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새로운 왕의 탄생 !!, ATI RADEON 9700 Pro

2002-09-03 23:37
이우용 수석기자 guygun님의 미디어로그 가기 guygun@bodnara.co.kr

3. RADEON9700의 가장 큰 장점 1



RADEON9700의 가장 큰 장점 1 : 8개의 픽셀 랜더링 파이프 라인

이미 위에서 잠깐 예기했던 스펙부분에서 초당 픽셀 생성능력부분에 타 제품들에 비해 상당한 차이가 나는 것을 알려드렸는데 이것은 이 픽셀 랜더링 파이프라인에 따른 것으로 픽셀 필레이트의 계산법인 코어클럭 x 픽셀 파이프라인수를 따져보면 쉽게 알 수 있는 것이다. 따라서 기본 픽셀 생성능력부분에서 상당한 차이를 보이기 때문에 RADEON9700은 Parhelia와는 달리 상당한 성능을 나타내고 있을 수 있는 것이다.

하지만 위의 스펙 정보중에 포함되어있는 파이프 라인당 텍스쳐 유닛의 갯수에서 Parhelia의 경우 기존제품들보다 늘어난 4개의 고정 텍스쳐 유닛을 가지고 있는 것에 비해 오히려 자사의 RADEON8500보다 낮은 1개의 텍스쳐 유닛만을 가지고 있는데 이것은 앞으로 등장하는 9.0세대에서는 텍스쳐 매핑도 버텍스 세이더 안에서 처리가 되기 때문이라고 하는데 이부분을 따져보면 아직 버텍스 세이더를 지원하지 못하는 어플리케이션과의 호환성을 위해서라도 하나만의 텍스쳐 유닛을 장착한 것은 당연한 것으로 볼 수 있을 것이다.

위의 이미지는 각 파이프라인을 구성하는 유닛들을 보여준 것으로 실제 데이터의 처리는 우선적으로 텍스쳐가 텍스쳐유닛을 통해 처리되면서 Anisotropic Filtering이 적용되거나 하고 그후 각 파이프라인이 가지고 있는 픽셀 세이더 유닛을 거치면서 픽셀 데이터와 합쳐져 실제 픽셀이 랜더링되며 그후 포그나 스텐실 알파블랜딩등이 적용되면서 마지막으로 Anti-Aliasing이 적용되도록 되어있다.

따라서 8개의 파이프라인을 통해 병열로 실행되는 RADEON9700의 랜더링 능력은 상당한 수준에 있다고 볼 수 있으며 각 파이프라인별로 Anisotropic Filtering을 적용하게 되므로 이에 따른 성능저하문제또한 어느정도 해결했을거라고 본다.

8개의 랜더링 파이프 라인을 지원하기 위해 늘어난 메모리 인터 페이스

이미 위에서 스펙표를 통해서 알 수 있듯이 RADEON9700은 Parhelia와 마찬가지로 256Bit 메모리 컨트롤러를 채용하고 있는데 이는 픽셀 랜더링 파이프라인수의 증가로 인해 한번에 처리할 수 있는 데이터가 상당부분으로 증가하여 기존 128bit 메모리 인터페이스로는 감당하지 못하기 때문에 메모리 인터페이스를 256Bit로 증가한 것이다. 하지만 단순히 메모리 인터페이스를 증가한 Parhelia와는 다른 구성을 보이고 있는 것을 알 수 있는데 이는 Parhelia의 경우 메모리 인터페이스의 증가로 실제 물리적인 대여폭의 상승은 있었지만 모든 것이 256Bit데이타로 처리되게 되어있어 기본적인 삼각형데이타를 처리한다고 한다면 이 데이터가 64비트밖에 되지 않기 때문에 상당한 대여폭이 낭비되게 되어 버린다.

