2018년 3월. 한 모바일 게임에서 시작된 작다면 작은 사건은 순식간에 캐릭터성을
내세운 수많은 게임으로 일파만파 퍼졌으며, 그 여파를 직격으로 맞은 게임 중에는 길어야 보통 3분 내외로 빠르게 한
스테이지를 끝낼 수 있어 기자가 평소에 즐기던 '모' 게임도 포함되어 있었다.
하지만 개발사는 약 2년 전 발생한 동일 유형의 사건과 정반대의 행보를 걸으면서 이에
실망한, 소위 고인물/ 썩은물로 불리는 골수 충성층을 포함한 상당수의 게이머가 등을 돌리고 떠나고 있다.
기자도 '그'게임에 서서히 질려가던데다, 안좋은 내용과 엮여 다른 게이머들이 떠나가는
게임에 계속 머물기도 찜찜하던 차에 대체제로 주목받는 게임이 있으니 바로 오늘 살펴볼 소울워커(SoulWorker).
서비스 초기의 악재에도 게임을 가다듬으며 버텨왔던 개발사와 퍼블리셔의, 동일
이슈에 대한 상식적인 대응 및 '그' 게임과 같은 장르의 게임이라는 특성상 비교되며 옮겨간 게이머들의 찬사가 이어졌다.
소울워커는 발음의 유사성에 주목해 '서울 노동자', 혹은 '그' 게임에 익숙했던
게이머들이 '그' 게임과는 차원이 다른 난이도에 '몹이 플레이어를 농락'한다며 '다크소울'의 이름을 붙여
'다크소울워커'등으로 불리는데, 기자가 약 2주일간 잡아본 소율워커는 어떤 게임인지 '썰'을 풀어보고자 한다.
어느 날 열린 '공백', 괴수 - 이능력자 - 악덕 기업 - 무정부 상태
소울워커는 '그' 게임과 같은 어반 판타지(Urban fantasy) 장르의 게임으로,
대충 '공백'이 등장한 이후 나타난 괴수 소울정크와 악마 베시, 질서 유지를 위한 세력 별숲리그와 혼란한 상황을 이용해
무언가를 꾸미는, 빠지면 섭섭한 악덕(?) 기업 네드 컴퍼니, 그 사이에 15년의 '공백' 생활을 마치고 귀환환 이능력자
소울워커(플레이어)의 이야기를 다루고 있다.
일단, '공백'에 빨려 들어간 인간이 무사히 귀환하면 '이능력자'가 되며, 이들 이능력자
중 극히 일부가 자신에게 맞는 무기를 구현해 싸우는 '소울워커'로 각성하는데, 어쩐 일인지 '공백'에서 지낸 기억은
증발된다는 설정이라, 스토리가 진행됨에 따라 '공백'에서의 내용이 조금씩 밝혀지는 것으로 알려졌다.
소울워커는 여섯 명의 캐릭터는 각각 대검/ 쌍권총/ 데스사이즈/ 권갑/
대포(....)같은 판타지 게임에서 평범하게 접할 수 있는 무장을 이용하지만 특이하게 기타(로 오도바이를 탈 수 있을까?)를 쓰기도 하며, 승급 시 사용
무기가 약간의 변화가 생기기도 한다.
참고로 소울워커의 국내 공식 서비스는 2017년 1월 18일이며, 현재
플레이 가능한 여섯 캐릭터 중에 권갑을 사용하는 진 세이파츠와 대포를 휘두르는 이리스 유마는 아직 승급 업데이트가 이뤄지
않았고, 4월 이후 승급 업데이트가 이뤄질 예정이다.
소울워커는 이들 여섯 명의 캐릭터가 각각 15년의 공백 생활을 마치고 귀환한 시점부터
'대충 망해버린 세상'의 사회 적응기(...)를 다루며, 캐릭터에 맞춰 여섯 개의 캐릭터 슬롯을 제공해 어떤 캐릭터라도 한 명씩은
키워볼 수 있다.
