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DX11과 테셀레이션, 새로운 패러다임이 될 것인가?

2010-06-28 18:00
권경욱 前 기자 viper2님의 미디어로그 가기 press@bodnara.co.kr

3. 테셀레이션 구현이 다른 엔비디아와 AMD ATI



DirectX 11을 지원하는 그래픽카드를 발표하면서 AMD ATI와 엔비디아의 개발 방향이 서로 달라지고 있다. AMD ATI는 기존 R600의 아키텍처를 개선해 스트림 프로세서를 크게 늘리고 기존처럼 그래픽 연산에 최적화된 모습을 하고 있고 GPGPU 지원을 위한 부분은 기존보다 향상되었지만, 주는 그래픽 연산이다.

반면, 엔비디아는 범용성을 기존 세대 제품들보다 크게 늘려 GPGPU에 보다 최적화되었고 물리엔진인 PhysX 지원 개선과 병렬 처리 능력 향상, 그리고 테셀레이션 강화로 DirectX 11 세대의 처리 성능을 개선하고 있다. 이러한 변화는 그래픽 연산과 범용 연산을 모두 고려하고 있는 엔비디아의 차후 아키텍처 방향을 엿볼 수 있다.

이런 양사의 아키텍처 및 지원 방향은 DirectX 11 테셀레이션 구현 방법에서도 서로 차이를 나타내고 있다.

 

엔비디아, 병렬 처리 아키텍처와 다수의 테셀레이터 내장

[지포스 GTX 400, 최대 4개의 레스터 엔진과 16개 테셀레이터]

엔비디아는 폴리모프 엔진 (PlyMorph Engine)은과 래스터 엔진 (Raster Engine)을 분할한 형태로 테셀레이션 병렬 처리 및 지오메트리 성능을 기존 지포스 GTX 200보다 최대 8배를 향상시킬 수 있게 된 것으로 소개되고 있다.

GF100은 4개의 모듈화된 GPC (Graphics Processing Cluster)로 구성되고 있어 라데온 HD 5800 시리즈가 듀얼코어화된 것과 비교해 쿼드코어화된 구조로 설명될 수 있다. 이러한 구조는 기존 세대보다 병렬 처리 능력을 크게 개선한 아키텍처적인 변화를 잘 설명하고 있다.

Fermi GF100 GPU를 적용한 지포스 GTX 400 시리즈 (GTX 470/ GTX 480)는 GPC 당 최대 4개의 레스터 엔진을 통해 4개의 레스터 라이저 (Rasterizer, 버텍스 쉐이더를 통해 정점의 그룹이 입력되었을 경우 출력 좌표는 그 영역내에서 픽셀을 결정하기 위해 보간되며, 이러한 작업이 레스터라이제이션이다. 이 작업을 통해 픽셀 각각이 픽셀 쉐이더를 통과하여 화면상의 색을 계산하게 된다.)와 GPC 당 4개의 SM (Streaming Multiprocessor)이 제공되고 1개의 SM에는 32 쿠다코어 (CUDA Cores)와 폴리모프 엔진 하나가 제공된다. 폴리모프 엔진에는 1개의 테셀레이터 (Tessllator)가 내장되므로 GPC 하나에는 최대 4개의 테셀레이터가 내장된다.

따라서, GF100은 최대 16개의 테셀레이터를 제공하며, 지포스 GTX 470은 14개, GTX 480은 15개의 테셀레이터가 내장된다. 2010년 6월 초 공개될 것으로 알려진 지포스 GTX 465의 경우 11개의 테셀레이터가 내장되며, 차후 제품들 역시 경쟁사 라인업 대비 테셀레이션 성능이 유리할 것으로 예상된다.

 

AMD ATI, 그래픽 엔진에 하나의 테셀레이터 내장

[라데온 HD 5800, 듀얼 레스터라이저와 1개의 테셀레이터]

라데온 HD 5800 시리즈는 엔비디아가 그래픽 엔진을 병렬 처리할 수 있도록 최적화된 구조와 다수의 테셀레이터를 배치하여 테셀레이션과 지오메트리 연산, 그리고 그래픽 연산의 병렬 처리의 효율을 높이고 있는 것과 달리 그래픽 엔진 하나에 듀얼 레스터라이저와 하나의 테셀레이터를 제공해 테셀레이션과 지오메트리 연산을 진행하는 구조다.

엔비디아도 지포스 GTX 200 시리즈까지는 AMD ATI 라데온 HD 5000 시리즈와 유사한 구조로 그래픽 연산을 진행해왔으나 지오메트리 연산과 테셀레이션 연산의 향상을 위해 페르미로 넘어오면서 이런 구조가 바뀌게된다.

 

엔비디아와 AMD ATI의 테셀레이션 구현 차이

엔비디아가 GPC 단위로 병렬 처리할 수 있는 구조로 데이터 처리의 유연성이 높은 반면, AMD ATI는 하나의 테셀레이터를 이용한 방법이기 때문에 테셀레이션을 적극적으로 활용할 경우 데이터 처리의 유연성이 떨어져 병목현상이 발생될 가능성이 높아진다.