따라서 RADEON9700은 메모리 인터페이스를 256bit로 증가시켰지만 위에서 볼 수 있듯이 4개의 메모리 컨트로러와 4개의 메모리 채널로 구성하여 각 부분에서 교차수행이 가능하도록 만들어 이런 비효율적인 데이터 전송이 일어나는 것을 막고 있고 메모리 응답 지연시간을 줄이며 AGP컨트롤러를 통한 메모리와의 전송에서도 똑같은 기능을 제공하고 있어 메모리 효율에서는 기존 간단한 어플리케이션과 앞으로 다가올 상당한 데이터처리가 필요한 어플리케이션 모두에 대응하고 있는 것을 볼 수 있다.

그런데 이 기술은 이미 Geforce3에서부터 사용되어온 크로스바 메모리 컨트롤러와 같은 기능을 제공하는 것으로 지금상황에서는 아무래도 이 기술보다 진보한 방식은 나타나기 힘들 것으로 보이며 때문에 RADEON9700도 이 방식을 택한 것으로 보인다. 그리고 RADEON9700에서는 현재의 DDR메모리뿐만 아니라 DDR II 메모리도 지원한다고 하며 이는 역시 앞으로 다가올 엄청난 데이터처리를 위해 메모리 대역폭의 상승은 필수적이기 때문이다.

대여폭의 낭비를 막는 또하나의 기술 HYPER Z III

하이퍼Z란 이미 오래전부터 RADEON시리즈에서 적용되어오던 기술로 화면상의 픽셀을 랜더링하기 위래서 거치는 과정중 Z버퍼에 관한 것으로 픽셀 랜더링 유닛에서 계산되어나온 삼각형의 Z좌표값이 Z버퍼를 통해 마지막으로 실제 랜더링 시키거나 다시 픽셀 랜더링 유닛으로 보내게 되는데 이때 Z버퍼는 Z좌표의 값을 통해 실제 랜더링될 픽셀이 있는지 판단하게 된다.

그런데 이러한 과정은 단순히 한번만 일어나는 과정이 아닌 상당한 반복으로 진행된다고 하는데 이는 상당한 메모리 대여폭의 낭비를 가져오게 되며 이 과정중 하이퍼Z의 기능은 이러한 삼각형의 데이터중 픽셀 렌더링 유닛까지의 과정에서 아예 랜더링이 필요없는 데이터는 제거해 버리는 기능을 제공하고 있다.

따라서 그만큼의 대여폭낭비는 막을 수 있는 것인데 이번 하이퍼Z III의 경우는 기존 Hierarchical Z(Z좌표값을 체크하여 렌더링이 필요없는 삼각형 데이터는 제거하는기능)과 Fast Z-Clear(프레임을 표현하는 각 픽셀의 Z좌표값이 다음 프레임으로 넘어가기 위해 새로이 저장되어야하기 때문에 기존 프레임의 각 픽셀의 Z좌표값을 저장하고 있는 Z버퍼를 빠르게 비우는 기능) 그리고 Z-Compression(Z-좌표의 데이터를 Z버퍼를 통하는 것에 압축과 풀림을 적용하는 기능)과 더불어 Early Z기능(이것에 대한 정보는 어디 찾아봐도 찾아볼 수가 없었다..ㅡㅡㅋ)이 포함되어 있다고 한다.

(Z-Compression을 표현한 이미지로 위에서 간략히 설명한 부분을 표현하고 있다.)

(이것은 Fast Z-Clear을 적용한 것과 적용하지 않았을 때의 Z버퍼의 차이를 보이는 것으로 위의 설명을 참조하길 바란다)