간편(하지는 않지만)하게 한 판 즐기는 소울워커 전투 시스템
소울워커의 시스템은 '그' 게임은 물론 어지간한 온라인 게임들과 큰 차이가 없다.
레벨업과 아이템 제작 및 강화, 옵션 조절을 통해 강해지고, 하위 난이도의 던전(메이즈)를 클리어하면 상위 난이도 던전에 도전하면서
아이템을 맞춰가는 시스템이다.
또한 메이즈라 불리는 던전 클리어 랭크에 따른 진행율, 아이템 사용과 일정 수 이상의 적
처치, 콤보 갱신 등 다양한 도전 과제로 이뤄진 업적 시스템을 더해 사용자들에게 반복 플레이의 목적을 부여하고 있다.
'그'게임 플레이어에게는 많이 익숙한 시스템이다.
기본 전투 시스템은 레벨업을 통해 획득한 스킬 포인트를 투자해 액티브/ 패시브 스킬을
레벨업 하고, 일부 액티브 스킬은 특성에 따라 레벨업 후 추가 스킬을 개방할 수 있다. 전투는 이렇게 획득한 스킬을 적절한 순서로 배치해 콤보를
발동시켜 이어 나가며, 전투 중 침식 게이지가 완전 충전되면 결정적 타이밍에 브레이크
스킬을 발동해 전투 능력을 일시적으로 강화한다.
각 캐릭터마다 제공되는 스킬에 비해 스킬 입력 키는 여섯 개로 많이 부족한데, 이는 앞서
이야기한 콤보 시스템을 이용해 같은 키나 별도의 연계 입력 키를 눌러 발동하는 식으로 보완하고 있다. 콤보 시스템을
이용해 특정 기술과 상생 관계에 있는 스킬을 등록하면 단독으로 시전할 때보다 빠르거나 강력한 성능을 보이니 전투를 보다
쉽게 풀어갈 수 있다.
상생 관계에 있는 스킬이 아니더라도, 콤보로 진행되는 스킬은 공격력이나 소울 게이지
소모량, 재사용 시간 보너스를 설정할 수 있어, 이에 맞춰 콤보 트리를 연구하는 것도 나름 소울워커를 재밌게 즐기는 방법이 될 것이다.
게이머의 취향대로 콤보 트리를 짤 수 있다는 점에서 모든 스킬을 창에 등록하고 일일히
눌러야 하는 '그' 게임보다 스킬에 대한 높은 이해도가 필요하다. 특히, 소울워커는 '그' 게임과 달리 몹을 '학살'하는
것이 아니라 공격과 방어(공방)을 주고 받는 성격이 강하기 때문에, 스킬에 대한 이해가 부족하면 콤보트리 설정이 어렵고,
이는 전투 시간이 늘어지는 결과로 이어진다.
다행히 초보자를 위해 일부 콤보 트리의 프리셋이 제공된다.
소울워커는 단순히 캐릭터의 스킬외에도 아카식 레코드라는, 세계의 기억이 형상화된 카드를
통해 전투를 유리하게 풀어갈 수 있다. 아카식 레코드는 소울워커 런칭 초기 밸런스 붕괴, 과금 유저와 무과금 유저를
차별하는 요소로 게이머들이 등돌리게 만든 요소였다.
하지만 2018년 4월 초 현재는 있으면 좋고 없어도 상관없는 수집 요소에 가깝게 너프
당했다는 평이 있는데, 최소 기자가 플레이한 16랩 까지는 없어도 플레이이 전혀 지장이 없었으며, 아카식 레코드는 엑티브와
패시브를 포함해 총 다섯 장의 카드를 세팅할 수 있다.
