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인피니티 블레이드 개발자가 밝힌 모바일 게임 성공 비결

2011-03-30 17:28
이수원 수석기자 swlee@bodnara.co.kr

 

인피니티 블레이드의 아버지, 제레미 머스타드 내한

에픽 게임스의 언리얼 엔진 3 (Unreal Engine 3, UE3)를 사용한 애플 iOS용 인기 게임 '인피니티 블레이드(Infinity Blade)'를 개발한 체어(Chair) 언테테인먼트의 테크니컬 디렉터이자 공동 창업자 제레미 머스타드(Geremy Mustard)가 한국을 찾았다.


<체어 엔터테인먼트 제레미 머스타드>

최근 국내에서도 모바일 OS 기기들의 폭발적인 성장과 함께 모바일 OS 게임 시장에 대한 관심이 높아지고 있는데, 이는 온라인이나 PC, 콘솔용 패키지 게임과 달리 개인이나 소규모 인원으로도 게임 개발과 시장 출시가 가능한 애플리케이션 마켓의 구조 때문이다.

그러나 국내에서는 게임등급심의 관련 문제로 게임을 개발하지 못하거나 어렵게 만들고도 정작 국내에서만 발매를 포기하고 해외 애플리케이션 스토어를 통해 게임을 출시하는 일이 잦다.

지난 28일 제레미 머스타드와의 기자 간담회를 통해 iOS 게임으로 크게 성공한 인피니티 블레이드의 개발자로써 그의 게임 철학과 모바일 게임 개발을 위한 언리얼 엔진 3의 역할, 그리고 인피니티 블레이드의 개발 비화 등을 들어볼 수 있었다.

 

게임 카테고리도 없는 한국에서 판매량 세계 3위

제레미 머스타드가 밝힌 인피니티 블레이드 판매량은 지금까지 전세계적으로 130만 다운로드를 기록했으며, 게임이 인스톨 되어 실행된 디바이스는 250만대에 달하는 것으로 나타났다.

게임 다운로드보다 설치 대수가 많은 이유는 디바이스 기준이 아니라 계정으로 구매하기 때문에 같은 계정에 등록된 여러 대의 iOS 기기에 설치가 가능하다는 점과 아이폰용과 아이패드용을 따로 발매하지 않고 하나로 즐길 수 있는 유니버셜 앱으로 출시했기 때문인 것으로 보인다.

제레미 디렉터는 인피니티 블레이드의 전세계 다운로드 국가별 순위에서 1위 미국, 2위 중국에 이어 한국이 3위를 차지했으며, 인구대비 다운로드로는 세계 1위라고 언급했다.

특이한 것은 한국의 게임 구매자 숫자가 전세계 3위에 인구대비로는 세계 1위를 기록했음에도 불구하고 정작 앱 스토어 한국 계정에서는 지금까지도 이 게임이 출시된 적이 없다.

게임등급위원회에서 일반적으로 판매되는 게임 뿐만 아니라 오픈마켓에 등록되는 무료 게임, 개인 제작 게임, 해외에서 출시되는 게임까지도 '게임'이라는 이름으로 구분할 수 있는 모든 컨텐츠에 심의를 받도록 요구했기 때문에 아예 게임 카테고리를 빼 버린 것이다.

인피니티 블레이드를 구매한 국내 유저들은 국내 아이튠스 계정이 있으면서도 게임 때문에 어쩔 수 없이 미국이나 홍콩 등 게임 구매가 가능한 다른 나라 계정을 추가로 만들어야 한다.


<국내 출시는 못했지만 100% 한글화가 되어있다>

제레미 디렉터는 "한국 게이머들이 근성을 좋아한다"며 특히 "인피니티 블레이드의 마지막 보스 신들의 왕을 죽인 숫자는 한국 유저들이 제일 높아 총 18만번이나 보스를 깨서 전세계 1위를 차지했다"고 언급하기도 했다.

물론 국내 게이머로서는 단순히 근성이라는 이름으로 치부하기 조금 씁쓸한 현실이다. 아래는 제레미 디렉터와 국내 미디어들의 일문 일답이다.

