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ATI의 CrossFire도 화면을 랜더링 시킬때 한가지 방식만 사용하는 것이 아니라 nVIDIA 처럼 여러개의 화면 랜더링 방식을 사용한다. nVIDIA는 하나의 화면을 두 개로 분할하여 두 개의 GPU에 각각 부담시켜 랜더링 시키는 방식과 하나의 프레임씩 두 개의 GPU에 나눠서 랜더링 시키는 방식을 사용하는데 ATI는 여기에 한가지 방식을 더 추가한 랜더링 방식을 사용한다.
위의 3가지 모드가 CrossFire의 3D 랜더링 방식이다. 아마 두 번째 부분과 세 번째 부분은 이미 nVIDIA의 SLi 부분에 대한 자료를 통해 접한 부분이기에 쉽게 이해가 될 것이지만 첫 부분인 SuperTiling 부분은 이해가 쉽지 않을 것인데 아래 이미지들을 통해 설명하도록 하겠다.
ATI의 CrossFire만이 지원하는 SuperTiling 모드는 이미 뉴스를 통해 전해드렸듯이 ATI가 플라이트 시뮬레이터에 제공하던 그래픽 프로세서에서 사용하고 있던 기술로써 화면을 체스판처럼 여러개의 사각형으로 분할하여 홀수부분과 짝수부분을 두 개의 GPU에 나눠서 부담시키는 방식이다.
위의 이미지를 보면 쉽게 이해가 될것인데 CrossFire 버전은 체스판처럼 나누어진 화면중 빨간색 부분만 랜더링 시키고 일반 버전의 그래픽카드는 하늘색 부분을 랜더링 시키게 하는 것이 SuperTiling 방식이다. 그럼 왜 이런 랜더링 방식을 사용하게 되었을까?.. 이 문제는 두 개의 GPU에 부담시키는 것을 조절하는 밸런스 조절에 문제가 있기 때문이다.
이 부분은 기존 nVIDIA의 SLI가 지원하고 ATI의 CrossFire도 지원하는 두 개의 화면으로 분할하여 한쪽씩 담당하게 만드는 SFR/Scissor 방식의 문제점인 밸런스 조절의 한계를 개선하기 위해 적용된 것으로 SFR/Scissor 방식의 경우 랜더링 시켜야 할 화면의 어느 한쪽 부분에만 랜더링 시킬 객체가 있으면 전체적인 밸런스는 하나의 그래픽카드 쪽으로 쏠리게 되어 있다.
위의 이미지는 간단하게 설명하기 위해서 만든 이미지로써 동그란 두 개의 원을 SFR/Scissor 방식에서 랜더링 시키게 되면 첫 번째 부분에선 GPU2 쪽에 많은 부하가 걸리며 두 번째 부분에서는 GPU1 쪽에 부하가 쏠리게 되어 있다. 하지만 체스판처럼 화면을 분할한 SuperTiling 방식을 사용하게 되면 이런 부하 조절이 필요가 없게 된다.
ATI의 SuperTiling 방식을 통해 랜더링 방식을 적용하게 되면 SFR/Scissor 방식처럼 실시간으로 밸런스 조절을 할필요가 없으며 홀수/짝수로 나누어진 랜더링 존에서 자동으로 두 개의 GPU에 밸런스를 맞춰주게 되어 있다고 한다.
ATI의 담당자에 따르면 SuperTiling 방식은 드라이버 상에서 제어할 수 있는 기술이 아니기에 CrossFire 버전의 Radeon 그래픽카드 GPU에 이 부분에 대한 처리를 담당할 로직이 포함되어 있다고 한다. SFR/Scissor 방식은 드라이버 레벨에서 제어가 가능한 방식이라고 한다.
그러나.. ATI가 더 우수한 방식이라고 설명하고 있는 SuperTiling 방식은 위의 첫 이미지에서 설명하고 있듯이 D3D를 사용하는 어플리케이션에서만 적용되는 방식으로 만들어졌고 16개의 파이프라인으로 구성된 그래픽카드의 조합에서만 SuperTiling 방식이 적용되게 되어 있다고 한다.
ATI는 이번 CrossFire에 대한 여러 궁금증을 해결하기 위해 CrossFire 정보 페이지에서 이 3가지 랜더링 모드에 어떤 상태에서 적용되는가를 설명하고 있는데 정리해보면 아래 3가지로 나누어진다.
SuperTiling 모드 : 카탈리스트 컨트롤 패널에서 제공하는 기능중 Catalyst A.I. 기능이 비활성화 된 상태에서 두 개의 그래픽카드가 모두 16개의 픽셀 파이프라인으로 구성되었을 때 D3D 어플리케이션에서만 적용
Scissor 모드 : Catalyst A.I. 기능이 비활성화 된 상태에서 두 개의 그래픽카드가 16개의 픽셀 파이프라인으로 구성되지 않았을 때(16+12 혹은 16+8의 구성) D3D 어플리케이션에서 적용되며 16+16를 포함한 모든 구성에서 OpenGL 방식에도 적용
Alternate frame rendering 모드 : Catalyst A.I. 기능이 활성화된 상태에서 OpenGL과 D3D 어플리케이션에 적용
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