소울워커는 캐릭터마다 피로도가 있고, 난이도와 수준에 따라 각 전자에 필요한 행동력이
달라 하루에 즐길 수 있는 컨텐츠가 제한적이지만, 돗자리 아이템을 이용해 쉬면서 행동력을 회복할 수 있다. 돗자리는 캐시
아이템이기도 하고, 행동력 회복에 실제로 쉬는 시간이 필요하기에 게임 과몰입 방지 효과도 기대할 수 있다.
참고로, 누구나 이용할 수 있던 테라의 모닥불과 달리 소울워커의 돗자리는 사용 인원
제한이 있다. 다른 게이머가 펴놓은 돗자리도 빈자리가 있다면 앉아 쉴 수 있으니, 남의 돗자리를 이용할 때는 감사의
인사라도 건내보자.
돗자리는 현재 신규/ 복귀 환영 이벤트와 이슈화 이후 종종 터지는 서버 점검 보상으로
심심찮게 제공되어 당분간 부족하지 않게 쓸 수 있을 듯 하다. 그게 아니라도 기자처럼 하루 한 두 시간 정도 즐기는
게이머라면 특별히 피로도가 부족하진 않을 텐데, 잠시 기자가 키우고 있는 권갑 캐릭터의 전투 장면을 확인해보자. (발컨이라
놀리지 말아요.)
기본적으로 몰려드는 몬스터들에 둘러싸이지 않도록 사주경계, 주변 트랩, 코너에 몰리지
않도록 지형도 살피는 등 빠른 화면 전환이 이뤄지고, 특히 기자가 선택한 것과 같이 근접 캐릭터를 플레이한다면 자신과
몬스터(+파티원)들의 스킬 이펙트도 신경써야 한다.
또한 회피에 필요한 스테미너 관리도 필수이고, 스킬 발동을 위한 자원인 소울이 떨어지지
않도록 평타 공격도 간간히 섞어주어야 한다. 아직 초반이기 때문에 단정하긴 어렵지만, 밸트스크롤 방식의 '그' 게임과 달리
소울워커의 던전인 메이즈 클리어에는 보다 높은 집중력이 요구된다.
때문에 집중력과 체력이 받쳐주지 않는다면 장시간 플레이는 쉽지 않을 것으로 보이며,
카툰풍 그래픽의 밝은 색감과 이펙트 영향으로, 기자는 두 시간 이상 연속 플레이가 쉽지 않았다.
소울워커 커뮤니티의 또 다른 축 옥탑방, 임대지만 괜찮아
소울워커에도 '그' 게임과 같이 자신만의 방을 꾸밀 수 있는 '마이룸' 시스템이
존재한다. 레벨 8부터 퀘스트를 통해 로코 타운의 NPC를 통해 빌딩 옥탑방을 임대해 쓴다는 설정이지만, 다행히 임대료
내라는 독촉장을 받아보진 못했다.
처음에는 가구 하나 없는 텅빈 집이지만, 게임 플레이를 통해 얻는 재료나 캐시템을 이용해 각종
가구와 포스터등으로 멋지게 꾸밀 수 있고, 게임 내 공개 게시판에서 다른 게이머들에게 자신의 마이룸을 자랑하고 초대할 수
있다.
친구 목록이나 타 캐릭터 팝업 메뉴를 써야 입장 가능한 '그' 게임보다 편하게 마이룸
탐방이 가능하지만, 아직 두 게임 모두 마이룸의 방명록 기능이 없는 것은 아쉬운 부분이다.
가구는 단순히 꾸미는 용도 외에도 의자에 앉거나 샤워를 하고, 침대에서 잠을 자는 등
상호작용이 가능하며, 옥탑방의 화단에는 게임 플레이에 도움이 되는 회복 아이템 등의 재료를 키울 수 있는 화단 관리도
가능하다.
참고로 다른 게이머의 마이룸을 방문해 화단에 '물'을 주면 수확 시간을 단축 시킬 수
있고, 게임 내 마이룸 게시판을 통해 자신의 마이룸을 자랑할 수 있는데다, '좋아요'를 기준으로 매달 랭킹을 집계하고
있어, 돗자리와 함께 게임내 커뮤니티를 책임지는 컨텐츠 중 하나다.