하지만, 엔비디아의 테셀레이션 구현 방법은 병렬 처리 구조로 이득을 볼 수 있지만, 병렬 처리를 위한 분산형 폴리모프 엔진은 테셀레이션 처리가 아닌 다른 작업에서는 오히려 비효율적으로 동작되는 약점이 나타날 수 있다.

AMD ATI는 그래픽 엔진이 엔비디아보다 복잡하지 않아 그래픽 연산의 효율성을 높일 수 있고 그래픽 엔진만 교체하면 고정유닛인 테셀레이터를 늘릴 수 있다. 엔비디아는 하나의 프로세서 클러스터 (SM 1개당 32 쿠다코어와 폴리모프 엔진 제공)마다 폴리모프 엔진이 포함된 형태이므로 고정 유닛의 교체와 보강시 클러스터가 늘어나는 방식이 되기 때문에 이로 인한 다이 크기 증가와 생산 비용 증가 이어지므로 AMD ATI보다 불리한 입장이 된다.

테셀레이션 차이 외에도 지오메트리 연산 성능을 비롯한 다양한 부분에서 크게 개선된 엔비디아 지포스 GTX 400 시리즈는 추후 최적화 여부에 따라 테셀레이션과 지오메트리 연산 성능을 이용한 성능의 향상이 예상된다.

AMD ATI는 R600부터 적용한 현재의 아키텍처로 라데온 HD 5000 시리즈를 만들었고 이를 잇는 후속 제품을 준비중이다. 그리고 내년에는 엔비디아처럼 병렬 처리가 강화된 아키텍처를 적용할 것으로 예상되는 만큼 이들을 어떻게 발전시키고 최적화가 진행될지에 따라 달라질 것으로 보여진다.

특히, 엔비디아가 차세대 그래픽 시장의 경쟁을 DirectX 11과 테셀레이션으로 내세우고 있는 만큼 라인업을 이미 완성한 라데온 HD 5000 시리즈를 이어 새로운 제품을 준비중인 AMD ATI는 이 부분을 크게 보강할 수 있는 시간적인 여유가 남아있기 때문에 지금 부족한 테셀레이션 처리를 강화할 여지가 남아있다.

또한, 현재의 DirectX 11과 테셀레이션을 지원하는 Unigine Heaven BenchMark와 같은 벤치마크 프로그램들은 테셀레이션 차이를 극명하게 보여줄 수 있다. 하지만, 초기 등장하고 있는 DirectX 11 지원 게임들은 일부 즉, 맛보기식의 테셀레이션을 지원하여 충분히 테셀레이션의 장점을 살리지 못하고 있다. 이는 추후 적극적인 테셀레이션을 게이밍 환경에 도입할 경우 양사 간의 성능 차이는 나타날 것으로 예상된다.

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이 기사의 의견 보기
허접프로그래머 valkyrie님의 미디어로그 가기  / 10-06-28 18:22/ 신고
고연 테셀레이션이라는 것이 앞으로의 게임 프로그래밍에 얼마나 큰 영향을 미칠 수 있을지 의문입니다. 사실 개념적인 부분은 이미 오래전에 나와있던 방식이고 하드웨어에 적용되었던 것도 이미 오래전부터 AMD의 그래픽카드에서는 사용되어 왔던 부분이라 딱히 새로울 것도 없어 보이기도 하고요.

앞으로의 방향은 테셀레이션 보다는 셰이더 프로그래밍을 통한 랜더링 질의 향상, 궁극적으로는 레이트레이싱이나 레디오시티 같은 랜더링 알고리즘을 실시간으로 사용하게 되는 방향으로 발전해 가지 않을까 싶네요...
진통제 robfight님의 미디어로그 가기  / 10-06-28 19:34/ 신고
앞으로 두고봐야죠.. ;;
폰생폰사 pg1313님의 미디어로그 가기  / 10-06-28 19:40/ 신고
차세대 보다는 현재 최적화를 잘 한 적당한 제품이 경제적이지 않을까 하네요. 그래도, 새로운 시도이니 반드시 일반화/보편화 되기를 바랍니다.
kelon kelon님의 미디어로그 가기  / 10-06-28 22:09/ 신고
역시 보드나라군요 심도있는 기사입니다 ^^
차영배 / 10-06-28 22:41/ 신고
테셀레이션에대해 저 자세히 알수있는 기사군요 잘봤습니다.
휴머니즘 / 10-06-28 23:38/ 신고
정말 잘 풀어 놓은 좋은 내용입니다

