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클라우드 게임 시장 잠재력 높다, 마이크로소프트 엑스클라우드 한국 확장 이유

2020-01-22 15:02
이수원 수석기자 swlee@bodnara.co.kr

 

한국 마이크로소프트(Microsoft, 이하 MS)는 지난 1월 15일 국내 미디어들을 대상으로 '프로젝트 엑스클라우드(Project xCloud)' 서비스 및 한국 클라우드 게임 시장에 대한 미디어 세션을 진행했다.

이날 행사는 MS 카림 초우드리(Kareem Choudhry) 클라우드 게임 총괄 부사장(CVP)과 캐서린 글루스틴(Catherine Gluckstein) 사업총괄(GM), 그리고 엑스클라우드 국내 파트너 SK텔레콤의 전진수 5GX 서비스사업본부장이 참석한 가운데 엑스클라우드의 잠재력과 향후 계획 등을 발표하고 질의응답 시간을 가졌다.

 

게임 시장 잠재력 크다, 콘텐츠-커뮤니티-클라우드 중요

카림 초우드리 총괄 부사장은 MS가 게임업계를 보는 관점에 대해 전세계 76억 인구 가운데 20억 명이 게임을 하고 있다면서, MS가 비즈니스를 할 만큼 1조 67억 달러 규모와 잠재력을 가지고 있다고 말했다.

 

그는 게임 성공을 위한 3가지 요소로 콘텐츠, 커뮤니티, 클라우드의 3C를 강조했다.

먼저 콘텐츠에 대해서는 게임 자체가 엔터테인먼트 사업이고 MS는 15개의 게임 스튜디오를 보유하고 있으며, 지난 40년간 게임 관련 다양한 비즈니스를 해왔다고 말했다. 또한 전세계 메이저 게임 업체와 파트너십을 맺고 전세계에 MS Game Pass를 비롯한 다양한 서비스를 제공하고 있다고 설명했다.

커뮤니티에 대해서는 사람들이 게임을 플레이하는 시간보다 게임을 보고 이야기하는 시간이 더 많아졌다면서 다양한 커뮤니티, 지역, 디바이스로 분산된 게이머를 하나로 통합하는 것을 목표로 한다고 밝혔다.

클라우드에 대해서는 백그라운드 기술이지만 혁신을 가속화하고 콘텐츠와 커뮤니티를 활성화하기 위한 요소라면서, MS가 서비스하는 애저(Azure)가 전세계 55개 지역 140여 개 국가에서 제공되고 한국에도 지원된다고 덧붙였다.

 

엑스클라우드 프리뷰 확장, 한국 시범 서비스 확대

캐서린 글루스틴 사업총괄은 베타 테스트에 해당하는 프리뷰(시범 서비스) 단계의 엑스클라우드에 대해 한국에서 진행하면서 게임 타이틀을 2배로 늘렸고 MS도 게이머, 커뮤니티와 함께 배우는 과정으로 SKT와 파트너십을 통해 진행하고 있다고 밝혔다.

 

그리고 엑스클라우드 프리뷰에서 고객, 콘텐츠, 국가, 디아비스 등 크게 4가지 부문을 테스트하고 있으며 그 중 일부 내용을 소개했다.

먼저 작년 10월 미국에서 런칭한 뒤 영국과 한국으로 확장된 엑스클라우드 프리뷰가 고객들에게 긍정적 반응을 얻고 있으며, 3/4 이상이 엑스클라우드에서 새로운 게임을 플레이하고 절반 이상이 새로운 게임 플레이 방식을 발견했다고 말했다.

또한 이전까지 기록된 적 없는 긴 플레이 타임을 보였다고 한다. 엑스클라우드가 시작되면 기존 게임 플랫폼 이용 시간이 줄어들 거라는 예상과 달리 PC와 콘솔 플레이 시간에 영향없이 모든 디바이스에서 플레이 시간이 증가했고, 처음 플레이하는 타이틀 기준으로 콘솔보다 엑스클라우드 유저가 더 앞섰다고 전했다. 

 

특히 한국 시장에서는 엑스클라우드 초기 테스트 결과 최고 수준의 참여도를 보였으며, 1월 21일부터 한국 프리뷰 규모를 대폭 확대하고 추가 신청을 받을 거라고 말했다.

 

엑스클라우드 게임 확장 및 디바이스 지원 추가

국내에서 제공되는 엑스클라우드 프리뷰 게임 85개 가운데 절반 이상이 한국어 음성 또는 자막을 지원하고, 40여개 게임은 국내 Xbox 게임 생태계에서 처음 경험하는 게임이 될 거라고 설명했다. 사용자들의 의견을 반영해 검은 사막, 테라 등 국내 인기 게임도 프리뷰 라인업에 추가했다.