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이 기사의 의견 보기
한장수 / 02-09-08 23:59/ 신고
오류지적: 전용T&L이 없다거나 또 기존의 T&L엔진보다 느리다고 한부분은 오류입니다. 아마 FIXED FUNCTION T&L과 Programable Shader의 역할을 잘 이해
한장수 / 02-09-09 0:03/ 신고
못한부분이 있는줄 보입니다. 개념자체로 DX9에서 하드웨어 T&L엔진은 없어질수 없는것이고 기존T&L의 Fixed의 한정된기능에서 Programable로 발전한,속도도 향상된다는
한장수 / 02-09-09 0:05/ 신고
식의 설명이 필요할걸로 생각합니다. 속도증가가 어디서 오는지 생각하면 글에서 왜 속도저하를 얘기하는지 엉뚱할뿐입니다. 글쓰기가 어렵군요.
한장수 / 02-09-09 0:09/ 신고
나머지는 잘봤습니다. 수고하세요.
하얀나라 / 02-09-09 10:03/ 신고
성능저하 부분은 기존T&L엔진으로 한사이클에 가능한것이 Vertex Shader에서오게 되면 여러차례의 사이클이 필요하게 됩니다. 이것은 고정기능의 T&L엔진과 프로그래밍된
하얀나라 / 02-09-09 10:04/ 신고
Vertex Shader의 기능을 생각하면 쉽게 이해되며 이 때문에 기존 T&L엔진보다는 Vertex Shader에서 처리하게 되는것이 느리다고 생각됩니다. 하지만 이는 같은 유닛
하얀나라 / 02-09-09 10:05/ 신고
수일때이며 지금과 같이 4개의 Vertex Shader유닛을 가지고 있음으로 이문제는 해결된것으로 생각되네여.. 글구 T&L엔진은 DX 7.0부터 나오고 있는것을 아시겠지만
하얀나라 / 02-09-09 10:06/ 신고
지금의 8.1까지는 주가되어 Shader엔진과 공존했지만 이미 DX 9.0에는 포함되지 않을것이라는 소식을쉽게 접할수있네여.
하얀나라 / 02-09-09 10:11/ 신고
하지만 저한테 DX9.0 API스펙에 대한 마소의 문서가 있는데 T&L엔진에 대한것은 찾아보기 힘드네여..
하얀나라 / 02-09-09 10:12/ 신고
도통 API프로그래밍에 관한것이라서요..^^ 주로 Vertex & Pixel Shader 그리고 Tesellator 관한내용뿐입니다.
jj / 02-09-09 13:09/ 신고
메모리 대여폭? 메모리를 빌려주는게 아님.. 대역폭의 오타가 아닐찌..
한장수 / 02-09-09 14:34/ 신고
R300이나 NV30이나 하드웨어 T&L은 없을수 없습니다. 또한 Shader라는말은 hardware shader 말을 포함합니다. 기존의 Fixed Function T&L엔진
한장수 / 02-09-09 14:37/ 신고
에서 극히일부의 shader코드를 에뮬해서 software shader라는것도 가능은 합니다. 어느것이 빠르느냐, 당연히 하드웨어적Shader가 비교할수없이 빠른게 당연합니다.
한장수 / 02-09-09 14:41/ 신고
DX상 T&L은 트랜스포밍&라이트닝 기능을 이르는 확장자인데 특정한 코어부분을 얘기하는게 아니라 코딩을 위한 명령어일뿐으로 보급형카드가 아닌한 없어진다는 개념은 없다고 이해하는게
한장수 / 02-09-09 14:43/ 신고
좋겠습니다. 이걸 지원안한다면 요즘 3D카드라는 명함을 내밀지 못한다는 말입니다. 요점은 코어의 일부분을 얘기하는게 아닌만큼 없어졌다는 표현은 자제를..
한장수 / 02-09-09 14:51/ 신고
인피닛엔진1에서 2로, 카리스마엔진에서 smartshader로, 점점 보완되고 향상된다는것이지 이전에 있던게 구멍나게 빠져나간다는게 아니라는 참고입니다.
한장수 / 02-09-09 14:54/ 신고
그럼혹시 새DX에선 전부 프로그래머블shader로만 3D지시자를 연산하느냐 질문하면 우문입니다. 일부만 프로그래머블이고 아직 대부분은 Fixed Function코드들이니.
한장수 / 02-09-09 14:56/ 신고
그럼..지나갑니다..
한장수 / 02-09-09 15:00/ 신고
