3. DX11¿¡ ÃÖÀûÈµÈ ÁöÆ÷½º GTX 400
ÃÖ±ÙÀÇ °ÔÀÓµéÀº Áö¿À¸ÞÆ®¸®¸¦ ÀÌ¿ëÇÏ¿© º¸´Ù Çö½ÇÀûÀÎ
Àι°°ú »ç¹°À» Ç¥ÇöÇϵµ·Ï ¹Ù²î¾î°¡°í ÀÖÀ¸¸ç, DirectX 11 APIÀÇ ÁÖ¿äÇÑ
Ư¡ Áß ÇϳªÀÎ Å×¼¿·¹ÀÌ¼Ç (Tessellation) µîÀ» ÅëÇØ ÀÌÀüº¸´Ù »ç½ÇÀûÀÎ
È¿°úµéÀ» ±¸ÇöÇϰí ÀÖ´Ù. ÀÌ·¯ÇÑ ÀϵéÀº ¿µÈ¿¡¼´Â ÇʼöÀûÀ¸·Î »ç¿ëµÇ°í
ÀÖ´Â °Íµé·Î ¾Ë·ÁÁö°í ÀÖ´Ù.
GF100µµ DirectX 11À» Áö¿øÇÏ°Ô µÇ¸é¼ Áö¿À¸ÞÆ®¸®
ÇÁ·Î¼¼½Ì ºñÀ²À» ³ôÀÌ°í ¼º´É Çâ»ó»Ó¸¸ ¾Æ´Ï¶ó Å×¼¿·¹À̼ÇÀ» Å©°Ô °³¼±ÇÒ
¼ö ÀÖ´Â ±¸Á¶¸¦ °®°Ô µÇ¾ú´Ù.
GT200º¸´Ù ÃÖ´ë 8¹è »¡¶óÁø Áö¿À¸ÞÆ®¸® ¼º´É


GF100ÀÇ ¸ðµâÈµÈ GPC Çϳª¿¡´Â 4°³ÀÇ SM (Streaming
Multiprocessor)¿Í »õ·Ó°Ô Ãß°¡µÈ PolyMorph ¿£Áø 4°³ (°¢ SM ´ç 1°³
Á¦°ø), Raster Engine 1°³°¡ Æ÷ÇԵȴÙ. ·¡½ºÅͶóÀÌÀú ¿£Áø¿¡´Â ´Ù°¢ÇüÀ»
ÆÄ±âÇÏ´Â Z-CullÀ» °®Ãß°í ÀÖÀ¸¸ç, PolyMorph ¿£Áø¿¡´Â ¸Þ¸ð¸®¿Í Á÷Á¢
ÀÔÃâ·ÂÇÒ ¼ö ÀÖ´Â Stream Outputµµ Æ÷ÇԵǰí ÀÖ´Ù. GPCµéÀº ±â°¡ ½º·¹µå
¿£Áø (GigaThread Engine)ÀÌ Á¦¾îÇÏ°Ô µÇ¸ç, ¼øÂ÷󸮰¡ ÀÌ·ç¾îÁö´Â
·¡½ºÅͶóÀÌÀúÀÇ ´ÜÁ¡À» °³¼±ÇØ GPC ´ÜÀ§·Î º´·ÄÈÇÏ¿© Á¦¾îµÈ´Ù.
GF100ÀÇ PolyMorph ¿£Áø¿¡´Â Å×¼¿·¹ÀÌÅͰ¡ 1°³ Æ÷ÇԵǾî
GPC ¸ðµâ Çϳª¿¡´Â ÃÑ 4°³ÀÇ Å×¼¿·¹ÀÌÅͰ¡ ³»ÀåµÇ¹Ç·Î GF100ÀÇ ÃÖ´ë
Å×¼¿·¹ÀÌÅÍ´Â 16°³À̸ç, ÁöÆ÷½º GTX 470/ 480¿¡´Â ÃÑ 14/ 15°³ÀÇ Å×¼¿·¹ÀÌÅͰ¡
³»ÀåµÈ´Ù. ¶óµ¥¿Â HD 5800 ½Ã¸®Áî´Â 1°³ÀÇ Å×¼¿·¹ÀÌÅ͸¸ ³»ÀåÇÏ´Â ¹Ý¸é,
14/ 15°³°¡ ³»ÀåµÇ´Â ÁöÆ÷½º GTX 400 ½Ã¸®Áî´Â Å×¼¿·¹ÀÌÅÍ Ã³¸® ¼º´É°ú
Áö¿À¸ÞÆ®¸® ó¸® ¼º´ÉÀÌ Å©°Ô °³¼±µÈ´Ù.


