을 대비해 GEODE 플랫폼을 개발하는등 적극적인 모습을 보였지만 2008년 AMD ATI 합병에 대한 구조조정을 강력하게 추진하고 있던 상황에서 결국 모바일 멀티미디어 사업부인 ATI ImageOn을 퀄컴에 매각을 하고 만다.

특히 이 사업부는 모바일 프로세서용 연산칩을 비롯해 다양한 SoC의 디자인 및 개발을 담당하는 사업부로 일종의 모바일 프로세서를 만들어 낼 수 있는 중요한 사업부임에도 불구하고 x86 CPU 라인과 하이엔드 그래픽 코어에만 집중하겠다고 결정을 내려 결국 AMD로써는 더 이상 모바일 솔루션을 보유하지 않게 되었다.  (참고로 퀄컴에 인수된 ImageOn은 Adreno라는 새로운 브랜드로 변경되어 스냅드래곤의 그래픽 가속 GPU로 활약을 하고 있다.)

다만 그 당시 매각이 진행되던 시기만 해도 스마트폰 시장의 규모가 급속하게 증가하고 있던 시기였고 칩 메이커 입장에서는 모바일 시장에 대한 대비를 보다 강화해야 했음에도 모바일 솔루션을 포기했다는 점은 지금까지도 잘못된 선택이었다는 평가가 대부분이다.

 

이에 비해 NVIDIA는 차후 스마트폰 시장과 태블릿 시장이 PC 시장을 위협할 정도로 큰 성장을 하고, 저전력 프로세서와 SoC 기반의 프로세서 수요가 나날이 늘어갈 것이라는 정확히 예측하였다.

그리고 2003년도에 무선 그래픽 및 멀티미디어 기술을 보유하고 있는 Media Q 인수를 시작으로 2005년 대만의 코어 로직 기술 개발업체인 ULi Electronics 인수, 2006년 핸드핼드형 디바이스의 임베디드 2D/3D  그래픽 소프트웨어 개발업체인 Hybrid Graphics 인수, 2007년 개인 미디어 플레이어용 반도체, 펌웨어 및 소프트웨어 공급업체인 PortalPlayer 인수등을 거쳐 모바일 프로세서 전반에 걸친 광범위한 원천 기술들을 확보하였으며 그 결과 2008년 기존 노트북보다 30배나 적은 전력을 소비하면서도 탁월한 성능을 제공하는 테그라 프로세서를 선보이게 된다.

NVIDIA 이렇게 미래에 대한 정확한 비전을 갖고 발전을 거듭한 끝에 이제는 모바일 SoC 시장에서도 최고의 자리를 넘보고 있을 정도로 PC와 모바일 두 마리의 확실히 잡았다고 할 수 있을 것이다.

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이 기사의 의견 보기
잘가라! AMD태블 / 12-01-27 18:55/ 신고
AMD가 모바일에서 비리비리한 이유가 있었군요.. 불과 3-4년 뒤도 못 내다보고 사업부를 팔다니.. 삼성과 애플은 규모의 경제가 되니 따로 놀테고, 나머지는 퀄컴과 엔비디어에 인텔의 숟가락얹기..
2008년이면 한참 불도저 개발하던때 아닌지 모르겠네요..
아무튼 이제 AMD-APU태블릿의 꿈은 접습니다.. 에효..
꾸냥 / 12-01-27 21:49/ 신고
-On Mobile Mode -
관련 내용 조사하느라 고생하신게 눈에 보이네요.

그런데, 엔비디아가 들이는 노력에 비해 태그라가 아직 제대로 자리를 잡기에는 여전히 갈 길이 멀어 보이네요.
YoNGariA / 12-01-27 22:38/ 신고
-On Mobile Mode -
엔당은 좀 더 기술지원을 잘 해야 합니다. 현직에 있는 사람으로써 좀 더 발빠른 대응이 필요하다는 얘기가 너무 많이 들리네요.
반증되는 내용으로 많은 모바일 제품 중에 엔당 제품을 채용한 것이 몇 개가 있는지 체크해 보시면 엘사 에스사가 얼마나 타사 cpu를 사용하고 있는지 아실 겁니다. 갠적으로 엔당이든 에이당이든 현 PC관련 업체들이 어느 정도 승리해주길 바라지만 최대 모바일 생산 국가에 지원이 적은 것같은 느낌은 지울수 없네요. 씁쓸하다능....
마프티 psywind님의 미디어로그 가기  / 12-01-27 23:09/ 신고
테그라2가 정말 큰 기대를 받고 나왔지만 실망이 컸었는데 최근 버전들은 어떤지 모르겠네요
푸른 바다 / 12-01-27 23:46/ 신고
몇일 전에 SAMSUNG(AP 분야)과 INTEL(BASE BAND 분야)이 함께 3G, 4G 용 모바일 프로세서를 개발한다는 소식이 있었지요. '치열한 경쟁이 예상되는 모바일 시장' 아래 그림에 SAMSUNG+INTEL 로 표현될 로고도 보일 겁니다. 그러므로 더욱 치열해질 겁니다.
끓여만든배 / 12-01-28 2:58/ 신고
이렇게 순서대로 테그라에 대한 역사를 살펴보니 앞으로의 경쟁이 더욱 기대되네요.
바람공자 pdjp님의 미디어로그 가기  / 12-01-28 20:54/ 신고
엔비디아가 모바일쪽에 뛰어들때 엔비디아의 기술력이면 충분히 그 저력을 확인할 수 있겠거니 했지만, 어떤 이유에서인지 그 기술력을 제대로 발휘하지 못하는듯 합니다.
지금의 선전도 잘하고 있는것 같기는 하지만 생각했던 기대는 이보다 더 컸는데 조금 아쉬움이 남더군요.
그래도 앞으로 좀 더 좋은 제품이 나올것으로 믿습니다.
공부하자 milkblue님의 미디어로그 가기  / 12-01-28 23:11/ 신고
테그라3는 빠른 쿼드를 위해 공정문제가 있고...
사업을 포기한 AMD도 시장이 커져가는 것을 보고 다시 투자할지도 모르겠고, 엔비디아는 테그라에 좀 더 투자를 해야 하지 않나 싶습니다.
Exynos / 12-01-29 22:14/ 신고
테그라2초반에 완전 동영상코덱때문에 거의 시망이엿지만 테그라2 후속때부터 그문제해결도해서그런지 테그라3에 은근히 신뢰가가네요 모바일CPU쪽은 경쟁자가 많아서 은근히 긴박하면서 재밋어보이네요
Meho ho5945님의 미디어로그 가기  / 12-01-31 20:10/ 신고
-on Bodnara for iPad
모바일 기기에서 동영상 재생능력이 떨어진다는건 문제가 심각한데요... 제일 우선으로 해야할게 그걸 해결하는 거군요.
프리스트 rubychan님의 미디어로그 가기  / 12-02-01 9:59/ 신고
테그라는 등장 전에는 기대가 상당했었는데..
PowerPC cherrysia님의 미디어로그 가기  / 12-02-01 11:42/ 신고
앞으로 모바일 프로세서는 빠른 속도로 발전하겠군요
높게떠올라 kinineo님의 미디어로그 가기  / 12-02-13 20:09/ 신고
울트라북이 또 다르게 발전할것 같네요.. 테그라의 위엄이 돋보입니다
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