 

인피니티 블레이드 그래픽은 언리얼 엔진3의 위력

Q) 인피니티 블레이드는 언리얼 엔진의 모바일 성능 테스트 게임 같다

제레미 디렉터) 1년 반 전에 우리에게 아이폰용으로 끝내주는 게임을 만들라고 했다면 웃었을 것이다. 그러나 실질적으로 기회가 생겨서 언리얼 엔진 3를 아이폰이라는 iOS 디바이스에 얹어봤을 때 성능을 보면서 굉장히 놀랬다.


<iOS의 그래픽 가능성을 보인 에픽 시타델 데모>

실제로 개발을 하면서 더 좋게 보이기 위한 트릭이나 이런 것들도 많이 개발하게 됐고, 개발하는 동안에 심하게 말해서 Xbox 360 게임처럼 보이는 결과가 나올 때는 매우 놀라고 있었다.

그러나 모바일 디바이스가 가진 자체적인 한계 때문에 제한이 있다. 아이폰 3GS를 기준으로 본다면 우리는 아이폰 3GS에서 할 수 있는 극한까지 성능을 뽑았다고 생각한다. 아이패드 2만을 본다면 아이폰 3GS와는 상대도 안되게 성능이 향상되었기 때문에 아이패드 2만의 게임을 따로 만든다면 엄청난 게임을 만들 수 있었다.


<시타델 배경과 거의 비슷한 인피니티 블레이드>

여러 가지 다양한 추가 기능을 보여드릴 수 있었겠지만, 그렇게 하기에는 아이패드 2의 시장 규모가 아직 크지는 않기 때문에 현실적으로는 여러 가지 디바이스에서 전부 다 돌아갈 수 있게끔 어느 정도 하향 조정에서 만들 수밖에 없었다.

내년 정도까지는 이런 여러 디바이스에 맞춰서 어느 정도는 하향 조정해서 최대한의 성능을 내겠지만, 한 3년 정도 넉넉하게 잡고 본다면 그 때 나오는 모바일 디바이스들은 아마도 아주 손쉽게 Xbox 360이나 PS3의 성능을 넘어갈 것이라고 생각한다.

그 때가 굉장히 기대가 된다. 그 정도까지 성능이 올랐을 때는 무궁무진한 게임을 만들 수 있다고 생각한다.

 

인피니티 블레이드의 성공? 운이 좋았기 때문

Q) 게임의 성공은 엔진 때문인가 개발사의 실력인가?

제레미 디렉터) 둘 다(웃음). 사실 전반적으로 굉장히 운이 좋았다라고 생각한다. 언리얼 엔진을 사용하게 되니까 중간 과정이 없이 시작점 자체가 다른 게임보다 높았고, 좋은 그래픽을 얻는 부분에 있어서는 언리얼 엔진이 큰 기여를 했다.

물론 재미있고 중독성이 있게 우리가 게임을 디자인했다고 생각하지만 운이 좋게 애플의 강력한 지원을 받았다. 예를 들어 프레스 이벤트에서 스티브 잡스가 직접 게임을 소개한다던가 연말 애플이 TV 광고를 할 때도 인피니티 블레이드를 사용해 제작을 했다.

거꾸로 생각하면 언리얼 엔진으로 애플의 눈에 띄는 그래픽으로 게임을 만들었기 때문에 이런 결과가 있었고 여러 가지가 섞여서 결과적으로 운이 좋았다고 생각한다.

 

아이패드 2에서는 그래픽 성능이 남아 돈다

Q) 아이패드 2에서의 인피니티 블레이드 성능은

제레미 디렉터) 아이폰 3GS에서 아이폰 4로 가면서 계단 현상을 없애주는 안티 앨리어싱이 들어갔었다.

아이패드 2에서는 성능이 높아지면서 안티 앨리어싱 효과 외에도 캐릭터 노멀맵을 추가했고 배경 텍스처도 고해상도로 교체했다. 그러면서도 프레임은 더욱 잘 나와서 아이패드 1에서는 이런 효과없이 기본 30프레임이었지만 아이패드 2에서는 모든 효과를 다 켜고도 고정 30프레임으로 돌아간다.