소울워커는 세기말 패자가 필요한 게임내 설정과 별개로 커뮤니케이션과 캐릭터성을 중시한만큼
장비외에도 코스츔(패션)과 외형 꾸미기 아이템을 장비할 수 있다. 코스츔은 그 자체로는 아무런 기능이 없지만 여기에
브로치를 장착해 캐릭터를 강화할 수 있으며, 당연하지만 브로치도 강화와 옵션작을 피해갈 수 없다.
코스츔은 부위당 세 가지 브로치를 장착할 수 있지만 공격형/ 방어형/
기능형으로 구분되기에 동일한 브로치를 여러개 장착할 수는 없다. 캐시샵에서 구매하는 코스츔은 세 개의
소켓이 모두 뚫려있지만, 제작이나 퀘스트를 통해 얻는 코스츔은 일부 소켓이 막혀 있는 경우가 있는데, 이 때는 별도로 브로치
소켓 추가권을 구입해 뚫어 주어야 한다.
한편, 코스츔이라면 '그' 게임 경험자로써 소울워커와 비교를 안할 수 없는데, 같은
아이템이라도 색깔별 세트를 만들고, 각 세트는 또 파츠별로 유료 뽑기 방식으로 맞춰야 했던 '그' 게임과 달리 소울워커는
바로 완성된 세트의 코스츔을 구매할 수 있어 원하는 세트를 맞추는 스트레스가 없다.
또한 '그' 게임은 실제로 구매해서 입어보기까지 어떤 식으로 보일지 '미리보기'가 안되는
것과 달리 소울워커는 미리 입어보기는 물론이고, 전용 소셜 모션이 있는 코스츔의 전용 소셜 모션도 확인할 수 있다.
코스츔 미리 보기는 2011년 출시된 테라에서도 가능한 기능인지라 기능 자체는 신기한
것이 아니지만, 테라보다 한참 뒤에 출시된 '그' 게임은 코스츔 미리 보기를 지원하지 않아 '그' 게임을 접해봤던
게이머들은 한 마음 한 뜻으로 지적하던 문제였고, 소울워커로 갈아탄 게이머들이 만족해하는 대표적 기능이다.
화재의 그 게임 소울워커, AMD 레이븐 릿지로 즐기기
2018년 1월로 서비스 1년차를 넘긴 소울워커는 초반 '삽질'로 동시 접속자 50명
수준으로 '망게임' 루트를 타고 결국 5월 경 서비스 중단을 준비 중으로, 임원 개인의 아파트를 담보로 잡히고 간신히 숨만
붙어 있는 상황인 것이 3월 말 대란 이후 알려졌다.
그러나 3월 말 '그' 게임을 등진 난민들이 대거 유입되면서 다섯 개에 불과하던 채널을
늘리는 것으로도 감당이 되지 않아 서버를 추가할 정도로 흥하고 있는데, 넘치는 신규 게이머들을 지원하기 위해
기존 게이머들의 자발적인 뉴비 지원(일명 소매넣기)과 개발사의 신규/ 복귀 환영 이벤트, 유저들의 건의에 대한 빠른 피드백, 복지 시설
기부 물결 등 미담과 기록을 갈아치우며 게이머들의 높은 관심을 받고 있다.
그렇다면 여기서 잠깐, 보드나라에서 PC 게임을 다루며 필요 사양을 이야기하지 않고
넘어가긴 섭섭하다. 개발사에서 밝힌 공식 권장 사양은 지포스 GTX 460이나 라데온 HD 5830 급 이상의 그래픽
카드. 요즘으로 치면 지포스 GT 1030이나 라데온 RX 550 급에 해당하지 않을까 생각되는, 크게 부담없는 사양이다.
