게임의 계단현상을 줄여주는 안티앨리어싱 (AA) 기술
3D 그래픽이 본격적인 궤도에 오르면서 마이크로소프트 (Microsoft)의 DirectX가 표준으로 등장했다. 현재는 DirectX 11/ DirectX 11.1이 자리잡아가고 있으며, DirectX 11의 등장과 함께 사실적인 효과 구현을 위한 테셀레이션 (Tessellation)도 도입되었다.
이밖에도 실사와 같은 환경을 구현하기 위해 물리엔진도 도입되고 있으며, 인텔이 인수한 하복 (Havok)이나 AGEIA 인수로 GPU 가속이 가능해진 엔비디아 (NVIDIA) PhysX, 그리고 게임의 자체 물리엔진 등이 널리 적용되면서 발전된 그래픽 구현 및 현실에 보다 근접한 게이밍 환경이 만들어지고 있다.
3D 격투게임 버추어 파이터 (1993, Virtua Fighter, 출처 : wikipedia)
3D 게임 등장 초기에는 사각형에 가까운 캐릭터나 배경을 구현하는 기본적인 입체 효과를 표현하던 적은 수의 저폴리곤 (폴리곤은 3차원 그래픽에서 입체형상 표현시 사용되는 가장 작은 단위의 다각형) 환경이 주를 이루었으나 현재는 많은 수의 폴리곤으로 구성된 고폴리곤 시대로 접어들었으며 더욱 풍부한 그래픽 표현이 가능해졌다.
고폴리곤의 등장과 함께 그래픽 하드웨어 요구 사양은 증가되었으며, 하드웨어 처리 능력 역시 향상되면서 이를 뒷받침해주고 있다.
기술 발전으로 화려해지는 3D 게임 그래픽 (블레이드 앤 소울)
이처럼 새로운 기술들이 지속적으로 등장하면서 게이밍 환경은 단순한 표현에 머물던 것에서 벗어나 보다 다양하고 실사에 가까운 표현이 가능해졌다. 그러나 그래픽 환경은 이와같이 발전되고 있음에도 불구하고 디지털을 기본으로 구현되는 3D 그래픽은 앨리어싱 (Aliasing) 즉 계단현상이 필연적으로 발생한다.
이렇게 발생하는 계단현상을 줄이기 위해 안티앨리어싱 (AA, Anti-Aliasing) 기술이 등장한다. 안티앨리어싱 기술은 현재 특정 그래픽카드 제조사만이 제공하는 기술뿐만 아니라 범용적으로 활용되는 안티앨리어싱 기술이 적용되고 있다. |