<게임 그래픽이 향상된 아이패드 2 버전>

심지어 아이패드 2는 CPU의 듀얼 코어 가운데 1개의 코어만 사용하고 2번째 코어는 전혀 쓰지 않고 있다. 2개의 코어를 모두 사용한 내부 테스트에서는 인피니티 블레이드를 60프레임으로 동작시킬 수 있지만, 배터리 소비 전력을 고려해서 1개의 코어만 쓰고 있다.

 

인피니티 블레이드의 아이디어는 Xbox 키넥트에서

Q) 인피니티 블레이드의 개발 비화를 알려달라

제레미 디렉터) 일반적으로 체어 엔터테인먼트에서 게임을 만드는 과정에 대해 먼저 부연 설명을 드리면, 하나의 프로젝트가 끝나면 미팅룸에 모여서 다 같이 브레인스토밍을 한다.

앞으로 어떤 게임을 만들 수 있을까, 어떤 게 재미있을까라고. 우리들은 '엘리베이터 피치'라고 하는데 엘리베이터가 오르내리는 짧은 시간 안에 상대방을 설득시킬 만한 짧은 스피치를 하는 것을 말한다. 브레인스토밍을 할 때는 다들 모여서 엘리베이터 피치를 통해 자기 아이디어를 사람들에게 얘기한다.

그 중에서 남들이 다 들었을 때 재미있는 아이디어가 생기면 원 시터(One Sheeter)라고 부르는 한 페이지에 조금 더 디테일하게 이 게임에 대한 설명이나 시장성, 어떤 플랫폼으로 만들 것인지 등 간단한 아이디어를 정리해 쌓아놓게 된다. 이런 아이디어들이 체어에는 몇십 개가 있다.

프로젝트 나탈(Natal)이라는 이름으로 MS Xbox 360 모션 컨트롤러 키넥트(Kinect)가 처음 발표 되었을 때, 우리가 가지고 있던 아이디어 중에 하나가 인피니트 블레이드의 모태가 된 '스워드(Sword)'라는 아이디어였다.


<몸을 움직이며 스워드 아이디어를 설명하는 제레미 디렉터>

우리는 스워드라는 게임 아이디어가 키넥트에 너무 잘 어울린다고 생각했다. 키넥트에서는 걸어다니는 움직임은 체크하기 어렵기 때문에 걷지는 못하지만, 실제로 일어나서 방패와 칼을 들고 피하고 휘두르는 이런 것들은 키넥트에 맞춰서 디자인하면 너무 좋겠다고 생각해서 아이디어를 정리해서 쌓아놓았다.

그러다 작년 7월에 iOS로 게임을 만드는 기회가 와서 생각해보니 그 아이디어는 그대로 iOS 터치 디바이스에 옮겨보면 아주 완벽하게 들어맞겠구나라고 생각했다.

스워드 아이디어를 iOS 게임으로 만드는 구상을 정리하는데 하루, 실질적으로 iOS 디바이스에 한번 돌아가는지 테스트하는데 1주일이 걸렸고, 3주 뒤에는 프로토 타입까지 나왔다.


<인피니티 블레이드는 키넥트 게임이 될 수 있었을지도..>

우리가 언리얼 엔진을 계속 써오고 있었던데다가 에픽 게임스에서 언리얼 엔진으로 테크 데모를 먼저 공개해 iOS에서 돌아가고 있었기 때문에 언리얼 엔진 경험자로써 게임을 만드는데 걸리는 시간을 단축했다.

 

그래픽을 가리지 않도록 한 손가락 컨트롤 고안

Q) 다른 게임과 달리 한 손가락 컨트롤 방식을 쓴 이유는?

제레미 디렉터) 작년 7월경에 에픽 게임스로부터 인피니티 블레이드를 만들 수 있는 기회가 주어졌다. 그 때 우리에겐 2가지 목표가 있었는데, 처음에는 게임 그래픽이 이뻐야 한다는 것이었다.

왜냐면 언리얼 엔진 3의 성능을 iOS 상에서 보여주고 싶었기 때문에 보기에 좋아야 한다고 생각했다. 두 번째는 게임이니까 당연히 재미있어야 한다고 생각했다. 그러나보면 자연스럽게 돈도 벌 수 있으면 좋겠고.