소니나 닌텐도 같은 경쟁 플랫폼에 비해 한국어 지원 타이틀이 절반 밖에 되지 않는 것은 부족하다는 지적에 대해서는 현지화가 몰입감 있는 게임을 위해 필요하다고 생각하며 MS팀도 이 문제를 진지하게 받아들이고 있고 앞으로 계속 한국어 타이틀을 확장할 것으로 예상한다고 답했다. 엑스클라우드 국내 파트너 SKT도 한국 기업이기에 한국 게이머들의 요구를 잘 알고 있다면서 SKT 역시 전체 타이틀 현지화를 원하고 MS와 협력할 거라고 말했다.

데스티니 가디언즈(데스티니2)와 문명6도 신규 게임으로 추가됐는데, 캐서린 클루스틴 사업총괄은 데스니티 가디언즈를 엑스클라우드 프리뷰에 포함시키기 위해 카림 부사장과 개발사 번지 스튜디오를 찾아갔던 일화를 소개하면서 별도의 코드 변경 작업 없이 바로 플레이 가능한 데모를 시연했다고 언급했다. 이는 MS가 계획한 더 많은 게임을 추가하겠다는 목표에 게임 개발사의 추가 작업이나 인력 투입을 최소화 할 수 있다는 뜻으로 해석된다.

 

MS가 이미 밝혔던 엑스클라우드 지원 기기 확대도 다시 한번 강조했다. 현재는 안드로이드 스마트폰이나 태블릿에서 엑스클라우드 스트리밍 앱으로만 게임을 할 수 있는데, 올해 안에 윈도우 10 기기에서 블루투스 컨트롤러를 지원할 예정이다.

작년 10월 미국 및 영국에서 개시한 Xbox 콘솔 스트리밍 프리뷰 역시 16일부터 한국을 포함한 전세계 Xbox One 출시 국가로 확대했다. 국내에서는 Xbox Insider 프로그램 참가자 가운데 체험단을 선정할 예정이다.

다만 애플 iOS 기기에 대한 엑스클라우드 서비스 계획은 아직 구체적 일정이 없다고 말했는데, 이는 애플이 iOS 13부터 자체 게임 구독 서비스(애플 아케이드)를 런칭한 것과 향후 구독 모델의 수익 배분 등이 영향을 미칠 것으로 보인다. MS는 게이머가 원하는 방식으로 할 수 있도록 메이저 업체와 협력할 거라고 답변했다.

그 밖에 구글 스태디아처럼 엑스클라우드 전용 컨트롤러를 만들어 출시할 계획을 묻는 질문에 대해서는 여러 파트너사와 협력해 최고의 입력 장치 경험을 제공하도록 노력하고 있다면서도 지금은 발표할 게 없지만 하드웨어 부문에서 많은 경험을 축적했고 입력 장치 중요성은 잘 알고 있다고 향후 개발 가능성은 열어두었다.

 

레이턴시, 대역폭, 과금 문제는 아직 미정

엑스클라우드 프리뷰 관련 미디어 행사에서 가장 많은 질문이 레이턴시(지연 시간)에 대한 문제였다. 클라우드 게임 스트리밍 서비스 특성상 로컬 플레이에 비해 크게 늘어나는 레이턴시를 어떻게 해결할 것인지였는데, MS는 애저 데이터 센터가 한국에 위치한 것이 레이턴시 개선에 도움이 될 것이며 파트너 SKT와 협력해 SKT 고객이 이상적인 환경에서 최적화된 경험을 제공할 것이라고 말했다.

현재 MS-SKT 엑스클라우드 프리뷰가 5G 가입자를 대상으로 이뤄지는데 최상의 네트워크 환경을 위해서는 100Mbps 속도가 필요해 SKT 기준으로 10만원대 고가 요금제가 필요할 거라는 지적에 대해 MS는 대부분의 스트리밍은 10Mbps 정도로 이뤄지고 있다면서 한국 외에 들어보지 못한 의견이라고 말했다. SKT에서는 최적화를 위해 노력 중이며 현재 데이터 사용 패턴이 5G 고객들이 엑스클라우드를 이용하는데 부족하지 않다고 언급했다.

과금 문제에 대한 질문도 이어졌다. MS GamePass와 결합한 통신사 요금제가 나올 것인지에 대해 SKT는 고객의 사용성, 피드백을 받기 위한 과정으로 관련 서비스는 내부 논의 중이라고 언급했다.

MS는 GamePass 스트리밍에 대해서는 올해 말쯤에 새로운 소식을 전할 수 있을 것으로 생각한다며 지금은 프리뷰를 통해 여러 의견들을 듣고 배우는 과정이라고 답했다.

그러나 엑스클라우드가 궁극적으로 모든 통신사망과 Wi-Fi에서 플레이 가능하게 노력할 거라고 밝혀, 넷플릭스처럼 기본 서비스는 자체 유료 구독으로 하고 SKT가 자사 고객을 위한 별도의 상품을 내놓지 않을까 추측된다.

 

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