그렇다면 CPU 통합 그래픽으로도 즐길 수 있지 않을까?
그러한 생각으로 AMD 라이젠 3 2200G
시스템에서 Full HD 해상도에서 수직 동기화 옵션만 해제한 풀 옵션으로 플레이 해봤다. 테스트는 훈련소 역할을 겸하는
스틸 그레이브 1인 던전의 1단계에서 진행하였다.
테스트 시스템은 라이젠 3 2200G와 기가바이트 AB350N WiFi 제이씨현
메인보드, DDR4 2933MHz 8GB *2 메모리, 윈도우 10 64bit 운영체제 기반으로, 근접전에서 적의 패턴
파악을 위한 프레임 확보가 특히 중요한 진 세이파츠 캐릭터로 던전을 돌았다.
위 영상에서 보듯 별다른 부하가 없을 때는 70프레임에서 80프레임, 일반적인 적투
상황은 약 45프레임에서 60 프레임 정도의 성능을 발휘하며, 다수의 적이 몰려있는 상황에서 화려한 스킬 이펙트가 터져도 30 프레임 이상의
성능을 꾸준히 발휘했다.
갑작스런 게이머들의 유입으로 인한 서버 상태, 게임 자체의 최적화가 썩 좋지 않은 평가를
받지 못하고 있는 점을 감안해도 즐기기 부족함 없는 성능이었고, 옵션 조절을 병행하면 4인 파티 플레이도 충분히 가능하지 않을까 판단된다.
레이븐 릿지로도 충분히 가능한 만큼 최신 외장 그래픽 카드라면 엔트리급이라도 충분히
만족스럽게 즐길 수 있을 것으로 예상되며, 고질적인 메모리 누수 때문에 한 시간만 플레이해도 텍스처나 인터페이스가 깨지는
현상이 발생하는 '그' 게임과 달리, 소울워커는 두 시간 이상 플레이해도 메모리 누수로 의심되는 증상을 발견할 수 없었다.
힘든 시기 이겨내고 날아오른 소울워커, 꽃길만 걸어볼까?
게임에 대한 평가를 내리자면, 밸트스크롤 방식과 3D 방식, 수동 입력과 콤보 트리, 학살과 공방 등 몇 가지
차이에 익숙해지기 위한 적응 기간은 필요하나, 소울워커는 확실히 '그' 게임을 버린 게이머들이 대체재로 선택하기 부족함이 없다.
필요 사양도 최신 시스템 기준이라면 엔트리급 사양으로도 불편함없이 즐길 정도로 가볍기까지 하다.
소울워커는 3월 말의 화재 이후 고평가 받으며 날아오르고 있지만, 아무것도 모르는
초보자가 즐기기에는 각종 아이템들로 순식간에 가득 차는 인벤토리와 창고, 묶음당 99개로 제한된
일부 아이템, 네 종류나 되는 게임 제화의 복잡함, 불친절한 스킬 설명, 구별하기 어려운 피격 모션, 던전 페이즈 전환시 눈 아픈 백색 화면
전환 등의 불편한 점이
남아있다.
기자는 이제 막 시작 마을을 벗어났을 뿐이라 어떤 불편함이 더 있을지 모르나, 파티원의
이펙트에 몹의 모션 확인이 어렵다는 지적에 거의 즉각적으로 패치를 단행하는 등, 기자가 본 그 어떤 게임업체보다 빠르게
유저들의 피드백을 수용하는 등, 이러한 노력 덕에 3월 말에는 네이버 실시간 검색어 1위에 오르기도 했다.
백천간두의 위기에서 천우신조로 기사회생한 소울워커.
서비스 초기 게이머들을 다 떨어져 나가게 만들었던 초심을 되찾을 생각은 내다 버리고, 게이머와 적극 소통하는
지금의 마음가짐을 유지한다면 요즘 유형어처럼 꽃길만 걸을 수 있을 것이다.