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그래픽 품질 향상을 위한 기술, 안티앨리어싱이란?

2012-10-05 18:00
권경욱 前 기자 viper2님의 미디어로그 가기 press@bodnara.co.kr

6. 성능 저하를 가져오는 안티앨리어싱



안티앨리어싱은 보다 자연스럽고 보기 편안한 게임 환경을 만들어주기도 하지만 게임이나 시스템에 따라 이를 사용하지 않는 경우가 더 유리할 수도 있다. 그렇지만 대체적으로 안티앨리어싱을 적용하려면 그에 맞는 시스템이 뒷받침되어야 한다.

그렇다면 이처럼 계단현상을 완화하기 위해서는 반드시 일정 수준의 시스템 성능이 필요한 안티앨리어싱이 대안일까? 이와 유사한 게임 환경을 만들 수 있는 방법은 없을까?

 

품질과 성능을 고려한 안티앨리어싱의 대안은?


디아블로 3의 그래픽 품질 설정, Very High는 AA 적용

블레이드 앤 소울 (Blade & Soul), 그래픽 설정 Preset 1/ 5

계단현상을 완화하는 가장 좋은 방법은 안티앨리어싱이라는데는 반론의 여지가 없지만 시스템 사양과 타협해야 할 때는 그래픽 품질을 높이는 것으로 어느 정도 도움이 된다.

그래픽 품질은 낮게 설정할 때보다 높게 설정할 때 텍스처나 질감 표현이 잘 이루어지므로 안티앨리어싱을 적용하지 않아도 낮은 그래픽 품질을 적용할 경우 조금 더 자연스러운 환경에서 게임을 진행할 수 있다.

디아블로 3 게임은 최고 옵션인 Very High를 적용할 때 안티앨리어싱도 동시에 적용되며, 블레이드 앤 소울 온라인 게임은 그래픽 품질 설정에 따라 광원 효과 및 텍스처 디테일 표현에 차이가 발생하며 높은 그래픽 품질이 보다 자연스러운 화면을 표현해준다.

 

그래픽 품질 설정 조절로 프레임 확보

게임 성능 역시 그래픽 품질을 높이면 안티앨리어싱을 함께 적용했을 때보다 프레임을 더 확보하면서 보다 원활한 환경에서 게임 진행이 가능해진다. 특히 속도감이 필요한 게임 장르에는 안티앨리어싱으로 인한 프레임 희생보다는 그래픽 품질을 조절해 프레임을 늘리는 것이 더 유리하다.

 

1920x1080

2560 x 1440

해상도를 높여 그래픽 품질 개선 (더 많은 픽셀 적용)

안티앨리어싱의 대안으로 그래픽 품질을 높임으로써 저품질의 게임 환경보다 조금 더 원활한 게임 환경을 만들 수 있다. 그러나 그래픽 품질을 높이는 것만으로는 계단현상을 줄이지는 못한다.

그래픽 품질 외에 다른 대안으로 해상도를 높이는 것을 고려할 수 있다. 디지털 이미지는 더 이상 쪼개지지 않는 점인 픽셀 (Pixel)로 구성되고 디지털 화면의 해상도는 픽셀의 조합으로 만들어진다. 따라서 해상도가 높아지면 그만큼 만은 픽셀 (화소)이 증가되고 픽셀이 적은 저해상도보다 고해상도에서 이미지 표현이 보다 세밀해진다.

 

해상도에 따라 성능도 영향을 받는다

이는 픽셀이 늘어나는 만큼 발생되는 앨리어싱 (계단현상)이 완화됨을 의미하며, 그래픽은 조금 더 부드럽게 표현할 수 있다. 하지만 해상도 역시 그래픽 품질 설정과 마찬가지로 계단현상을 근본적으로 해결하지는 못한다.

 

MSAA와 유사한 품질 구현하는 후처리 안티앨리어싱

보다 근본적인 방법으로 성능 부담이 적은 안티앨리어싱을 이용하는 것이다. 안티앨리어싱 기술은 일반적으로 MSAA 기술이 잘 알려져 있고 이와 비교해 유사한 품질을 얻으면서 성능 부담이 적은 안티앨리어싱 기술로는 후처리 안티앨리어싱을 들 수 있다.

후처리 안티앨리어싱은 기술은 렌더링된 후 포스트 프로세스 단계에서 화면을 처리하는 방식으로 엔비디아 (NVIDIA) FXAA나 AMD MLAA 등이 있으며 성능 저하가 적으면서 계단현상을 완화하는 안티앨리어싱 효과를 누릴 수 있다.

