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지금까지 Quad SLi에 대한 기본적인 정보들을 전해드렸는데.. 이제 실제 성능에 관련된 이야기를 해볼까 한다. 첫페이지에서 필자는 Quad SLi의 성능을 어느정도라고 생각했느냐는 질문을 한적이 있다.
왜 이런 질문을 했을까?.. 이러한 질문은 막연하게 생각하는 SLi에 대한 환상 때문인데 SLi 기술은 분명 두 개의 GPU를 통해 하나의 화면을 랜더링 시켜주는 기술임으로 한 개의 그래픽카드를 사용하는것보다 높은 성능을 제공해왔다. 이 성능 향상은 단일 그래픽카드로 만들어내려면 세대가 두 번 정도 바뀌어야 될만큼의 성능 향상이었기에 Quad SLi가 발표되었을 때도 많은 유저들은 더 높은 성능향상이 있을 것이라고 생각했었지만 이론적으로 본다면 Quad SLi로 얻어지는 이점은 일반 유저들은 경험할 수 없다.
여기서 말하는 일반 유저들은 1600x1200 이하의 해상도로 게임을 즐기는 유저들을 말하는 것으로 왜 성능향상이 없는지는 이미 듀얼 코어와 게임의 연관성을 다룬 두가지 기사(듀얼코어 쓰면 게임이 빨라진다!! / 게임이 빨라지는 듀얼코어 2부)를 통해 설명하였던적이 있는데 오늘 다시 언급해보도록 하겠다.
그래픽카드의 성능이 높아도 프레임이 늘어나지 않는 이유
게임에서의 성능, 즉 프레임은 1차적으로 그래픽카드의 성능에 따라 달라진다. 그래픽카드의 GPU가 성능이 높을수록 초당 랜더링 시킬수 있는 프레임이 높아지는데 GPU의 성능이 어느정도 기준에 도달하게되면 그 이상의 성능을 가진 GPU를 사용하더라도 더 높은 프레임을 랜더링 시키지는 못한다.
분명 게임의 화면은 GPU가 담당하여 랜더링하는데 왜 GPU 성능이 높아도 프레임을 늘어나지 않게 될까?.. 이에 대한 해답은 바로 CPU의 성능에 있다. CPU는 컴퓨터의 가장 중요한 부분으로 모든 데이터의 처리는 CPU를 통해 이루어진다. 아무리 GPU가 있어 그래픽처리는 GPU를 통해 처리한다고 하더라도 이 GPU를 동작하려면 CPU를 통한 데이터 처리가 없이는 아무런 사용이 불가능하다 .따라서 GPU가 아무리 많은 프레임을 랜더링 시킬수 있다고 하더라도 CPU를 통해 처리될 데이터가 계산되지 못한다면 GPU의 성능은 100%를 발휘할 수 없게 된다.
이 문제는 최근들어 더 심각한 문제로 받아들여지고 있다. 왜냐하면 게임 하나를 실행하더라도 예전과 달리 CPU를 통해 처리해야할 연산이 더 복잡해졌기 때문인데 게임내의 NPC들의 인공지능이나 게임내부의 객체들이 사실적인 움직임과 반응을 할 수 있게 물리엔진을 처리해야 됨으로 CPU가 할 일은 갈수록 많아지고 있다.
이러한 이유로 CPU가 할 일이 많아지기 때문에 GPU의 성능이 아무리 높아도 어느 한계 이상의 프레임은 랜더링 하지 못하게 된다.
CPU 성능 제한 문제는 고해상도에서 처리한다.
필자는 위의 글을 통해 CPU 성능 문제로 인해 GPU의 성능을 모두 발휘할 수 없다고 설명하였다. 그럼 해결책은 없을까?... 지금까지 사용하던 방법은 바로 해상도를 높이는 것이다. 해상도는 GPU의 성능과 관련있는 부분으로 랜더링 시켜야 하는 해상도가 높아짐에 따라 GPU는 더 높은 성능을 요구하게 된다.
예를 들어 1024x768 해상도에서 100의 성능을 보여줄 수 있고 1600x1200에서 80의 성능을 보여줄 수 있는 GPU가 있다고 하자. 그런데 CPU 성능 제한 때문에 이 GPU가 1024x768 해상도에서 80밖에 보여줄수 없게 된다면 해상도를 1600x1200로 높이면 해당 GPU가 보여줄 정상적인 성능을 보여주게 된다.