참고로 블록다이아그램에서 Pipeline과 파이프라인당 텍스쳐유닛(TMU)의 상관구조, 그리고 거기에 각각 PS와 VS가 어떤위치인지 구조를 잘 보면 상호관계가 좀더 다가올지..
한장수 / 02-09-09 15:01/ 신고
말이길어졌네요. 계속수고하세요.
하얀나라 / 02-09-09 18:29/ 신고
한장수님의 의견도 일리있는 말입니다. 하지만 제가 말하고자 했던것은 DX상에서 그래픽코어상에서 예기한것인데 잘못쓴것 같네여..제가 말하고자 한것은
하얀나라 / 02-09-09 18:31/ 신고
DX상에 존재하는 명령어가 아닌 그래픽코어상의 엔진들을 예기한것입니다.
하얀나라 / 02-09-09 18:31/ 신고
좋은지적 감사합니다.^^
한장수 / 02-09-10 1:14/ 신고
이걸 자꾸 반복하는데 전용T&L엔진이 없다고 한다면 세계 최초의 발견/기사가 되는격이라고 말하겠습니다. 그럼..
한장수 / 02-09-10 1:54/ 신고
같은비교선상에 있는게 아닌것을 같은것으로 상정해 놓고 비교하려니 일어나는 오해로 생각합니다. 리뷰어님 수고하시는데 딴지걸어 죄송합니다. .
한장수 / 02-09-10 2:01/ 신고
언제부턴가 국내커뮤니티 일부유저 사이에서 T&L이 없다느니 얘기가 돌아다니길래 출처를 탐구해보니 여기까지 오게되서 말이 길어졌습니다. 오류가 진실로 변화되는건 순식간이더군요.
하얀나라 / 02-09-10 2:57/ 신고
이거 계속 답변을 달게 되네여.^^ 이 문제가 세계 최초의 발견이 된다면 상당히 기쁘겠지만 아직 영어권 하드웨어 사이트에서는 DX9.0에 대한 정보가 나오고 있지 않습니다.
하얀나라 / 02-09-10 2:59/ 신고
저두 이글을 작성하기 위해 정보를 수집하다 보니 DX9.0에 대한 칼럼등을 접하게 되어서 정보를 얻었는데 한장수님도 그쪽을 먼저 보셔야 할것같네여.
하얀나라 / 02-09-10 3:00/ 신고
Impress PcWatch중에 주간해외뉴스란을 보시면 DX9.0에 대한 많은 정보가 올라오고 있습니다. 물론 T&L엔진에 대한것도 있고요..뭐 거의 칩제조사의 인터뷰를 바탕으로
하얀나라 / 02-09-10 3:02/ 신고
작성되어있습니다. 아참 그리고 저희 뉴스란에 Impress PcWatch에 올라온 DX9.0에 관한 뉴스도 있으니 참고하시길바랍니다.
한장수 / 02-09-10 5:11/ 신고
했던말 다시 반복하기가 귀찮네요. 말을 너무 돌려하려다보니 제대로 전달하기가 힘들고..그냥 넘어가겠습니다.
한장수 / 02-09-10 8:29/ 신고
외국에선 들어볼수없는 독창적인 설명/분석.., 반어법입니다. 의욕이 앞선건지..
이호성 / 02-09-10 14:05/ 신고
음. 저도 Impress PcWatch에 가봤는데 DX9에 대한 정보가 계속 올라오더군요.. 근데 장수님의 의견도 맞는거 같기두 하지만 그쪽의 글들을 보면 DX9.0세대의 GPU들
이호성 / 02-09-10 14:06/ 신고
이 하드웨어 T&L엔진을 탑재하고 있지는 않는것으로 보입니다. 물론 R300에 그에 해당되는것으로 보이네요.. 뭐 있다면 ATI에서 지금까지 발전시켜온 T&L엔진에 대한 언급이 없
이호성 / 02-09-10 14:07/ 신고
을리기 없겠죠^^.. 따라서 저는 하얀나라님의 말대로 Vertex Shader에서 T&L기능을 흡수했다는것이 맞을거 같네여.
이호성 / 02-09-10 14:09/ 신고
궁금하신분들은 일한 번역기등을 이용해서 Impress PcWatch에 가보세요.. 주소가 어케되더라..http://www.watch.impress.co.jp/pc/
이호성 / 02-09-10 14:10/ 신고
이거구요 Weekly란 제목을 글을 보면 나와있네여.. 뭐 번역기로 돌려보시면 바로 나옵니다.. 번역이 좀 이상해서 그렇지..ㅋㅋㅋ
한장수 / 02-09-10 23:26/ 신고
오해하시는분들이 많은듯한데 반복합니다만 이제까지 말하는 하드웨어T&L엔진은 정식명칭이 아니라 so called라는것으로 하드웨어적으로 T&L을 할수있는 부분이 있느냐였습니다.
한장수 / 02-09-10 23:28/ 신고
또 이제까지 그건 so called Fixed function T&L이란데서 vertex와 폴리곤을 연산하는 구조였는데 소스의 strip down,경량화, 재사용가능성을 높이기위해