게임을 제작하기에 앞서 플레이하는 사람들의 패턴 연구를 했는데, 아이폰을 가지고 게임을 하는 사람들은 보통 버스나 지하철 등을 기다리며 많이 하고 화장실에서도 많이 한다.

이런 것들을 토대로 첫 번째 고려했던 것이 세션이 굉장히 짧아야 한다. 2분 이내로만 게임을 해도 그 안에서 충분히 재미있고 성취감을 느낄 수 있게 해야 한다는게 첫 번째 결과였다.

두 번째는 우리가 언리얼 엔진을 십분 활용해서 굉장히 예쁜 그래픽을 만들었는데, 그것을 두 손가락을 다 올려서 사용하면 화면을 가리게 되니까 어렵게 만든 멋진 그래픽을 가려 버린다. 그래서 한 손가락만을 써야 한다는 결론에 이르렀다.

 

4개월 반의 데드라인 때문에 오리지널 컨셉 고수

Q) 개발 중 여러 아이디어가 나와서 최종 결과물이 달라지지 않나?

제레미 디렉터) 인피니티 블레이드는 4개월 반에 걸려서 개발했다. 그래서 애플 이벤트가 9월에 있었을 때도 그랬지만 게임 발매는 크리스마스에 해야한다는 우리가 컨트롤 할 수 없는 딱 정해진 데드라인이 있는 상태에서 시작한 프로젝트였다.

보통 게임을 개발할 때는 개발 중에도 여러 아이디어가 떠오르고 개발하다보면 사실 마지막에 최종 결과물이 굉장히 달라지는 경우도 많이 있다.

그러나 이번 경우는 굉장히 시간이 짧아서 오리지널 아이디어에 맞춰 시속 80마일의 속도로 죽어라고 달려서 "정해진 시간 안에 골인지점에 닿지 않으면 죽는다" 이런 정신으로 해야되는 상황이었다. 그래서 대부분의 게임 플레이가 맨 처음에 정했던 컨셉 그대로 고치지 않고 갔다.

물론 업데이트를 통해서 우리가 생각했을 때 아쉬웠던 것들을 좀 집어넣긴 했지만 우리가 실질적으로 개발하면서 떠올랐던 수많은 멋진 아이디어들을 다 넣을 수는 없었다. 그것은 후속작에서 다 집어넣겠다.

물론 공식적으로 후속작을 만든다는 것은 아니고 우리가 항상 아이디어를 모아놓는 것처럼 후속작을 만든다면 이런 아이디어를 넣겠다고 모아놓는다는 뜻이다.

 

혈통이 게임 난이도, 어렵다면 옵션 조절 고려

Q) 게임을 할 수록 난이도가 너무 어려워진다

제레미 디렉터) 처음에 게임을 설계했을 때는 사실 사람들이 이렇게 많이 오랫동안 게임을 플레이 할 것까지는 기대하지 못했다.

게임을 만들 때는 45레벨에 도달하기까지 한달 정도는 걸릴 거라고 생각했는데 며칠 만에 45레벨에 올라서 굉장히 놀랬다.

아시다시피 게임이 너무 어려워져서 옵션에서 혈통을 리셋할 수 있는데 혈통 자체가 게임의 난이도라서 혈통을 조절하는 기능을 원하는가? 괜찮은 생각인 것 같은데 한번 고려해봐야겠다.

 

멀티플레이 지원되는 3번째 업데이트 준비

Q) 앞으로의 업데이트 일정은 어떻게 되는가?

제레미 디렉터) 인피니티 블레이드는 일정량 정도의 업데이트를 처음부터 계획을 했다. 첫 번째 업데이트는 새로운 아이템이나 장비가 업데이트 되었으며, 두 번째 업데이트가 큰 업데이트로 새로운 적이나 도구, 심지어 던전까지 들어가면서 게임의 볼륨이 2배로 늘어나는 업데이트였다.

또 하나 계획이 되어있는 큰 업데이트 중 하나가 멀티플레이 업데이트다. 이 부분은 현재 계속 다금고 있는 단계다. 누가 플레이해도 확실하게 재미있다고 생각할 때까지 다듬고 있기 때문에 업데이트 날짜는 말씀드릴 수 없지만 근 시일 내에 매우 큰 업데이트로 제공할 수 있을 것이다.

