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그래픽 품질 향상을 위한 기술, 안티앨리어싱이란?

2012-10-05 18:00
권경욱 前 기자 viper2님의 미디어로그 가기 press@bodnara.co.kr

5. 게임 환경에 맞는 선택이 필요한 안티앨리어싱



계단현상 (앨리어싱)은 PC에서 필연적으로 발생하는데 이는 디지털 신호체계를 이용해 픽셀을 최소 단위로 이미지나 텍스트를 표현하기 때문이다. 계단현상은 다양한 안티앨리어싱 방법을 통해 완화할 수 있으며, 주로 게이밍 환경에서 활발하게 사용된다.

그렇다면 모든 게임에서 안티앨리어싱 즉 계단현상 완화 기술이 꼭 필요할까? 이는 게임 환경 및 장르 등에 따라 달라질 수 있을 것이다.

 

게임 장르와 환경을 고려해야 하는 안티앨리어싱


디아블로 3

스타크래프트 2

디아블로 3나 스타크래프트 2는 캐릭터의 크기가 작은 편이고 어두운 분위기의 게임이기 때문에 캐릭터나 유닛을 일부러 크게 확대하지 않으면 다른 게임 장르와 비교해 계단현상이 게임 진행에 상대적으로 영향을 덜 받는다. 이들과 유사한 게임이라면 안티앨리어싱의 필요성이 상대적으로 줄어든다.

 

속도감을 요하는 레이싱 게임 (콜린 맥레이 더트 3)

또한 일반적으로 레이싱 게임이나 전략 시뮬레이션은 빠른 진행과 속도가 관건이므로 안티앨리어싱의 영향이 큰 편이다. 안정적이고 속도감 향상을 위해 안티앨리어싱을 최소화하거나 비활성화하는 방법으로 프레임을 확보해 보다 원활한 게임 환경을 만들 수 있다.

 

크라이시스 2

블레이드 앤 소울 온라인 게임

더 시크릿 월드 (The Secret World) 온라인 게임

이와 달리 최근 등장하는 패키지 및 온라인 게임은 비교적 시점 변환이 자유롭고 상황에 맞게 1인칭과 3인칭 시점의 변환을 통해 게임을 즐길 수 있다. FPS 게임은 대부분 1인칭과 3인칭 시점을 이용하며 사물과 지형, 건물 등이 변수가 되므로 계단현상이 보다 잘 목격된다.

크라이시스2나 맥스페인 3, 레이싱 게임, 블레이드 앤 소울 (Blade & Soul) 온라인 등이 대표적으로 배경과 주변 환경이 게임 진행에 영향을 주며 안티앨리어싱의 필요성이 높아진다.

안티앨리어싱은 이처럼 게임 장르와 환경에 영향을 받기 때문에 이를 고려한 적절한 선택이 필요하다.

 

그래픽 품질과 함께 고려해야 하는 성능


계단현상은 명도 및 색 대비가 심할 경우 그 차이가 더 크게 나타나고 화려한 게임일수록 더 많은 색 차이가 발생해 이를 보정하기 위해 높은 연산작업이 필요해진다. 특히 고폴리곤 활용이 활발한 현재의 많은 게임은 GPU 부하가 늘어나 시스템 성능이 더 요구된다.

이러한 이유로 사양이 낮은 내장 GPU는 이를 지원하지 않거나 지원하더라도 낮은 수준에서 안티앨리어싱을 지원하는 경우가 대부분이다.

 

안티앨리어싱 적용으로 그래픽 품질 개선

안티앨리어싱은 이처럼 일정 수준의 성능을 요구함에도 고려되는 이유는 그래픽 품질 개선을 통해 보다 사실적이고 현실에 가까운 게임 환경을 만들 수 있기 때문이다.

안티앨리어싱 기술은 게임 등에서 배경색과 이미지 색상의 중간 색상을 단계적으로 채워 부드럽게 만들어 계단현상을 완화해주는 만큼 거친 면을 줄이고 부드러운 이미지를 제공하는 등 그래픽 품질을 개선할 수 있다.