한장수 / 02-09-10 23:31/ 신고
프로그래머블, 즉 C언어와같이 단몇줄의 유연한 소스로 수십수백줄의 고정된소스와 같은 효과를 볼수있도록 shader라는게 도입되었는데 그 shader에서 인식가능한 코드명령어는
한장수 / 02-09-10 23:33/ 신고
지금까지 아주 제한된숫자였고 앞으로도 static instruction의 지시자는 수백개로 한정되어있습니다. loop로 반복해서 늘어나는것이고. 그럼 이것으로 기존에 필드에서
한장수 / 02-09-10 23:34/ 신고
사용되어왔고 지금현재 게임/어플에서 사용되는 Fixed코드들을 저 shader에서 대신 처리할수 있느냐, 불가능입니다.
한장수 / 02-09-10 23:36/ 신고
shader가 필요한부분이 있고 장래발전이 그쪽으로 커가는건 맞는데 대체하는것은 아니라는 말이 됩니다. 지금 대체해버린다면 지금현재 나와있는 모든 게임들은 돌릴수 없다는 현상이
한장수 / 02-09-10 23:38/ 신고
발생합니다. 지금유통되는 게임들 안해도 좋다고 하면, 또 앞으로도 게임할생각이 전혀 없다면 so called 하드웨어 T&L을 없애버려도 좋겠죠.
한장수 / 02-09-10 23:51/ 신고
반대로 시각을 좀 돌려서 보면 T&L이 뭐냐는것부터 시작해도 좋습니다. 하드웨어T&L이 있느냐없느냐는 T&L이 뭐냐는것을 알면 좀더 다가오겠죠.
한장수 / 02-09-10 23:58/ 신고
그리고 MS에서 T&L에 대해 앞으로 나오는 DX세대들에선 점점 Fixed Function methods on (primitive)vertex process 방식을 없애고 전부
한장수 / 02-09-11 0:03/ 신고
신세대고급형 그래픽카드상에서는 Vertex shader process방식으로 전환해가는것은 맞습니다. 그럼 여기서 그T&L연산이 하드웨어T&L이냐 아니냐 묻는다면 당연히
한장수 / 02-09-11 0:06/ 신고
하드웨어적T&L이지 그부분이 없어지거나 전용T&L이 없거나 에뮬레이트한다는것은 아니라는 말씀입니다. 그래서 속도가 느려진다는것도 오해이구요.
한장수 / 02-09-11 0:12/ 신고
첨가로 vertex shader에도 한계가 있겠는데 geometry processing을 하는과정에서 원하는 vertex data에 transformation을 입히고,
한장수 / 02-09-11 0:17/ 신고
vertex data에 lighting environment을 적용하고 원하는material models표면을 render하는데에는, 또 Static lighting이 아닌
한장수 / 02-09-11 0:21/ 신고
dynamic lighting을 원한다면 수천개의 버텍스shader지시자가 필요하다는.. 그래서 각각회사들이 이에 총력전을 벌이고 있겠죠..미래의 얘기..
한장수 / 02-09-11 0:24/ 신고
이얘기하다보니 퀘이크같은 게임들의 라이트맵이냐 버텍스맵이냐 하던 단어가 떠오르네요..그럼 수고를..
한장수 / 02-09-11 0:28/ 신고
자꾸 글쓴이에게 죄송한데 한가지 더 지적해볼수 있는것이.. 텍스쳐유닛갯수에 대한것입니다.
한장수 / 02-09-11 0:29/ 신고
이건 즉시수정이 필요할것 같은데 파이프라인당 텍스쳐유닛이 하나인, 하나로 줄어든것에 대한 설명이 잘못됐습니다.
한장수 / 02-09-11 0:30/ 신고
9700에서 TMU가 1개인것은 ATi에서 극히 어쩔수없이 "살을내주고 뼈를보호한다"는 격언처럼 고육지책입니다. 파이프라인과 TMU 두개가 기본성능의 절대적인 지시자인데
한장수 / 02-09-11 0:32/ 신고
희망대로라면 각2개씩의 TMU를 계획했겠지만 0.15미크론의 공정상, 1억개를 넘는 트랜지스터집적상, 그안에 PS와 VS, 듀얼램댁등 기타사양을 다 집어넣다보니 공간에 한계가 왔고
한장수 / 02-09-11 0:34/ 신고
계산기를 두드려봐서 파이프라인수를 8개로 하는대신 TMU를 군살빼기해서 원하는 성능의 커트라인을 맞췄다고 보는게 보편적으로 생각할만 할겁니다. 이 TMU가 두개씩이었다면