계획한 업데이트는 거기까지이며 이후 상황은 계속 지켜봐야 할 것 같다.

 

12명의 인력으로 업데이트 매진, 후속작은 아직

Q) 후속작을 낸다면 어떤 조건을 만족해야 하는가?

제레미 디렉터) 후속작을 낼 수 있는 조건을 수익으로만 본다면 인피니티 블레이드는 이미 충분한 수익을 냈다.

체어 엔터테인먼트는 우리가 만든 게임 프랜차이즈를 전부 사랑하며 이런 게임들이 다른 플랫폼이나 매체로 확장되어 나가는 것을 무척이나 원한다.

그렇지만 체어 엔터테인먼트의 근무 인력은 12명 뿐이다. 사실상 인력이 매우 부족하기 때문에 일단은 인피니티 블레이드 업데이트에 매진하고 있으며, 이 일이 끝난 뒤에야 후속작 또는 다른 작품을 만들 수 있다.

물론 유저들이 업데이트는 필요없다고 한다면 바로 다른 게임을 만들 수 있다(웃음)

 

언리얼 엔진 사용해도 게임 개발비 안 올라간다

Q) 언리얼 엔진은 비싸다고 하는데 다른 업체들이 게임을 만들려면 엔진값이 비싸지 않은가

에픽 코리아 박성철 대표) 먼저 간단하게 말씀드리면 언리얼 엔진은 비싸지 않다. UDK라는 무료 버전을 사용해도 충분히 모바일 게임을 만들 수 있고 아시다시피 게임을 퍼블리싱 하기 전까지는 완전히 무료인데다 게임을 퍼블리싱 했을 때 99달러를 내고 등록을 한다.

원래 5천불, 500만원이 가량 넘는 매출이 나오면 그 다음부터 에픽 게임스와 수익을 나누게 되어 있었지만, 이번 GDC에서 기준치를 기존의 10배인 5만불로 올려서 5~6천만원 가까이 개발자 수익이 나온 이후 에픽과 수익을 나누는 더 합리적인 모델이 되었다.

제레미 디렉터) 실질적으로 게임을 개발하는데 비용이 많이 들어가는 건 엔진 부분이 아니다. 특히 모바일 부분의 언리얼 엔진은 매우 저렴하게 책정이 되었기 때문에 엔진 부분이 아니라 게임을 만드는데 필요한 아트나 레벨 제작 부분, 게임에서 들어가는 에셋 제작 부분의 인건비나 시간이 비용이 가장 많이 드는 분야다.

하이엔드 그래픽으로 게임을 만들고 싶다면 어떤 디바이스인지에 관계없이 이 부분에 아트 제작이나 레벨 제작 부분에 비용이 많이 들어갈텐데, 사실 간단한 캐주얼 게임을 만들고 싶다면 그런 쪽의 비용은 당연히 낮아질 것이다.

모바일 게임을 만드는 데 언리얼 엔진을 사용하는데 가격적인 부담은 사실은 거의 없기 때문에 이런 부분의 결정은 개발자들이 해야 한다. 아트를 하이엔드로 갈 것이냐 캐주얼하게 갈 것이냐. 일단 체어 엔터테인먼트에서는 하이엔드로 개발하는 리스크를 갖자고 결정했고, 이 결정에 대해 결과적으로 보상을 받았다고 생각한다.

 

언리얼 엔진 써본 경험 있다면 모바일 게임 만든다

Q) 크라이 엔진 같은 다른 엔진에 비해 언리얼 엔진만이 갖는 장점은

제레미 디렉터) 일단 모바일 게임을 만들 때 언리얼 엔진이 갖는 장점은 다른 제품이 있는게 아니라 언리얼 엔진을 그대로 쓰기 때문에 사용하는 툴이 PC나 Xbox 360, PS3용 게임을 만들 때 쓰는 툴과 완전히 똑같다.

그래서 한번이라도 언리얼 엔진을 써보았거나 접했던 사람이라면 모바일 게임 산업 시장에 뛰어드는 게 아주 쉽다.

그 예로 우리가 몇 주 안 걸려서 인피니티 블레이드의 프로토 타입을 만들었는데, 실제로 우리가 기어즈 오브 워나 쉐도우 콤플렉스 때 언리얼 엔진을 만져봤기 때문에 그런 부분에서는 다시 새로운 툴을 배울 필요가 없이 썼던 개발 환경에서 그대로 할 수 있다는 부분이 가장 큰 장점이었다.

