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그래픽 품질 향상을 위한 기술, 안티앨리어싱이란?

2012-10-05 18:00
권경욱 前 기자 viper2님의 미디어로그 가기 press@bodnara.co.kr

게임의 계단현상을 줄여주는 안티앨리어싱 (AA) 기술


3D 그래픽이 본격적인 궤도에 오르면서 마이크로소프트 (Microsoft)의 DirectX가 표준으로 등장했다. 현재는 DirectX 11/ DirectX 11.1이 자리잡아가고 있으며, DirectX 11의 등장과 함께 사실적인 효과 구현을 위한 테셀레이션 (Tessellation)도 도입되었다.

이밖에도 실사와 같은 환경을 구현하기 위해 물리엔진도 도입되고 있으며, 인텔이 인수한 하복 (Havok)이나 AGEIA 인수로 GPU 가속이 가능해진 엔비디아 (NVIDIA) PhysX, 그리고 게임의 자체 물리엔진 등이 널리 적용되면서 발전된 그래픽 구현 및 현실에 보다 근접한 게이밍 환경이 만들어지고 있다.

 

3D 격투게임 버추어 파이터 (1993, Virtua Fighter, 출처 : wikipedia)

3D 게임 등장 초기에는 사각형에 가까운 캐릭터나 배경을 구현하는 기본적인 입체 효과를 표현하던 적은 수의 저폴리곤 (폴리곤은 3차원 그래픽에서 입체형상 표현시 사용되는 가장 작은 단위의 다각형) 환경이 주를 이루었으나 현재는 많은 수의 폴리곤으로 구성된 고폴리곤 시대로 접어들었으며 더욱 풍부한 그래픽 표현이 가능해졌다.

고폴리곤의 등장과 함께 그래픽 하드웨어 요구 사양은 증가되었으며, 하드웨어 처리 능력 역시 향상되면서 이를 뒷받침해주고 있다.

 

기술 발전으로 화려해지는 3D 게임 그래픽 (블레이드 앤 소울)

이처럼 새로운 기술들이 지속적으로 등장하면서 게이밍 환경은 단순한 표현에 머물던 것에서 벗어나 보다 다양하고 실사에 가까운 표현이 가능해졌다. 그러나 그래픽 환경은 이와같이 발전되고 있음에도 불구하고 디지털을 기본으로 구현되는 3D 그래픽은 앨리어싱 (Aliasing) 즉 계단현상이 필연적으로 발생한다.

이렇게 발생하는 계단현상을 줄이기 위해 안티앨리어싱 (AA, Anti-Aliasing) 기술이 등장한다. 안티앨리어싱 기술은 현재 특정 그래픽카드 제조사만이 제공하는 기술뿐만 아니라 범용적으로 활용되는 안티앨리어싱 기술이 적용되고 있다.

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이 기사의 의견 보기
마프티 psywind님의 미디어로그 가기  / 12-10-05 19:54/ 신고
아직까지도 뭐랄까, 3d 그래픽에 가장 대표적인 옵션이랄까...그런데 생각보다 mlaa,fxaa등이 힘을 못쓰는 것 같습니다. 기술 발표 시점에선 분명 센세이션급인데...지원을 덜 해줘서 그런지...
링크 / 12-10-05 22:48/ 신고
유용한 정보네요. 안티에 대해서 쓰기는하는데 뭔지 모르는 분들에게 도움이 될 것 같습니다.
DJ Desperado / 12-10-06 2:26/ 신고
안티얼라이싱에 대해서는 어느정도 알고있었는데
종류부분에선 상당히 전문적으로 기사를 다루네요
돌아온재떨이 / 12-10-06 5:44/ 신고
알고 싶었던 부분에 잘 짚어 주셔서 감사합니다.
그런데 목차 부분이 아래에도 배치 되어 있으면 편할것 같아요~
팝맨 / 12-10-06 16:04/ 신고
평소에 궁금했던 내용이었는데 잘 정리 되어있어서 참 좋은 자료네요.
Exynos / 12-10-06 22:23/ 신고
앨리어싱이란것이 늘보던것이였는대 정확히 이런것이였군요
스크랩1순위 자료네요 ㅎ
꾸냥 / 12-10-07 23:16/ 신고
AA가 생각보다 다양한 기술들이 있네요.
쥬나 / 12-10-09 15:33/ 신고
1. CSAA와 EQAA는 같은 기술로 단순히 추가 Coverage Sample을 잡는 갯수만 다릅니다.
2. TAA에서 움직임이 없으면 AA효과는 존재하지 않습니다. 또 x2 TAA는 x2 MSAA의 효과를 가집니다. TAA의 효과는 Sampling AA와 병행할경우 TAA의 배수 * Sampling AA의 배수 의 최종효과를 가진다는데 의의가 있습니다.
쥬나 / 12-10-09 15:41/ 신고
3. Custom Filter중 가장 성공적인 물건으로 평가받는 Edged-Detect필터에 대한 부연설명이 있었으면 합니다.
4. 8x EQAA가 [추가로] 잡는 Coverage Sample은 8개입니다. 8x MSAA는 기본으로 8개의 Coverage Sample과 8개의 Color Sample을 잡습니다.
5. SMAA의 설명에서 서브픽셀 문제를 해결했다라는 부분을 포함할경우 필히 2개의 x2모드와 x4모드에 대하여 설명이 추가됬어야 했다고 보입니다. 일반적으로 사용되는 x1모드에 대하여 SMAA는 서브픽셀에 타 후처리AA와 같이 완벽하게 무력합니다.
프리스트 rubychan님의 미디어로그 가기  / 12-10-12 13:11/ 신고
아무래도 프레임이 떨어져서 잘 안쓰게 되는 AA지만 성능이 좋다면..
게스트 / 12-10-13 13:18/ 신고
참 좋은 기사입니다.
한 번 읽은 것으로 용어정리 + 최신 동향까지 끝^^
anonymous / 12-11-18 3:33/ 신고
블소 어디서버십니까 -ㅂ-;;
anonymous / 12-12-21 10:40/ 신고
본문 첫번째 줄의 ...본격적인 괘도에...를 ...본격적인 궤도에...로 바꿔주시기 바랍니다.
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