한장수 / 02-09-11 0:36/ 신고
지금성능보다 약일이십퍼센트는 더나왔을겁니다. 앞으로 나올 NV30은 0.13미크론공정이니 아마도 다집어넣고도 2개씩, 8x2의 구조로 R300과의 성능차이의 키포인트가 그것이 될것
한장수 / 02-09-11 0:37/ 신고
입니다. 파이프라인수,각TMU수,메모리인터페이스(128비트인지256비트인지) 크게 이세가지만 키포인트만 결정되면 클럭에 맟춰 대략적인 성능예측을 할수 있겠죠..
한장수 / 02-09-11 0:43/ 신고
자꾸 딴지건다고 미워하지말아주세요..
하얀나라 / 02-09-11 1:20/ 신고
캬~ 한장수님 멋지네여. 저도 모르는점이 많지만 어느정도 이해했기에 글을 쓴것인데.. 아직도 님의 말에 이해가지 않는부분이 있지만 제가 미워하긴요..^^
하얀나라 / 02-09-11 1:23/ 신고
앞으로도 자주 놀러오세여..^^ 근데 장수님 어떤일을 하고계신지 궁금하네여.^^
한장수 / 02-09-11 1:40/ 신고
블록다이아그램에서 Vertex Processing Engine이 곧 Vertex Shader라고 대치시켜 생각한분들이 있으면 오해입니다.
한장수 / 02-09-11 1:45/ 신고
전에도 하얀나라님글쓰시는건 잘봐왔습니다. 앞으로도 좋은글 부탁드립니다. 그럼.. 참..저는 백수라서 뭐 내세울게 없는..
아싸라비 / 02-09-14 9:13/ 신고
으핫..백수님이 아니시라 분명 프리로 뛰시는 그래머이신듯..
아싸라비 / 02-09-14 9:14/ 신고
이렇게 긴 리플들 첨봣습니다.여기서^^ 대단하시네요 두분 모두
한장수 / 02-09-15 14:08/ 신고
쒸블놈 조또 모르는게 까부네
이호성 / 02-09-16 9:45/ 신고
로그인 안하고 쓴거보니 윗분은 같은 분이 아닌거 같군요.. 지는 뭘 안다고.ㅡㅡㅋ
한장수 / 02-09-16 18:14/ 신고
로긴안하는값을 이런것에서 받나보네요.. 아는건 별로 없지만 조금이라도 나눈다는 취지에서..
한장수 / 02-09-16 18:18/ 신고
<a href=http://tech-report.com/reviews/2002q3/radeon-9700pro/index.x?pg=6 target=_blank>http://tech-report.com/reviews/2002q3/radeon-9700pro/index.x?pg=6</a> 중반에 보면 T&L언급이 좀 있는데 그렇게 이해를..
한장수 / 02-09-16 18:21/ 신고
시끄럽게 느꼈다면 죄송하구요. 앞으론 더이상 이 한장수란 이름은 사용안하겠습니다. 꼭 할게있으면 실명게시판인만큼 실명으로 가야겠죠..
고정우 / 02-09-16 18:32/ 신고
이상에서 느끼는것 하나..여기게시판은 덧글쓰는데 글자수가 많이 제한되어있다는게 약간은 읽기나 쓰기나 불편해보인다는것. 덧글에는 심각한 얘기 하지말자는 말이겠고.. 그럼 지나갑니다.
이호성 / 02-09-18 16:49/ 신고
덧글이 짧긴하네여. 근데 여기만 그런건 아닌거 같은데.. 근데 한장수님.. 본명이 아니군요.. 누구실까? ^^ 근데 하드웨어랩에도 여기글이랑 비슷한 내용의 글이 있던데 거기도
이호성 / 02-09-18 16:49/ 신고
T&L이 없어진다던데여.. 가보세여..
이호성 / 02-09-18 16:50/ 신고
근데 거기글 저번에 하얀나라님이 위에서 말한 Impress PcWatch의 칼럼과 거의 같은내용이더군요..
-.- / 02-09-18 17:32/ 신고
데이트신청할겁니다.
고정우 / 02-10-03 15:24/ 신고
T&L은 없어졌다는게 아니라, 과거fixed function pipeline이 사라지고 vertex shaders에서 T&L을 처리하는것으로 발전한것뿐입니다. 포인트가 좀 다르죠.
j881019 (ID) / 03-06-26 18:12/ 신고
과거에 비하면 비디오 계열의 발전은 실로 엄청납니다.
버추어 파이터 초기 때에도 얼마나 그 화면이 감동적이
었는지 상상이 가지만
그것은 -_- 나무깍이 인형 보다 더 해보이고
각진 그놈들이 얼마나 감격적이었는지

