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그래픽 품질 향상을 위한 기술, 안티앨리어싱이란?

2012-10-05 18:00
권경욱 前 기자 viper2님의 미디어로그 가기 press@bodnara.co.kr

7. 안티앨리어싱, 잘 알고 사용하자



다양한 기술이 등장하면서 게이밍 환경은 과거와 비교할 만큰 큰 변화가 이루어졌으며, 고폴리곤화에 따라 보다 사실적인 게이밍 환경이 만들어졌다. 하지만 디지털을 기반으로 구현되는 PC 환경에서는 앨리어싱 (Aliasing) 즉 계단현상이 필연적으로 발생한다.

계단현상은 게이밍 환경에 민감하게 작용해 이를 줄이기 위한 다양한 시도가 이루어졌고 이에 따라 등장한 기술이 안티앨리어싱 (AA, Anti-Aliasing)이다.

안티앨리어싱은 배경색과 이미지 색의 중간 색상을 단계적으로 채워 부드럽게 만들고 계단현상을 완화해 그래픽 품질을 높였으며 다양한 그래픽 기술과 함께 게이밍 환경을 보다 사실적이고 현실에 가깝게 만들어가고 있다.

 

계단현상을 줄여 보다 사실적인 그래픽 표현이 가능

그래픽카드 제조사 역시 GPU 성능 향상에 따라 CPU에 의존하던 안티앨리어싱에서 벗어나 GPU 자원을 활용해 CPU의 부하를 줄여 게임 성능을 높여주는 안티앨리어싱 기술을 도입하면서 그래픽 품질과 성능 향상을 꾀했다.

최근에는 GPU 부하와 메모리 대역폭을 요구하는 전통적인 MSAA (Multi-Sampling Anti-Aliasing)보다는 유사한 품질을 통해 계단현상을 완화해주는 엔비디아 (NVIDIA) FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing)와 AMD MLAA (Morphological Anti-Aliasing) 기술이 등장해 품질과 성능 문제를 모두 고려하고 있다.

더 나아가 이들이 가진 서브 픽셀 문제 (먼 거리의 사물 등이 사라지는 등의 문제)를 개선한 SMAA (Enhanced Subpixel Morphological Anti-Aliasing) 등과 같은 후처리 안티앨리어싱 기술이 등장하고 있다.

엔비디아는 기존 안티앨리어싱 기술을 보완한 TXAA와 같은 근거리와 원거리의 깜박임 등을 완화할 수 있는 안티앨리어싱도 소개하는 등 향상된 하드웨어에 맞는 다양한 안티앨리어싱 기술을 소개하면서 게이밍 환경은 더욱 개선되고 있다.

 

계단 현상 줄여주는 AA, 품질과 성능 고려

안티앨리어싱은 이처럼 그래픽 품질을 향상하는 기술로 등장했지만 GPU 부하 증가 등 시스템 자원을 일반 상황보다 더 필요로 하기 때문에 여건에 따라 맞게 사용해야 한다.

게임 장르에 따라 안티앨리어싱의 필요성이 적은 경우, 그리고 무엇보다 시스템 사양이 부족하다면 안티앨리어싱 레벨을 적절하게 조절하거나 사용하지 않고 성능에 초점을 맞출 수도 있다.

무엇보다 게이밍 환경은 그래픽 품질과 성능 사이의 밸런스가 중요하므로 사용자는 이를 고려해 적절한 안티앨리어싱 사용 여부를 선택하는 지혜가 필요하다.

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이 기사의 의견 보기
마프티 psywind님의 미디어로그 가기  / 12-10-05 19:54/ 신고
아직까지도 뭐랄까, 3d 그래픽에 가장 대표적인 옵션이랄까...그런데 생각보다 mlaa,fxaa등이 힘을 못쓰는 것 같습니다. 기술 발표 시점에선 분명 센세이션급인데...지원을 덜 해줘서 그런지...
링크 / 12-10-05 22:48/ 신고
유용한 정보네요. 안티에 대해서 쓰기는하는데 뭔지 모르는 분들에게 도움이 될 것 같습니다.
DJ Desperado / 12-10-06 2:26/ 신고
안티얼라이싱에 대해서는 어느정도 알고있었는데
종류부분에선 상당히 전문적으로 기사를 다루네요
돌아온재떨이 / 12-10-06 5:44/ 신고
알고 싶었던 부분에 잘 짚어 주셔서 감사합니다.
그런데 목차 부분이 아래에도 배치 되어 있으면 편할것 같아요~
팝맨 / 12-10-06 16:04/ 신고
평소에 궁금했던 내용이었는데 잘 정리 되어있어서 참 좋은 자료네요.
Exynos / 12-10-06 22:23/ 신고
앨리어싱이란것이 늘보던것이였는대 정확히 이런것이였군요
스크랩1순위 자료네요 ㅎ
꾸냥 / 12-10-07 23:16/ 신고
AA가 생각보다 다양한 기술들이 있네요.
쥬나 / 12-10-09 15:33/ 신고
1. CSAA와 EQAA는 같은 기술로 단순히 추가 Coverage Sample을 잡는 갯수만 다릅니다.
2. TAA에서 움직임이 없으면 AA효과는 존재하지 않습니다. 또 x2 TAA는 x2 MSAA의 효과를 가집니다. TAA의 효과는 Sampling AA와 병행할경우 TAA의 배수 * Sampling AA의 배수 의 최종효과를 가진다는데 의의가 있습니다.
쥬나 / 12-10-09 15:41/ 신고
3. Custom Filter중 가장 성공적인 물건으로 평가받는 Edged-Detect필터에 대한 부연설명이 있었으면 합니다.
4. 8x EQAA가 [추가로] 잡는 Coverage Sample은 8개입니다. 8x MSAA는 기본으로 8개의 Coverage Sample과 8개의 Color Sample을 잡습니다.
5. SMAA의 설명에서 서브픽셀 문제를 해결했다라는 부분을 포함할경우 필히 2개의 x2모드와 x4모드에 대하여 설명이 추가됬어야 했다고 보입니다. 일반적으로 사용되는 x1모드에 대하여 SMAA는 서브픽셀에 타 후처리AA와 같이 완벽하게 무력합니다.
프리스트 rubychan님의 미디어로그 가기  / 12-10-12 13:11/ 신고
아무래도 프레임이 떨어져서 잘 안쓰게 되는 AA지만 성능이 좋다면..
게스트 / 12-10-13 13:18/ 신고
참 좋은 기사입니다.
한 번 읽은 것으로 용어정리 + 최신 동향까지 끝^^
anonymous / 12-11-18 3:33/ 신고
블소 어디서버십니까 -ㅂ-;;
anonymous / 12-12-21 10:40/ 신고
본문 첫번째 줄의 ...본격적인 괘도에...를 ...본격적인 궤도에...로 바꿔주시기 바랍니다.
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