에픽게임스 코리아, 차세대 언리얼 엔진4 시연
에픽게임스 코리아(EPIC Games Korea, 지사장 박성철)에서 국내 미디어를 대상으로 에픽게임스의 차세대 게임 엔진인 '언리얼
엔진4 (Unreal Engine 4, 이하 UE4)'를 시연했다.
4월 9일 에픽게임스 코리아 사무실에서 진행된 시연회에서는 지난 3월 미국 샌프란시스코에서 열린 GDC(게임 개발자 컨퍼런스) 2013에서 공개된
UE4를 이용한 테크 데모 '잠입자(Infiltrator)'의 실시간(Real-time) 구동 영상과 함께 UE4 에디터의 주요 특징, 그리고
국내 게임 개발사들을 위해 에픽게임스 코리아에서 만들고 있는 UE4 기능이 소개됐다.
UE4는 AAA급 PC 게임 개발을 위한 100% C++로 제작된 엔진으로 고성능의 PC와 차세대 콘솔부터 모바일과 웹 게임까지 개발
지원을 고려해서 제작되고 있는 엔진이다.
UE4 시연을 진행한 에픽게임스 코리아 신광섭 과장은 UE4는 기존의 UE3와 마찬가지로 에픽게임스 코리아에서 시작부터 한글화 작업을
진행하고 있으며, UE4가 개발팀의 창의성을 최대한 끌어내고 게임 제작 과정을 단축시킬 수 있다고 설명했다.
블루프린트(Blueprint) 비주얼 스크립팅 툴
에픽게임스가 UE4에서 강조한 주요 특징 중 하나가 비주얼 스크립팅 툴인 '블루프린트'다. 신광섭 과장은 에픽게임스에서 내부적으로 만드는
게임에서는 여러 분야에서 사용하고 있으며, 블루프린트를 통해서 UE4가 개발팀이 갖고 있는 창의성을 최대한 끌어낼 수 있는 도구가 될 수 있다고
언급했다.
첫 번째 시연으로 소개된 호버크래프트를 타고 있는 간단한 슈팅 게임으로 에픽게임스 본사 디자이너 혼자서 남는 시간에 블루프린트를 갖고 만든
것이라고 한다. 디자이너는 게임 프로그램에 대한 지식이 없었지만 게임 컨트롤이나 무기, UI까지 모두 블루프린트로 작성 가능했다고.
블루프린트는 로드 기반으로 스크립팅을 할 수 있을 뿐만 아니라 실제 비주얼 스크립팅이 제대로 돌아가는지 결과물을 실시간으로 모니터링하면서
디버깅도 가능하다. 이를 통해 그래픽 디자이너와 기획자가 프로토타입을 프로그래머의 손을 거치지 않고 바로 만들어낼 수 있다.
또한 레벨 제작(컨텐츠 제작)에서도 블루프린트 기능이 활용된다. 그래픽 디자이너가 MAX로 작업하거나 일일이 배치하던 것을 블루프린트에서 오브젝트로 처리해
갯수, 거리, 크기 등을 쉽게 조절할 수 있으며, 필요한 변수들도 디자이너가 UE4 에디터에서 쉽게 추가할 수 있다.
블루프린트는 UserConstructionScript라는 것을 지원하고 있어서 맵에 블루프린트를 배치하거나 변수를 바꾸면 자동으로 실행되면서
실제 배치된 내용들을 바꿔주므로 블루프린트 스크립트로 만든 결과물을 다른 디자이너가 편집하거나 사용하는 것도 가능하다.
신광섭 과잘은 게임의 퀄리티가 올라가면서 게임 개발사의 작업량이 증가되는데, UE4의 블루프린트가 디자이너의 작업량을 줄여주면서 게임을
빨리 만들 수 있도록 작업속도를 향상시킨다고 설명했다.
개선된 컨텐츠 브라우저(Contents Browser)
UE4의 컨텐츠 브라우저는 디자이너가 MAX나 포토샵 등 기타 프로그램에서 만든 데이터를 가져와서 쓸 수 있도록 하는 툴이다.
제작 편의성을
높이기 위해 파일 이름을 몰라도 썸네일만 보면 필요한 데이터를 확인할 수 있으며, UE4에서는 오브젝트의 썸네일을 자기가 원하는 형태로 만들 수 있는 썸네일
편집 기능과 블루프린트 스크립트도 썸네일로 만드는 캡쳐 기능을 지원한다.
새로운 애니메이션 시스템 페르소나(Persona)
UE4에 들어간 새로운 애니메이션 툴인 '페르소나(Persona)'는 블루프린트를 가지고 블렌딩 및 게임과의 인터렉션 관련 부분을 추가로
정의하고 미리보기 할 수 있는 애니메이션에 특화된 툴을 만든 것이다.
게임 플레이 전까지 알 수 없는 애니메이션 효과를 실시간으로 확인 및 편집이 가능하고, 각각의 동작에서 다른 동작으로의 이동 조건도 다르게 줄 수 있기 때문에 캐릭터가 장비 무게에 따라 움직이는 속도를 다르게 보여주는 것도
게임 플레이가 아닌 페르소나에서 디자이너가 미리보기를 하면서 조절할 수 있다.
