2004년에 이어 2005년에도 '장르 편중'이 온라인게임 시장 최고 문제점으로 꼽혔다.
게임조선이 지난 15일부터 23일까지 588명의 업계 관계자들을 대상으로 실시한 설문조사에서 응답자의 26.38%인 155명이 장르 편중을 최고의 문제점으로 꼽았다. 이는 2003년, 2004년에 실시한 게임조선 설문조사에서도 최고의 문제점으로 꼽혔을 만큼 온라인게임 업계 장르 편중이 심각하다는 것을 단적으로 보여주는 결과다.
단, 2003년, 2004년에는 MMORPG 장르로 편중되었다면 올해는 과히 돌풍이라고 할 수 있는 붐을 일으켰던 캐주얼게임 편중이 심화된 모습을 보였다는 것이 달라진 점이다. 2004년 '카트라이더'와 '메이플스토리' 인기로부터 시작된 캐주얼게임 열풍은 올해도 '신야구' '던전앤파이터' '콩콩온라인' '드래곤젬' 등으로 이어졌다.
장르 편중에 이어 '개발력 부족'이 지난해와 마찬가지로 2위를 차지했다. 21.26%인 125명이 개발력 부족을 2005년 온라인게임 시장 최고의 문제점으로 꼽았다. 개발력 부족 응답에는 게임 베끼기 난무로 인한 표절 시비, 기획력 부족 등도 포함됐다.
'사회의 부정적 인식'도 온라인게임 최고의 문제점으로 거론됐다. 응답자의 13.78%인 81명이 사회의 부정적 인식을 최고의 문제점으로 꼽은 것. 각종 범죄를 저지른 자들이 온라인게임 중독자였다는 것과 PC방에서 몇 날 며칠 밤을 새우며 온라인게임을 즐기던 게이머의 사망 소식이 각종 매체를 통해 전해지면서 온라인게임에 대한 부정적 인식이 더욱 확산되고 있다. 이로 인해 게임 개발사와 퍼블리셔 자체적으로 이러한 사고를 방지하기 위한 자정적 역할이 필요하다는 목소리도 높아지고 있는 추세다.
이 외 선두업체의 횡포(72명, 12.20%), 국가정책의 무재(53명, 9.06%), 잦은 인력이동(32명, 5.51%), 아이템 현금거래(21명, 3.54%), 퍼블리셔 부재(19명, 3.15%), 해외게임의 위협(14명, 2.36) 등이 국내 온라인게임의 문제점으로 꼽혔다.
기타 응답으로는 온라인게임 시장의 포화, 새로운 시작 개척 부진 등의 대답이 나왔다.
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