시장에 나온 경쟁사들의 툴이 이런 식으로 하나의 툴로 전 플랫폼을 다 지원하는지는 모르겠지만, 실질적으로 인피니티 블레이드와 같은 하이엔드 그래픽을 만들어내기는 쉽지 않을 것이다. 그런 부분이 진짜 하이엔드 그래픽으로 게임을 만들기를 원한다면 언리얼 엔진을 쓰는 쪽이 강점이 아닐까 생각한다.

 

게이머 입장으로 판매해 고객 충성도 높아

Q) 앱 스토어의 게임 판매 패턴을 보면 0.99 달러로 잦은 세일을 하거나, 디바이스별로 게임을 따로 팔거나, 다운로드 컨텐츠에 돈을 받고 판다. 인피니티 블레이드가 이런 판매 방식을 따라가지 않은 이유는 무엇인가?

제레미 디렉터) 앱 스토어 자체는 아직 젊다고 생각한다. 그래서 가격 정책에서 여러 가지 혁신적인 방법을 취하는 것에 대한 풍부한 가능성이 잠재해있다고 생각하기 때문에 어떤 것이 옳다고 말하긴 어렵다.

우리가 현재의 가격 정책을 고수 한 이유는 게임을 구매하는 게이머의 관점에서 접근하고 싶었다.

일단 유니버셜 앱을 만들면 게이머들이 갖고 있는 여러 기기에서 돌아가면서 게임을 해도 추가적으로 돈을 내지 않아도 된다. 우리가 이런 결정을 한 것이 좀더 팔 수 있는 기회를 놓친 사업적으로는 잘못한 것일지도 모르겠지만, 결과론적으로 길게 봤을 때 고객 충성도는 훨씬 올라갔다고 생각한다.

세일을 자주 하는 게임들에 대한 생각은 이렇게 세일을 자주한다는 인식이 박히면 게임을 낼 때마다 사람들이 구입하지 않고 "기다리자, 어차피 세일한다"고 생각할 것 같기도 하고, 먼저 게임을 구매한 사람들에게 바로 세일을 해 버리면 개발사에 대한 배신감을 느낄 수 있기 때문에 이런 느낌을 주고 싶지 않았다.

그래서 처음 게임을 출시한 뒤에 3개월 동안은 원래 가격 대로 가격을 계속 유지했으며 아이패드 2가 출시되면서 이를 기념해 처음으로 4일 동안 한정적인 세일을 했다. 우리가 이런 식으로 접근하는 것은 우리 스스로가 게이머라고 생각했을 때 이렇게 하는 것이 좋은 것 같다는 생각이 들어서다.

우리가 생각하는 성공 전략 2가지는 첫번째로 하이 퀄리티로 게임을 만들고, 두번째로 고객을 배려하는 마음을 취하면 성공할 수 있다는 것이다. 알다시피 인피니티 블레이드는 수익적으로도 우리에게 좋은 결과를 가져다 주었다.

한 가지 재미있는 것은 우리가 첫 4일 동안의 세일을 마친 다음 주 월요일의 판매량이 세일 기간보다 더 많았다는 것이다. 세일이 끝났음에도 불구하고 그 때가 출시 이래 3번째로 가장 많은 수익을 기록한 날이었다. 여러 가지 덕분에 인피니티 블레이드는 출시 이후 지금까지 애플 앱 스토에서 누적 매출이 가장 많은 앱 순위 Top 10 안에 계속 들어있다.

 

안드로이드 버전 미출시는 하드웨어 아닌 OS 문제

Q) 에픽 시타델 데모는 나왔는데 게임 출시 안하는 이유는?

제레미 디렉터) 언리얼 엔진 3는 안드로이드 디바이스에서 돌아간다. 여러 회사들이 언리얼 엔진 3를 가지고 안드로이드 플랫폼 지원이 포함된 게임을 만들고 있다. 하나 기억나는 것은 먼저 출시한 던전 디펜더라는 게임이 언리얼 엔진을 사용한 안드로이드 게임이다.