 

후처리 안티앨리어싱은 안티앨리어싱보다 성능 확보 (FXAA)

해상도나 그래픽 품질 조절은 근본적으로 계단현상을 줄이는 것이 어렵지만 성능 부담을 줄일 수 있는 안티앨리어싱은 MSAA 등과 유사한 안티앨리어싱 환경을 구현할 수 있으므로 그래픽 품질면에서 더 유리하다. 여기에 더해 안티앨리어싱을 적용한 환경보다 높은 프레임을 얻어 성능 또한 확보할 수 있다.

 

서브 픽셀 문제를 가진 기존 후처리 안티앨리어싱 (FXAA)

다만 후처리 안티앨리어싱 기술은 성능과 품질을 높일 수 있는 반면 게임 내의 문자 가독성을 떨어뜨리거나 일부 물체가 사라지는 등의 문제가 있으며, 가장 진보된 후처리 방식으로 알려진 SMAA는 FXAA나 MLAA의 서브 픽셀 문제 등을 해결해 차후 기대해볼 수 있는 안티앨리어싱 기술이다.

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이 기사의 의견 보기
마프티 psywind님의 미디어로그 가기  / 12-10-05 19:54/ 신고
아직까지도 뭐랄까, 3d 그래픽에 가장 대표적인 옵션이랄까...그런데 생각보다 mlaa,fxaa등이 힘을 못쓰는 것 같습니다. 기술 발표 시점에선 분명 센세이션급인데...지원을 덜 해줘서 그런지...
링크 / 12-10-05 22:48/ 신고
유용한 정보네요. 안티에 대해서 쓰기는하는데 뭔지 모르는 분들에게 도움이 될 것 같습니다.
DJ Desperado / 12-10-06 2:26/ 신고
안티얼라이싱에 대해서는 어느정도 알고있었는데
종류부분에선 상당히 전문적으로 기사를 다루네요
돌아온재떨이 / 12-10-06 5:44/ 신고
알고 싶었던 부분에 잘 짚어 주셔서 감사합니다.
그런데 목차 부분이 아래에도 배치 되어 있으면 편할것 같아요~
팝맨 / 12-10-06 16:04/ 신고
평소에 궁금했던 내용이었는데 잘 정리 되어있어서 참 좋은 자료네요.
Exynos / 12-10-06 22:23/ 신고
앨리어싱이란것이 늘보던것이였는대 정확히 이런것이였군요
스크랩1순위 자료네요 ㅎ
꾸냥 / 12-10-07 23:16/ 신고
AA가 생각보다 다양한 기술들이 있네요.
쥬나 / 12-10-09 15:33/ 신고
1. CSAA와 EQAA는 같은 기술로 단순히 추가 Coverage Sample을 잡는 갯수만 다릅니다.
2. TAA에서 움직임이 없으면 AA효과는 존재하지 않습니다. 또 x2 TAA는 x2 MSAA의 효과를 가집니다. TAA의 효과는 Sampling AA와 병행할경우 TAA의 배수 * Sampling AA의 배수 의 최종효과를 가진다는데 의의가 있습니다.
쥬나 / 12-10-09 15:41/ 신고
3. Custom Filter중 가장 성공적인 물건으로 평가받는 Edged-Detect필터에 대한 부연설명이 있었으면 합니다.
4. 8x EQAA가 [추가로] 잡는 Coverage Sample은 8개입니다. 8x MSAA는 기본으로 8개의 Coverage Sample과 8개의 Color Sample을 잡습니다.
5. SMAA의 설명에서 서브픽셀 문제를 해결했다라는 부분을 포함할경우 필히 2개의 x2모드와 x4모드에 대하여 설명이 추가됬어야 했다고 보입니다. 일반적으로 사용되는 x1모드에 대하여 SMAA는 서브픽셀에 타 후처리AA와 같이 완벽하게 무력합니다.
프리스트 rubychan님의 미디어로그 가기  / 12-10-12 13:11/ 신고
아무래도 프레임이 떨어져서 잘 안쓰게 되는 AA지만 성능이 좋다면..
게스트 / 12-10-13 13:18/ 신고
참 좋은 기사입니다.
한 번 읽은 것으로 용어정리 + 최신 동향까지 끝^^
anonymous / 12-11-18 3:33/ 신고
블소 어디서버십니까 -ㅂ-;;
anonymous / 12-12-21 10:40/ 신고
본문 첫번째 줄의 ...본격적인 괘도에...를 ...본격적인 궤도에...로 바꿔주시기 바랍니다.
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