실제같은 라이트 표현을 위한 IES Profile 지원
새로운 UE4에서는 물리 기반의 라이팅과 쉐이딩을 지원한다. 일반적인 CG 영상에서 라이트 효과는 각각의 조건에 따라 다르게 비춰지는 실제
조명 데이터를 캡쳐한 IES 프로파일을 가져와서 만들게 되는데, UE4도 게임에서 IES 프로파일 데이터를 가져와서 사용해 CG 퀄리티의
결과물을 만들 수 있다.
IES 프로파일 데이터를 에디터로 임포트해서 라이트에 세팅해주기만 하면 실제 그 라이트가 보여주는 빛의 발관과 감쇄 등을 사용하는 것이
가능하다.
다이내믹 파티클과 GPU 파티클 연산
파티클에서도 그냥 빛나는 것이 아니라 빛을 발광하고 밝기와 방향, 색, 크기를 조절해 보다 리얼한 효과를 내준다. 시연에서는 UE4의
용접기로 용접을 하는 효과를 보여주었는데 번쩍거리는 빛의 밝기나 연기, 떨어지는 불똥과 같은 효과들이 리얼하게 표현된다.
또한 굉장히 빠른 파티클 컬리젼(충돌)을
GPU에서 연산해 50만개 가량의 파티클이 계산에 따라 충돌하는 장면도 UE4 에디터상에서 프레임 드롭 없이 확인할 수 있다. 애니메이션으로
만든 것이 아니라 각 파티클이 실제로 연산되고 빛을 내기 때문에 위치를 바꾸거나 아래에 장애물을 배치하면 떨어지는 모양이 실시간으로 변화한다.
게임 플레이를 위한 AI 측면에서는 게임 내에서 캐릭터가 갈 수 있는 길을 공간으로 인식하는 '내비게이션 매쉬'는 오브젝트의 배치와 조절에
따라 리얼타임으로 다시 계산해 배경 디자이너가 레벨 제작하는데 도움이 된다.
물리 기반의 머터리얼, 라이팅, 쉐이딩
UE4는 물리 기반 머터리얼(Material)을 가지고 실제로 각 물체가 가지고 있는 고유의 빛에 대한 반사값을 데이터로 시스템에 대입해 각
재질의 특징을 바로 적용할 수 있고 재질의 변화에 따라 반사되는 부분도 실시간으로 변화한다.
따라서 디자이너가 재질 고유의 느낌을 살리기 위해 고민할 필요없이 재료 고유의 데이터 수치만 조절해주면 사실적으로 만들 수 있다. 이미
만들어진 오브젝트도 실시간으로 재질을 바꿔가면서 다양한 형태의 결과물을 적용할 수 있다.
국내에서 개발 중인 MMORPG 게임을 위한 UE4 기능
UE4에서 에픽게임스 코리아가 만든 기능도 들어간다. MMORPG 게임을 많이 개발하는 국내 개발사과의 피드백을 통해 넓은 지형을 좀더
편하게 만들 수 있는 지형 제작 툴인 랜드스케이프(Landscape)를 지원한다.
랜드스케이프에는 GDC에서 시연한 잠입자 테크데모에도 들어갔던 '대기
안개(Atmosphere Fog)'로 빛이
산란되는 느낌을 물리 기반으로 계산해서 표현해주므로 좀더 사실적인 대기 표현이 가능하다.
또한 넓은 지형에 디자이너가 일일이 나무와 풀을 심지 않고 쉽게 배치할 수 있도록 해주는 툴인 '폴리지(Foliage)'도 제공된다.
넓은 지형을 필요할 때마다 나눠서 로딩하는 MMORPG에 맞춰 '월드 브라우저(World Broswe)'도 개발 중이다. 월드 브라우저는 디자이너가 레벨을
쉽게 나누고 다른 디자이너와 분업할 수 있으며, 어떤 조건으로 로딩할 것인지도 선택 가능해 현재 지역에서 인접한 지역의 지형을 로딩하는데 도움을
준다.
GDC에서 선보인 UE4 잠입자 리얼 타임 데모 구동
마지막으로 에픽게임스 코리아에서는 GDC 2013에서 공개했던 UE4 테크 데모 '잠입자'의 실시간 구동 영상을 선보였다. UE4로
만들어진 '잠입자' 테크 데모는 인텔 코어 i7 프로세서와 엔비디아 지포스 GTX 680 싱글 그래픽 카드로 동작하며 풀HD
(1920x1080) 해상도로 플레이됐다.
에픽게임스 코리아에서는 UE4가 기존의 UE3보다 더욱 가벼우며, 올해 말에 UE4가 완성되면 실제 UE4가 사용된 게임이 등장하는 것은
빨라야 2~3년 후가 될 것이기 때문에 일반 유저들이 하드웨어 스펙을 걱정하지 않아도 될 것이라고 언급했다.
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