[º´¸ñÇö»óÀÌ ¹ß»ýµÇ´ø GT200ÀÇ Áö¿À¸ÞÆ®¸® ó¸®]
Å×¼¿·¹ÀÌÅÍ´Â ´Ù°¢Çü ºÐÇÒÀ» ÅëÇØ Á¤Á¡À» ´Ã·Á°¡´Âµ¥
Á¤Á¡ ¼ö°¡ ¹«ÇÑÁ¤ ´Ã¾î³ª´Â ¹®Á¦¸¦ °®°í ÀÖ´Ù. ÀÌ·Î ÀÎÇØ Á¤Á¡À» Çȼ¿·Î
º¯È¯ÇÏ´Â °íÁ¤ À¯´ÖÀÎ ·¡½ºÅͶóÀÌÀú (Rasterizer)¿¡ ºÎ´ãÀÌ µÇ¾î º´¸ñÇö»óÀ»
¹ß»ý½Ã۸ç, Á¤Á¡ ¼ö (´Ù°¢Çü¼ö)¸¦ ´Ã¸®´Âµ¥µµ Á¦ÇÑÀ» ÁÖ°Ô µÈ´Ù.
ÀÌ´Â ÁöÆ÷½º GT200À¸·Î ¹ßÀüÇØ¿À¸é¼ ½ºÆ®¸² ÇÁ·Î¼¼¼
Áõ°¡ µîÀ» ÅëÇØ ½¦À̵ù ó¸® ¼º´ÉÀº 150¹è·Î Áõ°¡Çѵ¥ ¹ÝÇØ Áö¿À¸ÞÆ®¸®
¼º´ÉÀº 3¹è Çâ»ó¿¡ ±×Ä¡´Âµ¥ ¿µÇâÀ» ÁÖ¾ú´Ù. ¿£ºñµð¾Æ´Â ÀÌ ¹®Á¦¸¦ ÇØ°áÇϱâ
À§ÇØ ÇÑ °³¸¦ Á¦°øÇÏ´ø ·¡½ºÅͶóÀÌÀú ¼ö¸¦ 4°³·Î ´Ã¸®°í Å×¼¿·¹ÀÌÅ͵µ
ÃÖ´ë 16°³·Î È®ÀåÇÏ¿© Áö¿À¸ÞÆ®¸® ó¸® ¼º´ÉÀ» ÃÖ´ë 8¹è±îÁö Çâ»ó½Ãų
¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú´Ù°í ¹àÈ÷°í ÀÖ´Ù. (¶óµ¥¿Â HD 5800 ½Ã¸®Áî´Â µà¾óÄÚ¾îȸ¦
ÅëÇØ ÇϳªÀÇ Å×¼¿·¹ÀÌÅÍ¿Í ·¡½ºÅͶóÀÌÀú¸¦ Á¦°øÇÑ´Ù.)
DX11ÀÇ Áß½ÉÀÎ Å×¼¿·¹À̼ÇÀ» °ÈÇÑ GF100