 

안티앨리어싱은 배수 증가에 따라 품질 대비 성능 저하 커진다

그래픽 품질 향상이라는 부분에서 안티앨리어싱은 좋은 솔루션이다. 그러나 품질의 향상에 비례해 성능이 하락하기 때문에 성능을 위해 게임 장르와 시스템 사양에 따라 안티앨리어싱 레벨을 낮추거나 안티앨리어싱을 포기해야 한다.

최근에는 시스템 사양이 전반적으로 높아져 안티앨리어싱 사용이 보다 활발해졌으나 여전히 GPU 부하가 늘어나기 때문에 성능과 게임 환경을 고려한 안티앨리어싱 적용 여부를 선택할 필요가 있다.

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이 기사의 의견 보기
마프티 psywind님의 미디어로그 가기  / 12-10-05 19:54/ 신고
아직까지도 뭐랄까, 3d 그래픽에 가장 대표적인 옵션이랄까...그런데 생각보다 mlaa,fxaa등이 힘을 못쓰는 것 같습니다. 기술 발표 시점에선 분명 센세이션급인데...지원을 덜 해줘서 그런지...
링크 / 12-10-05 22:48/ 신고
유용한 정보네요. 안티에 대해서 쓰기는하는데 뭔지 모르는 분들에게 도움이 될 것 같습니다.
DJ Desperado / 12-10-06 2:26/ 신고
안티얼라이싱에 대해서는 어느정도 알고있었는데
종류부분에선 상당히 전문적으로 기사를 다루네요
돌아온재떨이 / 12-10-06 5:44/ 신고
알고 싶었던 부분에 잘 짚어 주셔서 감사합니다.
그런데 목차 부분이 아래에도 배치 되어 있으면 편할것 같아요~
팝맨 / 12-10-06 16:04/ 신고
평소에 궁금했던 내용이었는데 잘 정리 되어있어서 참 좋은 자료네요.
Exynos / 12-10-06 22:23/ 신고
앨리어싱이란것이 늘보던것이였는대 정확히 이런것이였군요
스크랩1순위 자료네요 ㅎ
꾸냥 / 12-10-07 23:16/ 신고
AA가 생각보다 다양한 기술들이 있네요.
쥬나 / 12-10-09 15:33/ 신고
1. CSAA와 EQAA는 같은 기술로 단순히 추가 Coverage Sample을 잡는 갯수만 다릅니다.
2. TAA에서 움직임이 없으면 AA효과는 존재하지 않습니다. 또 x2 TAA는 x2 MSAA의 효과를 가집니다. TAA의 효과는 Sampling AA와 병행할경우 TAA의 배수 * Sampling AA의 배수 의 최종효과를 가진다는데 의의가 있습니다.
쥬나 / 12-10-09 15:41/ 신고
3. Custom Filter중 가장 성공적인 물건으로 평가받는 Edged-Detect필터에 대한 부연설명이 있었으면 합니다.
4. 8x EQAA가 [추가로] 잡는 Coverage Sample은 8개입니다. 8x MSAA는 기본으로 8개의 Coverage Sample과 8개의 Color Sample을 잡습니다.
5. SMAA의 설명에서 서브픽셀 문제를 해결했다라는 부분을 포함할경우 필히 2개의 x2모드와 x4모드에 대하여 설명이 추가됬어야 했다고 보입니다. 일반적으로 사용되는 x1모드에 대하여 SMAA는 서브픽셀에 타 후처리AA와 같이 완벽하게 무력합니다.
프리스트 rubychan님의 미디어로그 가기  / 12-10-12 13:11/ 신고
아무래도 프레임이 떨어져서 잘 안쓰게 되는 AA지만 성능이 좋다면..
게스트 / 12-10-13 13:18/ 신고
참 좋은 기사입니다.
한 번 읽은 것으로 용어정리 + 최신 동향까지 끝^^
anonymous / 12-11-18 3:33/ 신고
블소 어디서버십니까 -ㅂ-;;
anonymous / 12-12-21 10:40/ 신고
본문 첫번째 줄의 ...본격적인 괘도에...를 ...본격적인 궤도에...로 바꿔주시기 바랍니다.
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