지금은 FSAA니 말도 않되는 각종 효과 들 주고 있습니다.
아마 5년안에 9700 정도의 성능도 저가형으로
밀리는 날이오면 정말로 허무할듯.
닉네임 lock
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[09/03] PC방에 부족함 없는 H610 mATX 보드, MAXSUN 마일스톤 H610M 2.5G V3 디앤디컴 (벌크)  
[09/03] 라이온하트 스튜디오 ‘오딘: 발할라 라이징’ 중국 판호 획득  
[09/03] 텐센트 클라우드, 해외 사업 성장 가속화.. 기업용 AI 역량 강화 및 글로벌 파트너십 확대  
[09/03] 소니코리아, 시네마 라인 풀프레임 카메라 FX5 국내 출시  
[09/03] 컴투스 ‘MLB 9이닝스 26’, 글로벌 서비스 10주년 기념 이벤트 실시  
[09/03] LP-E코어만 4개에 TDP 6W, 인텔 문 레이크(Moon Lake) CPU 계획?  
[09/03] 알맹이 없는 가짜 라이젠 9 9900X3D 발견  
[09/03] AI 수요에 PCB 공급난 심화, 메인보드와 VGA 가격 추가 상승 우려  
[09/03] 엑스리얼, 안드로이드 XR 기반 유선 XR 글래스 ‘아우라(AURA)’ 국내 공식 출시  
[09/03] (주)에스라이즈, 11번가 그랜드 십일절 맞아 ASUS TUF F16&A18 게이밍 노트북 특별 프로모션 진행  
[09/03] MS, DXR 성능 개선 및 메모리 사용량 최대 90% 절약 기술 발표  
[09/03] 로지텍, 전국 이마트 주요 100개 매장서 ‘로지텍 G 헤드셋 랜덤박스 이벤트’ 진행  
[09/03] 넷마블 '페이트/그랜드 오더' 한국 서비스 9주년 기념 웹사이트 공개, AGF 2026 참가 예고  
[09/03] 인텔-오라클, OCI 기반 엔터프라이즈 및 에이전틱 AI 지원 위한 협력 확대 계획 발표  
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