인피니티 블레이드는 우리가 안에서 테스트용으로는 안드로이드에서 어느 정도 돌아가고 있다. 하드웨어 성능이 떨어지기 때문이 아니라 자잘한 다른 문제들이 있다.

예를 들자면 안드로이드 OS 상에서 마이크로 트랜잭션이나 이런 것들이 아직까지는 지원이 안되고 조만간 지원될 거라고 하는데 그런 부분을 포함해 여러 가지 자잘한 OS 상에서 준비되어야 하는 것들을 기다려야 하는 요인이 있다.

우리는 게임 개발사로서 엔드 유저들의 경험이 굉장히 중요한데 인피니티 블레이드가 유저들에게 드릴 수 있는 100% 재미를 다 제공하기 위해서는 아직까지는 안드로이드는 조금 더 기다려야 할 것이다.

그런 것들이 다 준비가 되었을 때 우리가 다시 한번 안드로이드 출시를 검토할 것이지만 현재로써는 확정되지 않았고 기술적인 테스트만 하고 있다. 하드웨어 문제는 아니다.

 

iOS와 안드로이드는 긍정적, 다른 플랫폼은 좀더 성숙해야

Q) iOS와 안드로이드 외에도 모바일 OS들이 많은데 진출할 의향은?

제레미 디렉터) 안드로이드 애플리케이션 마켓은 iOS에 비해 아직 젊다. 개인적으로는 안드로이드를 좋아하고 안드로이드폰을 쓰고 있기 때문에 인피니티 블레이드가 안드로이드로 돌아가는 것을 보고 싶다.

안드로이드 마켓은 이제 겨우 1년이고 좀더 성숙해야 한다. 그러나 거의 다 이르렀다고 생각한다.

다른 플랫폼들은 아직 이들 두 플랫폼을 따라잡는 시간이나 작업이 조금 더 필요하다고 생각한다. 안드로이드는 이미 세일즈에서는 iOS를 넘어섰기 때문에 남은 것은 자잘한 OS 문제가 해결되면 되지 않을까?

 

이 기사의 의견 보기
끓여만든배 / 11-03-30 21:02/ 신고
역시 대박 게임답네요. 특히 대한민국이 인구대비 다운로드가 1위라는 점이 놀라운 듯...
허접프로그래머 valkyrie님의 미디어로그 가기  / 11-03-30 21:35/ 신고
인피니티블레이드... 저 그래픽을 보고 상당히 놀랐었지요...
마프티 psywind님의 미디어로그 가기  / 11-03-30 22:10/ 신고
이걸 또 따라한다고해서 성공하는것도 아니고
슬래쉬 / 11-03-30 22:43/ 신고
와... 모바일 게임 퀄리티가 이정도나 되나요... 놀랍네요..
테리우스 / 11-03-30 23:10/ 신고
아이패드, 갤럭시 탭 같은 것으로 하면 닌텐도 psp 못지 않게 또다른 비디오 게임을 실감나게 즐길수 있겠군요.
겨울이좋아 / 11-03-31 10:51/ 신고
와.... 저 그래픽이 진정 모바일게임이란 말인가요....엄청나네요;;;
공부하자 milkblue님의 미디어로그 가기  / 11-04-01 0:23/ 신고
휴대기기라서 전력소비에 더욱 민감하군요.
좀 더 멋진 그래픽 혹은 성능이 가능하지만 배터리 사용량을 줄이기 위해 하나의 코어만 사용한다니... 훔...
헤비게이머 / 15-02-12 1:27/ 신고
앱 구매력 1위가 아니라 무료 다운로드 플레이 1위군요 ;;;
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[03/30] MS, DXR 성능 개선 및 메모리 사용량 최대 90% 절약 기술 발표  
[03/30] 로지텍, 전국 이마트 주요 100개 매장서 ‘로지텍 G 헤드셋 랜덤박스 이벤트’ 진행  
[03/30] 넷마블 '페이트/그랜드 오더' 한국 서비스 9주년 기념 웹사이트 공개, AGF 2026 참가 예고  
[03/30] 인텔-오라클, OCI 기반 엔터프라이즈 및 에이전틱 AI 지원 위한 협력 확대 계획 발표  
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