Å×¼¿·¹ÀÌ¼Ç (Tessellatioin)Àº ´Ù°¢Çü ºÐÇÒÀ» ÅëÇØ
Á¤Á¡À» »ý¼ºÇÏ¿© »ç¹°À» ´õ¿í »ç½ÇÀûÀ¸·Î Ç¥ÇöÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ¹æ¹ýÀÌ´Ù.
±âÁ¸¿¡´Â ¹üÇÁ¸ÊÇÎ (Bump maapping)¸¦ ÀÌ¿ëÇØ À½¿µÀÖ´Â ÅØ½ºÃ³¸¦ ¾º¿ä
¿äöÀ» Ç¥ÇöÇÑ ¹Ý¸é, Å×¼¿·¹À̼ǰú µð½ºÇ÷¹À̽º¸ÕÆ® ¸ÊÇÎ (À§Ä¡º¯È¯
¸ÊÇÎ, Displacement mapping)À» Á¶ÇÕÇÏ¿© ½ÇÁ¦ ¿äö »ý¼ºÀ» Çϵå¿þ¾îÀÇ
µµ¿òÀ¸·Î ó¸®ÇÏ¿© È¿À²°ú ¼º´ÉÀ» °³¼±ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.
Å×¼¿·¹À̼ÇÀº ¼¼¹ÐÇÑ À̹ÌÁö Ç¥ÇöÀÌ °¡´ÉÇØÁöÁö¸¸,
GPU¿¡ ºÎÇϸ¦ ÁÖ°Ô µÇ¾î ÇÁ·¹ÀÓÀÌ Ç϶ôµÈ´Ù. GF100Àº ¶óµ¥¿Â HD 5800
½Ã¸®Áî°¡ 1°³ÀÇ Å×¼¿·¹ÀÌÅÍ¿Í µà¾ó ·¡½ºÅͶóÀÌÀú¸¦ ÅëÇÑ ¿¬»êÀ» ÇÏ´Â
°Í°ú ´Þ¸® ÃÑ 16°³ÀÇ Å×¼¿·¹ÀÌÅÍ¿Í 4°³ÀÇ ·¡½ºÅͶóÀÌÀú¸¦ º´·Ä ¿¬»êÇϱâ
¶§¹®¿¡ Å×¼¿·¹ÀÌ¼Ç ¿¬»ê ¼º´É°ú È¿À²ÀÌ ³ô¾Æ DirectX 11 ±â¹ÝÀÇ Å×¼¿·¹À̼Ç
Àû¿ë °ÔÀӵ鿡¼ °æÀï Á¦Ç°º¸´Ù ³ôÀº ¼º´ÉÀ» ±â´ëÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.

Å×¼¿·¹À̼ÇÀ» Àû¿ëÇϸé, À̸¦ Àû¿ëÇÏÁö ¾ÊÀ» °æ¿ìº¸´Ù
»ç½ÇÀûÀÎ µðÅ×ÀÏ Ç¥ÇöÀÌ °¡´ÉÇØÁö¸ç, °ÔÀÓ¿¡ Àû¿ë½Ã¿¡µµ ´õ »ç½ÇÀûÀ̰í
¸ÚÁø ȸéµéÀ» ¾òÀ» ¼ö ÀÖ´Ù. °³¹ßÀÚµéÀÇ °æ¿ìµµ À̸¦ À§ÇØ º°µµÀÇ
°³¹ßÀÌ ÇÊ¿äÇÏÁö ¾Ê´Ù.


ÁöÆ÷½º GTX 470°ú GTX 480Àº Å×¼¿·¹À̼ÇÀ» Àû¿ëÇÑ º¥Ä¡¸¶Å©³ª °ÔÀӵ鿡¼ °æÀï»çº¸´Ù Áõ°¡µÈ Å×¼¿·¹ÀÌÅÍ¿Í ·¡½ºÅͶóÀÌÀú¸¦ ÅëÇØ º¹ÀâÇÑ Å×¼¿·¹ÀÌ¼Ç Àû¿ë ±¸°£¿¡¼´Â °æÀï»ç ´ëºñ ³ôÀº ó¸® ¼º´ÉÀ» ±â´ëÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.


ÃÖ±Ù °ø°³µÈ Metro 2033Àº DirectX 11 Áö¿ø ¹× DirectX 11ÀÇ Æ¯Â¡µéÀ» Ȱ¿ëÇϰí ÀÖ´Â °ÔÀÓÀ¸·Î ¾Ë·ÁÁ® ÀÖÀ¸¸ç, DoF (Depth of Field)¿Í Å×¼¿·¹ÀÌ¼Ç Àû¿ëÀ» ÅëÇØ DirectX 9 ȯ°æ¿¡¼ Çâ»óµÈ ±¤¿ø È¿°ú¸¦ ºñ·ÔÇÏ¿© ´Ù°¢Çü ¹°Ã¼¸¦ ½Ç»ç¿¡ °¡±õµµ·Ï µÕ±Û°Ô Ç¥ÇöÇÏ´Â µî °ÔÀÓ¿¡¼µµ Å×¼¿·¹À̼ÇÀ» ºñ·ÔÇÑ DirectX 11ÀÇ ±×·¡ÇÈÈ¿°ú´Â À¯¿ëÇÏ°Ô »ç¿ëµÉ ¼ö ÀÖ´Ù. |