앞으로의 판도변화를 지켜봐야겠지요

ATI에서 이번에 출시할 버전은 테셀레이션에 포커스를 맞춘다는 식의 기사를 본듯하기도 하고요

좋은 경쟁에서 승자가 소비자가 되면 좋겠습니다
겨울이좋아 / 10-06-29 9:20/ 신고
잘 봤습니다. 하반기에 벌서 ATI는 새로운 기종을 준비한다던데 그게 테셀레이션을 강화한 버전이 아닐까하는 생각이 드네요.ㅎ
끓여만든배 / 10-06-29 17:21/ 신고
내용이 좋은 기사네요. 테셀레이션만 생각하면 페르미의 아키텍쳐나 성능도 결코 나쁜 것이 아니기는 하죠...
주동성 bsbday님의 미디어로그 가기  / 10-06-29 19:36/ 신고
not yet
유리카 king8407님의 미디어로그 가기  / 10-06-30 20:11/ 신고
10과 11차이가 나긴하는데.. 엔당이나 암드가 앞으로 어떻게 나올련지..
Tuna☆09 ohye701님의 미디어로그 가기  / 10-07-01 23:24/ 신고
새로운 하나의 기준이 될지는 아직 모르겠네요.
Meho ho5945님의 미디어로그 가기  / 10-07-02 23:20/ 신고
하드웨어의 부담을 줄이기 위해 만든 테셀레이션이란 기술이, 사용을 하면 하드웨어에 부담을 더 주는건 뭔가요~?
마프티 psywind님의 미디어로그 가기  / 10-07-04 0:13/ 신고
뭐 언젠간 일반화 되겠지만...현존 그래픽 카드로는 감당이 안되더군요
미사키 / 10-07-04 2:25/ 신고
문제는 그 테셀레이션 구현하자고 너무 터무니 없는 고성능이 필요한데다
더 문제인건 거기에 따라오는 미친 전력소모와 발열이죠

거기에 다른 외적인 부분을 고려하자면 테셀레이션의 성능을 충분히 살릴만한
게임을 만드는데 걸리는 기간은 대체 얼마일까요?
아직 DX10조차도 게임용으로 "대중화"가 안되어있는 판인데
DX11이 어느정도 "일반화"되면서 테셀레이션의 이용이
적극적이 되려면 대체 얼마나 걸릴까요?
하드웨어의 발전이 아무리 빨라도 프로그래머들의 프로그래밍 능력까지
하드웨어의 발전속도를 커버하고도 남을만큼 실력 발전이 빠른게 아닙니다

게다가 지금 페르미가 테셀레이션 성능에서 앞서는 이유는 딱 하나입니다
테셀레이터가 ATI글픽카드보다 많이 들어갔다는 거뿐이죠
과연 같은 갯수의 테셀레이터를 달았을 때도
테셀레이션 성능에서 페르미가 앞설까요?
앞선다고 쳐도 전력소모와 발열면에서 ATI카드가
페르미보다 더 심할까요?
아사금 / 10-07-08 10:40/ 신고
기술이 무르익어 보편활 될 때까지 기다리던지
아니면 신경 끄고 아무렇지 않게 고고싱해야겠네요...
근데 2쪽에서 DirectX 10/ 10/1은 10/ 10.1의 오타인가요?;;
게리킬달추종자 / 10-07-14 9:45/ 신고
새로운 새대의 반도체가 등장하지 않는다면 힘든 것 같다는 생각이 듭니다. 보다 높은 전력을 요구하게 될 것인데, 게임으로 본다면 캐주얼을 주로 플레이하는 유저들이 이 차이점을 알게될리 없을 것 같습니다.

그리고 몇년전에 일본에서 cell 프로세서를 이용해서 20~40W의 전력소비로 2세대 전의 그래픽 카드를 만들었던 적이 있는데, 지금은 소식이 없네요. 실제로 견본 제품을 노트북에 장착해서 전시회던가에 보여줬던걸루 기억합니다.

테셀레이션은 화질이 나아지는 것은 좋은데, 문제는 과연 합리적인 성능이 될 것인가 하는 문제가 있는 것 같습니다.
즐거운하루 rbear님의 미디어로그 가기  / 10-07-22 13:13/ 신고
제일 중요한것은 성능보다 일반 사용자들이 근접할 수 있는 가격대냐가 중요하죠. 화질 성능 모두 좋지만, 본체 1대와 맞먹는 가격의 비디오카드를 구입할 수 있는 사용자가 얼마나 될까요? 결국 가격대비 성능에 촛점을 맞춰야 하는데, 그럼 옵션과도 타협하게 되죠. 그리고 화질도 중요한 요소인데, 화질보다는 주로 성능에 맞춰지는 벤치가 대부분이어서 아쉽네요.
소년진트 / 10-08-06 16:48/ 신고
최고의 기사로 꼽고싶네요.
요새 gtx460땜에 여기저기 다니고 구입도 고려하고있었는데,
아직은 테셀레이션 기반이 완성 안된듯합니다.
테셀 지원게임도...아직 부족..그리고 그 그래픽적 차이도
그다지..유니진 헤븐이 그나마 테셀의 차이를 잘 표현했는데,
오직 우측의 계단에만 테셀이 적용되고, 좌측의 상단부 계단은
테셀레이션 off한것과 거의 동일하게 묘사가 되었더군요.
그럼에도 불구하고 gtx 460이 뿌려주는 프레임은 20대.
아마 내년 상반기는 되어야,, 조곰 테셀이 보급화 될거같네요.
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비회원

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