이처럼 해상도를 높이게 되면 CPU 성능 제한 문제는 보다는 GPU의 성능에 따라 프레임이 달라지게 되지만 최근 게임들이 사용하고 있는 Shader 연산 때문에 GPU의 성능이 CPU 성능 제한 기준에도 못 미치는 경우도 늘어나고 있다.
SLi의 성능 향상은 CPU 성능 제한까지 채워 주는것
위의 글까지는 단일 GPU를 기준으로 설명하였는데 SLi로 구성할 경우는 어떻게 될까?.. 사실 단일 GPU만으로도 CPU 성능 제한이 걸리기는 해상도라면 SLi를 쓸 이유가 없다. 물론 AA나 AF를 적용할 경우라면 CPU 성능 제한선보다 GPU 성능이 아래로 내려올 수도 있겠지만 1024x768 해상도 정도라면 이러한 설정을 적용하더라도 단일 GPU만으로도 충분한 프레임을 보여주기에 SLi를 사용할 필요가 없다.
하지만 단일 GPU에 AA와 AF를 적용하여 게임을 할 수 없을 정도의 프레임을 보여준다면 SLi로 구성하여 듀얼 GPU 랜더링의 효과를 느낄수 있을 것이데.. 이것도 CPU 성능 제한을 넘기지는 못한다. 따라서 SLi는 CPU 성능 제한까지 프레임을 채워주는 것이된다.
Quad SLi를 위한 시스템은 고사양이어야 된다.
지금까지 CPU 성능 제한 문제와 GPU의 프레임관계 그리고 이들과의 관계로 SLi가 가져오는 이점에 대한 설명을 하였는데 SLi보다 더 많은 GPU를 사용한 Quad SLi에 대한 성능 부분도 SLi의 연장선에서 생각해 보면 쉽게 이해할 수가 있을 것이다.
Quad SLi도 CPU 성능 제한의 영향을 받는 랜더링 방식이다. PC에서 행해지는 모든 게임들은 CPU 성능 제한의 영향을 받지 않을수 없기에 당연한 것인데 CPU 성능제한과 GPU와의 관계로 인해 SLi로 만든 시스템에서 부족한 프레임을 보여주지 않는다면 Quad SLi로 구성했을 때의 이점은 찾아볼수가 없게 된다.
[단일 GPU로 테스트한 결과]
[SLi로 구성하여 듀얼 GPU로 테스트한 결과]
위의 그래프는 지난 GeForce 7900 GTX 리뷰 기사에서 테스트 하였던 Call of Duty II의 단일 GPU 랜더링결과와 듀얼 GPU 랜더링 결과이다. 이 테스트 결과를 보면 단일 GPU로 사용했을 때 1600x1200 해상도에서는 GPU의 성능이 모자르게 되어 1024x768 해상도 만큼의 프레임으 보여주지 못했지만 듀얼 GPU로 구성한 SLi 사용시 1024x768 해상도보다 조금 높은 결과를 나타내어 SLi의 이점을 제대로 보여주었다.
SLi 구성의 이러한 이점은 1600x1200 해상도 이상으로 설정하여 게임을 플레이해야 되는데 이런 관계를 SLi와 Quad SLi의 관계에 비춰보면 Quad SLi는 1920x1200 해상도에 AA나 AF를 적용하거나 2560x1600 해상도로 플레이해야된다는 결론이 나오게 된다.
왜 그런가하면.. 위에서 설명하였듯이 SLi의 이점은 단일 GPU의 성능이 크게 낮아지는 해상도 이상부터 효과를 발휘할 수 있기 때문인데 Quad SLi도 SLi에 비유하면 SLi의 성능저하가 나타나는 2560x1600 해상도가 아니라면 4개의 GPU를 사용해도 SLi와의 큰 성능 차이를 느낄수 없게 된다.
물론 필자가 설명하였듯이 4xAA와 16xAF를 적용한다면 그 이하 해상도에서도 성능 향상을 느낄수 있겠지만 필자의 생각으로는 이것도 1920x1200 해상도 이상에만 적용되지 않을까 한다.
전에 30인치 LCD 모니터 제품의 리뷰에 설명하였던 자동차 게임을 2560x1600 해상도로 즐기느냐 실제 중고 자동차를 한 대 구입하느냐의 선택이 이번에도 적용되는 상황이다.(잘만하면 새차 가격도 나올 것이다.)
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